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Construir um Jogo Espacial Parte 1: Introdução
Questionário Pré-Aula
Herança e Composição no desenvolvimento de jogos
Nas lições anteriores, não havia muita necessidade de se preocupar com a arquitetura de design dos aplicativos que você criou, pois os projetos eram muito pequenos em escopo. No entanto, à medida que suas aplicações crescem em tamanho e complexidade, as decisões arquiteturais tornam-se uma preocupação maior. Existem duas abordagens principais para criar aplicações maiores em JavaScript: composição ou herança. Ambas têm prós e contras, mas vamos explicá-las no contexto de um jogo.
✅ Um dos livros de programação mais famosos já escritos trata de padrões de design.
Em um jogo, você tem objetos de jogo
, que são objetos que existem na tela. Isso significa que eles têm uma localização em um sistema de coordenadas cartesianas, caracterizada por ter uma coordenada x
e y
. À medida que você desenvolve um jogo, perceberá que todos os seus objetos de jogo têm uma propriedade padrão, comum a todos os jogos que você cria, ou seja, elementos que são:
- baseados em localização A maioria, senão todos, os elementos de jogo são baseados em localização. Isso significa que eles têm uma localização, um
x
e umy
. - móveis Estes são objetos que podem se mover para uma nova localização. Normalmente, é um herói, um monstro ou um NPC (personagem não jogável), mas não, por exemplo, um objeto estático como uma árvore.
- autodestrutivos Estes objetos existem apenas por um período de tempo definido antes de se prepararem para exclusão. Geralmente, isso é representado por um booleano
morto
oudestruído
, que sinaliza ao motor do jogo que este objeto não deve mais ser renderizado. - tempo de espera 'Tempo de espera' é uma propriedade típica entre objetos de curta duração. Um exemplo típico é um pedaço de texto ou efeito gráfico, como uma explosão, que deve ser visto apenas por alguns milissegundos.
✅ Pense em um jogo como Pac-Man. Consegue identificar os quatro tipos de objetos listados acima neste jogo?
Expressando comportamento
Tudo o que descrevemos acima são comportamentos que os objetos de jogo podem ter. Então, como codificamos isso? Podemos expressar esse comportamento como métodos associados a classes ou objetos.
Classes
A ideia é usar classes
em conjunto com herança
para adicionar um determinado comportamento a uma classe.
✅ Herança é um conceito importante para entender. Saiba mais no artigo da MDN sobre herança.
Expressado em código, um objeto de jogo pode tipicamente parecer assim:
//set up the class GameObject
class GameObject {
constructor(x, y, type) {
this.x = x;
this.y = y;
this.type = type;
}
}
//this class will extend the GameObject's inherent class properties
class Movable extends GameObject {
constructor(x,y, type) {
super(x,y, type)
}
//this movable object can be moved on the screen
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//this is a specific class that extends the Movable class, so it can take advantage of all the properties that it inherits
class Hero extends Movable {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Hero')
}
}
//this class, on the other hand, only inherits the GameObject properties
class Tree extends GameObject {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Tree')
}
}
//a hero can move...
const hero = new Hero();
hero.moveTo(5,5);
//but a tree cannot
const tree = new Tree();
✅ Reserve alguns minutos para imaginar um herói do Pac-Man (Inky, Pinky ou Blinky, por exemplo) e como ele seria escrito em JavaScript.
Composição
Uma maneira diferente de lidar com herança de objetos é usando Composição. Então, os objetos expressam seu comportamento assim:
//create a constant gameObject
const gameObject = {
x: 0,
y: 0,
type: ''
};
//...and a constant movable
const movable = {
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//then the constant movableObject is composed of the gameObject and movable constants
const movableObject = {...gameObject, ...movable};
//then create a function to create a new Hero who inherits the movableObject properties
function createHero(x, y) {
return {
...movableObject,
x,
y,
type: 'Hero'
}
}
//...and a static object that inherits only the gameObject properties
function createStatic(x, y, type) {
return {
...gameObject
x,
y,
type
}
}
//create the hero and move it
const hero = createHero(10,10);
hero.moveTo(5,5);
//and create a static tree which only stands around
const tree = createStatic(0,0, 'Tree');
Qual padrão devo usar?
A escolha do padrão depende de você. O JavaScript suporta ambos os paradigmas.
--
Outro padrão comum no desenvolvimento de jogos aborda o problema de lidar com a experiência do usuário e o desempenho do jogo.
Padrão Pub/Sub
✅ Pub/Sub significa 'publicar-assinar'
Este padrão aborda a ideia de que as partes distintas da sua aplicação não devem saber umas das outras. Por quê? Isso torna muito mais fácil entender o que está acontecendo em geral se as várias partes estiverem separadas. Também facilita mudar o comportamento repentinamente, se necessário. Como conseguimos isso? Fazemos isso estabelecendo alguns conceitos:
- mensagem: Uma mensagem geralmente é uma string de texto acompanhada por um payload opcional (um pedaço de dados que esclarece sobre o que é a mensagem). Uma mensagem típica em um jogo pode ser
KEY_PRESSED_ENTER
. - publicador: Este elemento publica uma mensagem e a envia para todos os assinantes.
- assinante: Este elemento ouve mensagens específicas e realiza alguma tarefa como resultado de receber essa mensagem, como disparar um laser.
A implementação é bastante pequena em tamanho, mas é um padrão muito poderoso. Veja como pode ser implementado:
//set up an EventEmitter class that contains listeners
class EventEmitter {
constructor() {
this.listeners = {};
}
//when a message is received, let the listener to handle its payload
on(message, listener) {
if (!this.listeners[message]) {
this.listeners[message] = [];
}
this.listeners[message].push(listener);
}
//when a message is sent, send it to a listener with some payload
emit(message, payload = null) {
if (this.listeners[message]) {
this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload))
}
}
}
Para usar o código acima, podemos criar uma implementação muito pequena:
//set up a message structure
const Messages = {
HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT'
};
//invoke the eventEmitter you set up above
const eventEmitter = new EventEmitter();
//set up a hero
const hero = createHero(0,0);
//let the eventEmitter know to watch for messages pertaining to the hero moving left, and act on it
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
//set up the window to listen for the keyup event, specifically if the left arrow is hit, emit a message to move the hero left
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
if (evt.key === 'ArrowLeft') {
eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT)
}
});
Acima, conectamos um evento de teclado, ArrowLeft
, e enviamos a mensagem HERO_MOVE_LEFT
. Ouvimos essa mensagem e movemos o herói
como resultado. A força desse padrão é que o listener de eventos e o herói não sabem um do outro. Você pode remapear o ArrowLeft
para a tecla A
. Além disso, seria possível fazer algo completamente diferente no ArrowLeft
fazendo algumas edições na função on
do eventEmitter:
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
À medida que as coisas ficam mais complicadas com o crescimento do seu jogo, este padrão mantém a mesma complexidade e o seu código permanece limpo. É realmente recomendado adotar este padrão.
🚀 Desafio
Pense em como o padrão pub-sub pode melhorar um jogo. Quais partes devem emitir eventos e como o jogo deve reagir a eles? Agora é a sua chance de ser criativo, pensando em um novo jogo e como suas partes podem se comportar.
Questionário Pós-Aula
Revisão e Estudo Individual
Saiba mais sobre Pub/Sub lendo sobre o assunto.
Tarefa
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