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Web-Dev-For-Beginners/translations/pt/6-space-game/1-introduction/README.md

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# Construir um Jogo Espacial Parte 1: Introdução
![video](../../../../6-space-game/images/pewpew.gif)
## Questionário Pré-Aula
[Questionário pré-aula](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/29)
### Herança e Composição no desenvolvimento de jogos
Nas lições anteriores, não havia muita necessidade de se preocupar com a arquitetura de design dos aplicativos que você criou, pois os projetos eram muito pequenos em escopo. No entanto, à medida que suas aplicações crescem em tamanho e complexidade, as decisões arquiteturais tornam-se uma preocupação maior. Existem duas abordagens principais para criar aplicações maiores em JavaScript: *composição* ou *herança*. Ambas têm prós e contras, mas vamos explicá-las no contexto de um jogo.
✅ Um dos livros de programação mais famosos já escritos trata de [padrões de design](https://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns).
Em um jogo, você tem `objetos de jogo`, que são objetos que existem na tela. Isso significa que eles têm uma localização em um sistema de coordenadas cartesianas, caracterizada por ter uma coordenada `x` e `y`. À medida que você desenvolve um jogo, perceberá que todos os seus objetos de jogo têm uma propriedade padrão, comum a todos os jogos que você cria, ou seja, elementos que são:
- **baseados em localização** A maioria, senão todos, os elementos de jogo são baseados em localização. Isso significa que eles têm uma localização, um `x` e um `y`.
- **móveis** Estes são objetos que podem se mover para uma nova localização. Normalmente, é um herói, um monstro ou um NPC (personagem não jogável), mas não, por exemplo, um objeto estático como uma árvore.
- **autodestrutivos** Estes objetos existem apenas por um período de tempo definido antes de se prepararem para exclusão. Geralmente, isso é representado por um booleano `morto` ou `destruído`, que sinaliza ao motor do jogo que este objeto não deve mais ser renderizado.
- **tempo de espera** 'Tempo de espera' é uma propriedade típica entre objetos de curta duração. Um exemplo típico é um pedaço de texto ou efeito gráfico, como uma explosão, que deve ser visto apenas por alguns milissegundos.
✅ Pense em um jogo como Pac-Man. Consegue identificar os quatro tipos de objetos listados acima neste jogo?
### Expressando comportamento
Tudo o que descrevemos acima são comportamentos que os objetos de jogo podem ter. Então, como codificamos isso? Podemos expressar esse comportamento como métodos associados a classes ou objetos.
**Classes**
A ideia é usar `classes` em conjunto com `herança` para adicionar um determinado comportamento a uma classe.
✅ Herança é um conceito importante para entender. Saiba mais no [artigo da MDN sobre herança](https://developer.mozilla.org/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain).
Expressado em código, um objeto de jogo pode tipicamente parecer assim:
```javascript
//set up the class GameObject
class GameObject {
constructor(x, y, type) {
this.x = x;
this.y = y;
this.type = type;
}
}
//this class will extend the GameObject's inherent class properties
class Movable extends GameObject {
constructor(x,y, type) {
super(x,y, type)
}
//this movable object can be moved on the screen
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//this is a specific class that extends the Movable class, so it can take advantage of all the properties that it inherits
class Hero extends Movable {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Hero')
}
}
//this class, on the other hand, only inherits the GameObject properties
class Tree extends GameObject {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Tree')
}
}
//a hero can move...
const hero = new Hero();
hero.moveTo(5,5);
//but a tree cannot
const tree = new Tree();
```
✅ Reserve alguns minutos para imaginar um herói do Pac-Man (Inky, Pinky ou Blinky, por exemplo) e como ele seria escrito em JavaScript.
**Composição**
Uma maneira diferente de lidar com herança de objetos é usando *Composição*. Então, os objetos expressam seu comportamento assim:
```javascript
//create a constant gameObject
const gameObject = {
x: 0,
y: 0,
type: ''
};
//...and a constant movable
const movable = {
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//then the constant movableObject is composed of the gameObject and movable constants
const movableObject = {...gameObject, ...movable};
//then create a function to create a new Hero who inherits the movableObject properties
function createHero(x, y) {
return {
...movableObject,
x,
y,
type: 'Hero'
}
}
//...and a static object that inherits only the gameObject properties
function createStatic(x, y, type) {
return {
...gameObject
x,
y,
type
}
}
//create the hero and move it
const hero = createHero(10,10);
hero.moveTo(5,5);
//and create a static tree which only stands around
const tree = createStatic(0,0, 'Tree');
```
**Qual padrão devo usar?**
A escolha do padrão depende de você. O JavaScript suporta ambos os paradigmas.
--
Outro padrão comum no desenvolvimento de jogos aborda o problema de lidar com a experiência do usuário e o desempenho do jogo.
## Padrão Pub/Sub
✅ Pub/Sub significa 'publicar-assinar'
Este padrão aborda a ideia de que as partes distintas da sua aplicação não devem saber umas das outras. Por quê? Isso torna muito mais fácil entender o que está acontecendo em geral se as várias partes estiverem separadas. Também facilita mudar o comportamento repentinamente, se necessário. Como conseguimos isso? Fazemos isso estabelecendo alguns conceitos:
- **mensagem**: Uma mensagem geralmente é uma string de texto acompanhada por um payload opcional (um pedaço de dados que esclarece sobre o que é a mensagem). Uma mensagem típica em um jogo pode ser `KEY_PRESSED_ENTER`.
- **publicador**: Este elemento *publica* uma mensagem e a envia para todos os assinantes.
- **assinante**: Este elemento *ouve* mensagens específicas e realiza alguma tarefa como resultado de receber essa mensagem, como disparar um laser.
A implementação é bastante pequena em tamanho, mas é um padrão muito poderoso. Veja como pode ser implementado:
```javascript
//set up an EventEmitter class that contains listeners
class EventEmitter {
constructor() {
this.listeners = {};
}
//when a message is received, let the listener to handle its payload
on(message, listener) {
if (!this.listeners[message]) {
this.listeners[message] = [];
}
this.listeners[message].push(listener);
}
//when a message is sent, send it to a listener with some payload
emit(message, payload = null) {
if (this.listeners[message]) {
this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload))
}
}
}
```
Para usar o código acima, podemos criar uma implementação muito pequena:
```javascript
//set up a message structure
const Messages = {
HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT'
};
//invoke the eventEmitter you set up above
const eventEmitter = new EventEmitter();
//set up a hero
const hero = createHero(0,0);
//let the eventEmitter know to watch for messages pertaining to the hero moving left, and act on it
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
//set up the window to listen for the keyup event, specifically if the left arrow is hit, emit a message to move the hero left
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
if (evt.key === 'ArrowLeft') {
eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT)
}
});
```
Acima, conectamos um evento de teclado, `ArrowLeft`, e enviamos a mensagem `HERO_MOVE_LEFT`. Ouvimos essa mensagem e movemos o `herói` como resultado. A força desse padrão é que o listener de eventos e o herói não sabem um do outro. Você pode remapear o `ArrowLeft` para a tecla `A`. Além disso, seria possível fazer algo completamente diferente no `ArrowLeft` fazendo algumas edições na função `on` do eventEmitter:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
```
À medida que as coisas ficam mais complicadas com o crescimento do seu jogo, este padrão mantém a mesma complexidade e o seu código permanece limpo. É realmente recomendado adotar este padrão.
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## 🚀 Desafio
Pense em como o padrão pub-sub pode melhorar um jogo. Quais partes devem emitir eventos e como o jogo deve reagir a eles? Agora é a sua chance de ser criativo, pensando em um novo jogo e como suas partes podem se comportar.
## Questionário Pós-Aula
[Questionário pós-aula](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/30)
## Revisão e Estudo Individual
Saiba mais sobre Pub/Sub [lendo sobre o assunto](https://docs.microsoft.com/azure/architecture/patterns/publisher-subscriber/?WT.mc_id=academic-77807-sagibbon).
## Tarefa
[Crie um protótipo de jogo](assignment.md)
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**Aviso Legal**:
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