RP1458
acd584709c
|
4 years ago | |
---|---|---|
.. | ||
README.es.md | 4 years ago | |
README.hi.md | 4 years ago | |
README.it.md | 4 years ago | |
README.ja.md | 4 years ago | |
README.ko.md | 4 years ago | |
README.ms.md | 4 years ago | |
assignment.es.md | 4 years ago | |
assignment.hi.md | 4 years ago | |
assignment.it.md | 4 years ago | |
assignment.ja.md | 4 years ago | |
assignment.ko.md | 4 years ago | |
assignment.ms.md | 4 years ago |
README.ms.md
Bina Permainan Angkasa Bahagian 2: Menarik Wira dan Monster ke Kanvas
Kuiz Pra Kuliah
Kanvas
Kanvas adalah elemen HTML yang secara lalai tidak mempunyai isi; itu batu tulis kosong. Anda perlu menambahkannya dengan melukisnya.
✅ Baca lebih lanjut mengenai Canvas API di MDN.
Inilah cara ia dinyatakan secara umum, sebagai bahagian badan halaman:
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
Di atas kita menetapkan id
, lebar
dan tinggi
.
id
: tetapkan ini supaya anda dapat memperoleh rujukan apabila anda perlu berinteraksi dengannya.lebar
: ini adalah lebar elemen.tinggi
: ini adalah ketinggian elemen.
Melukis geometri ringkas
Canvas menggunakan sistem koordinat kartesian untuk menarik sesuatu. Oleh itu ia menggunakan paksi-x dan paksi-y untuk menyatakan di mana sesuatu berada. Lokasi 0,0
adalah kedudukan kiri atas dan kanan bawah adalah yang anda katakan sebagai Luas dan TINGGI kanvas.
Imej dari MDN
Untuk menggunakan elemen kanvas, anda perlu melalui langkah-langkah berikut:
- Dapatkan rujukan ke elemen Kanvas.
- Dapatkan rujukan pada elemen Konteks yang terletak di elemen kanvas.
- Lakukan operasi menggambar menggunakan elemen konteks.
Kod untuk langkah di atas biasanya kelihatan seperti:
// melukis sebuah segi empat tepat berwarna merah
// 1. dapatkan rujukan kanvas
canvas = document.getElementById("myCanvas");
//2. tetapkan konteks ke 2D untuk melukis bentuk asas
ctx = canvas.getContext("2d");
//3. isi dengan warna merah
ctx.fillStyle = 'red';
//4. dan lukis sebuah segi empat tepat dengan parameter ini, tetapkan lokasi dan ukuran
ctx.fillRect(0,0, 200, 200) // x,y,luas,tinggi
✅ Canvas API kebanyakannya memfokuskan pada bentuk 2D, tetapi anda juga dapat menarik elemen 3D ke laman web; untuk ini, anda mungkin menggunakan WebGL API.
Anda boleh menarik pelbagai perkara dengan Canvas API seperti:
- Bentuk geometri, kami sudah menunjukkan cara melukis segi empat tepat, tetapi masih banyak lagi yang dapat anda lukis.
- Teks, anda boleh menggambar teks dengan fon dan warna yang anda inginkan.
- Imej, anda boleh melukis gambar berdasarkan aset gambar seperti .jpg atau .png misalnya.
✅ Cubalah! Anda tahu melukis segi empat, bolehkah anda melukis bulatan ke halaman? Lihatlah beberapa lukisan Kanvas yang menarik di CodePen. Berikut adalah contoh yang sangat mengagumkan.
Muat dan lukiskan aset gambar
Anda memuat aset gambar dengan membuat objek Imej
dan menetapkan sifat src
nya. Kemudian anda mendengar acara load
untuk mengetahui kapan ia siap digunakan. Kodnya seperti ini:
Muatkan aset
const img = new Image();
img.src = 'path/to/my/image.png';
img.onload = () => {
// gambar dimuat dan siap digunakan
}
Muatkan corak aset
Sebaiknya bungkus perkara di atas dengan konstruk seperti itu, jadi lebih mudah digunakan dan anda hanya mencuba memanipulasinya apabila dimuat sepenuhnya:
function loadAsset(path) {
return new Promise((resolve) => {
const img = new Image();
img.src = path;
img.onload = () => {
// gambar dimuat dan siap digunakan
resolve(img);
}
})
}
// use like so
async function run() {
const heroImg = await loadAsset('hero.png')
const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
}
Untuk menarik aset permainan ke skrin, kod anda akan kelihatan seperti ini:
async function run() {
const heroImg = await loadAsset('hero.png')
const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
canvas = document.getElementById("myCanvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(heroImg, canvas.width/2,canvas.height/2);
ctx.drawImage(monsterImg, 0,0);
}
Kini tiba masanya untuk mula membina permainan anda
Apa yang hendak dibina
Anda akan membina laman web dengan elemen Canvas. Ia harus menjadikan skrin hitam 1024*768
. Kami telah memberi anda dua gambar:
Langkah-langkah yang disarankan untuk memulakan pembangunan
Cari fail yang telah dibuat untuk anda dalam sub folder your-work
. Ia harus mengandungi yang berikut:
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
Buka salinan folder ini dalam Visual Studio Code. Anda perlu membuat persediaan persekitaran pembangunan tempatan, lebih baik dengan Visual Studio Code dengan NPM dan Node dipasang. Sekiranya anda tidak memasang npm
di komputer anda, berikut cara melakukannya.
Mulakan projek anda dengan menavigasi ke folder your_work
:
cd your-work
npm start
Perkara di atas akan memulakan Pelayan HTTP pada alamat http: // localhost: 5000
. Buka penyemak imbas dan masukkan alamat itu. Ini adalah halaman kosong sekarang, tetapi itu akan berubah
Catatan: untuk melihat perubahan pada layar anda, muat semula penyemak imbas anda.
Tambah Kod
Tambahkan kod yang diperlukan ke your-work / app.js
untuk menyelesaikan perkara di bawah
-
** Lukiskan kanvas dengan latar belakang hitam
tip: tambahkan dua baris di bawah TODO yang sesuai di
/ app.js
, tetapkan elemenctx
menjadi hitam dan koordinat atas / kiri berada pada 0,0 dan tinggi dan lebarnya sama dengan kanvas . -
** Muatkan tekstur **
tip: tambahkan gambar pemain dan musuh dengan menggunakan
menunggu loadTexture
dan melewati jalan gambar. Anda belum akan melihatnya di skrin! -
** Draw ** wira di tengah skrin di bahagian bawah
tip: gunakan API
drawImage
untuk menarik heroImg ke skrin, tetapkancanvas.width / 2 - 45
dancanvas.height - canvas.height / 4)
; -
** Draw ** 5 * 5 monster
tip: Sekarang anda boleh melepaskan kod untuk menarik musuh di layar. Seterusnya, pergi ke fungsi
createEnemies
dan bangunkan.Pertama, sediakan beberapa pemalar:
```javascript
const MONSTER_TOTAL = 5; const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98; const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2; const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
kemudian, buat gelung untuk menarik susunan monster ke skrin: ```javascript for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) { for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) { ctx.drawImage(enemyImg, x, y); } }
Keputusan
Hasil akhirnya akan kelihatan seperti:
Penyelesaian
Cuba selesaikannya sendiri terlebih dahulu tetapi jika anda buntu, lihatlah solution
🚀 Cabaran
Anda telah belajar melukis dengan Canvas API 2D; lihatlah WebGL API, dan cuba lukis objek 3D.
Kuiz Pasca Kuliah
Mengkaji & Belajar Sendiri
Ketahui lebih lanjut mengenai Canvas API dengan membaca mengenainya.