You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
Web-Dev-For-Beginners/translations/th/6-space-game/1-introduction/README.md

238 lines
16 KiB

<!--
CO_OP_TRANSLATOR_METADATA:
{
"original_hash": "d9da6dc61fb712b29f65e108c79b8a5d",
"translation_date": "2025-08-26T22:05:47+00:00",
"source_file": "6-space-game/1-introduction/README.md",
"language_code": "th"
}
-->
# สร้างเกมอวกาศ ตอนที่ 1: บทนำ
![video](../../../../6-space-game/images/pewpew.gif)
## แบบทดสอบก่อนเรียน
[แบบทดสอบก่อนเรียน](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/29)
### การสืบทอดและการประกอบในพัฒนาเกม
ในบทเรียนก่อนหน้านี้ คุณอาจไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการออกแบบโครงสร้างของแอปพลิเคชันที่คุณสร้างมากนัก เนื่องจากโปรเจกต์มีขนาดเล็กและขอบเขตจำกัด อย่างไรก็ตาม เมื่อแอปพลิเคชันของคุณมีขนาดและขอบเขตที่ใหญ่ขึ้น การตัดสินใจเกี่ยวกับโครงสร้างจะกลายเป็นเรื่องสำคัญมากขึ้น มีสองวิธีหลักในการสร้างแอปพลิเคชันขนาดใหญ่ใน JavaScript: *การประกอบ* หรือ *การสืบทอด* ทั้งสองวิธีมีข้อดีและข้อเสีย แต่เราจะอธิบายผ่านบริบทของเกม
✅ หนึ่งในหนังสือเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมที่มีชื่อเสียงที่สุดเกี่ยวข้องกับ [รูปแบบการออกแบบ](https://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns)
ในเกม คุณมี `วัตถุในเกม` ซึ่งเป็นวัตถุที่ปรากฏบนหน้าจอ ซึ่งหมายความว่ามันมีตำแหน่งในระบบพิกัดคาร์ทีเซียน โดยมีลักษณะเป็นพิกัด `x` และ `y` เมื่อคุณพัฒนาเกม คุณจะสังเกตเห็นว่าวัตถุในเกมทั้งหมดมีคุณสมบัติที่เป็นมาตรฐาน ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่เหมือนกันในทุกเกมที่คุณสร้าง ได้แก่:
- **อิงตามตำแหน่ง** วัตถุในเกมส่วนใหญ่จะอิงตามตำแหน่ง ซึ่งหมายความว่ามันมีตำแหน่ง `x` และ `y`
- **เคลื่อนที่ได้** วัตถุเหล่านี้สามารถเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งใหม่ได้ โดยทั่วไปจะเป็นฮีโร่ มอนสเตอร์ หรือ NPC (ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น) แต่ไม่ใช่วัตถุที่อยู่นิ่ง เช่น ต้นไม้
- **ทำลายตัวเอง** วัตถุเหล่านี้มีอยู่เพียงช่วงเวลาหนึ่งก่อนที่จะตั้งค่าตัวเองให้ถูกลบออก โดยปกติจะมีตัวบูลีน `dead` หรือ `destroyed` ที่ส่งสัญญาณไปยังเอนจิ้นเกมว่าวัตถุนี้ไม่ควรแสดงผลอีกต่อไป
- **คูลดาวน์** 'คูลดาวน์' เป็นคุณสมบัติทั่วไปของวัตถุที่มีอายุสั้น ตัวอย่างทั่วไปคือข้อความหรือเอฟเฟกต์กราฟิก เช่น การระเบิด ที่ควรปรากฏเพียงไม่กี่มิลลิวินาที
✅ ลองคิดถึงเกมอย่าง Pac-Man คุณสามารถระบุวัตถุทั้งสี่ประเภทที่กล่าวถึงข้างต้นในเกมนี้ได้หรือไม่?
### การแสดงพฤติกรรม
สิ่งที่เราอธิบายข้างต้นคือพฤติกรรมที่วัตถุในเกมสามารถมีได้ แล้วเราจะเข้ารหัสพฤติกรรมเหล่านี้ได้อย่างไร? เราสามารถแสดงพฤติกรรมเหล่านี้เป็นเมธอดที่เกี่ยวข้องกับคลาสหรือออบเจ็กต์
**คลาส**
แนวคิดคือการใช้ `คลาส` ร่วมกับ `การสืบทอด` เพื่อเพิ่มพฤติกรรมบางอย่างให้กับคลาส
✅ การสืบทอดเป็นแนวคิดสำคัญที่ควรเข้าใจ เรียนรู้เพิ่มเติมได้ที่ [บทความของ MDN เกี่ยวกับการสืบทอด](https://developer.mozilla.org/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain)
ในรูปแบบโค้ด วัตถุในเกมอาจมีลักษณะดังนี้:
```javascript
//set up the class GameObject
class GameObject {
constructor(x, y, type) {
this.x = x;
this.y = y;
this.type = type;
}
}
//this class will extend the GameObject's inherent class properties
class Movable extends GameObject {
constructor(x,y, type) {
super(x,y, type)
}
//this movable object can be moved on the screen
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//this is a specific class that extends the Movable class, so it can take advantage of all the properties that it inherits
class Hero extends Movable {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Hero')
}
}
//this class, on the other hand, only inherits the GameObject properties
class Tree extends GameObject {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Tree')
}
}
//a hero can move...
const hero = new Hero();
hero.moveTo(5,5);
//but a tree cannot
const tree = new Tree();
```
✅ ใช้เวลาสักครู่เพื่อจินตนาการถึงฮีโร่ใน Pac-Man (เช่น Inky, Pinky หรือ Blinky) และวิธีการเขียนใน JavaScript
**การประกอบ**
วิธีการจัดการการสืบทอดวัตถุอีกแบบหนึ่งคือการใช้ *การประกอบ* จากนั้นวัตถุจะแสดงพฤติกรรมของมันในลักษณะนี้:
```javascript
//create a constant gameObject
const gameObject = {
x: 0,
y: 0,
type: ''
};
//...and a constant movable
const movable = {
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//then the constant movableObject is composed of the gameObject and movable constants
const movableObject = {...gameObject, ...movable};
//then create a function to create a new Hero who inherits the movableObject properties
function createHero(x, y) {
return {
...movableObject,
x,
y,
type: 'Hero'
}
}
//...and a static object that inherits only the gameObject properties
function createStatic(x, y, type) {
return {
...gameObject
x,
y,
type
}
}
//create the hero and move it
const hero = createHero(10,10);
hero.moveTo(5,5);
//and create a static tree which only stands around
const tree = createStatic(0,0, 'Tree');
```
**ควรใช้รูปแบบไหน?**
ขึ้นอยู่กับคุณว่าจะเลือกรูปแบบไหน JavaScript รองรับทั้งสองแนวทางนี้
--
รูปแบบอีกแบบหนึ่งที่พบได้ทั่วไปในพัฒนาเกมคือการจัดการประสบการณ์ผู้ใช้และประสิทธิภาพของเกม
## รูปแบบ Pub/Sub
✅ Pub/Sub ย่อมาจาก 'publish-subscribe'
รูปแบบนี้เกี่ยวข้องกับแนวคิดที่ว่าส่วนต่าง ๆ ของแอปพลิเคชันของคุณไม่ควรรู้จักกันและกัน ทำไมถึงเป็นเช่นนั้น? เพราะมันทำให้ง่ายต่อการดูว่าเกิดอะไรขึ้นโดยรวม หากส่วนต่าง ๆ ถูกแยกออกจากกัน นอกจากนี้ยังทำให้ง่ายต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างรวดเร็วหากจำเป็น เราทำสิ่งนี้ได้อย่างไร? เราทำโดยการสร้างแนวคิดบางอย่าง:
- **ข้อความ**: ข้อความมักจะเป็นสตริงข้อความที่มาพร้อมกับข้อมูลเพิ่มเติม (payload) ซึ่งช่วยอธิบายว่าข้อความนั้นเกี่ยวกับอะไร ตัวอย่างข้อความในเกมอาจเป็น `KEY_PRESSED_ENTER`
- **ผู้เผยแพร่**: องค์ประกอบนี้ *เผยแพร่* ข้อความและส่งไปยังผู้สมัครรับข้อความทั้งหมด
- **ผู้สมัครรับข้อความ**: องค์ประกอบนี้ *ฟัง* ข้อความเฉพาะและดำเนินการบางอย่างเป็นผลจากการรับข้อความนั้น เช่น การยิงเลเซอร์
การนำไปใช้มีขนาดเล็กมาก แต่เป็นรูปแบบที่ทรงพลังมาก นี่คือตัวอย่างการนำไปใช้:
```javascript
//set up an EventEmitter class that contains listeners
class EventEmitter {
constructor() {
this.listeners = {};
}
//when a message is received, let the listener to handle its payload
on(message, listener) {
if (!this.listeners[message]) {
this.listeners[message] = [];
}
this.listeners[message].push(listener);
}
//when a message is sent, send it to a listener with some payload
emit(message, payload = null) {
if (this.listeners[message]) {
this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload))
}
}
}
```
เพื่อใช้โค้ดข้างต้น เราสามารถสร้างการนำไปใช้ขนาดเล็กมาก:
```javascript
//set up a message structure
const Messages = {
HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT'
};
//invoke the eventEmitter you set up above
const eventEmitter = new EventEmitter();
//set up a hero
const hero = createHero(0,0);
//let the eventEmitter know to watch for messages pertaining to the hero moving left, and act on it
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
//set up the window to listen for the keyup event, specifically if the left arrow is hit, emit a message to move the hero left
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
if (evt.key === 'ArrowLeft') {
eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT)
}
});
```
ในตัวอย่างข้างต้น เราเชื่อมโยงเหตุการณ์คีย์บอร์ด `ArrowLeft` และส่งข้อความ `HERO_MOVE_LEFT` เราฟังข้อความนั้นและเคลื่อนย้าย `hero` เป็นผลลัพธ์ ความแข็งแกร่งของรูปแบบนี้คือ event listener และ hero ไม่รู้จักกัน คุณสามารถเปลี่ยนแปลง `ArrowLeft` เป็นคีย์ `A` ได้ นอกจากนี้ยังสามารถทำสิ่งที่แตกต่างออกไปบน `ArrowLeft` โดยการแก้ไขฟังก์ชัน `on` ของ eventEmitter:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
```
เมื่อเกมของคุณซับซ้อนขึ้น รูปแบบนี้ยังคงมีความซับซ้อนเท่าเดิม และโค้ดของคุณยังคงสะอาด เป็นที่แนะนำอย่างยิ่งให้ใช้รูปแบบนี้
---
## 🚀 ความท้าทาย
ลองคิดดูว่ารูปแบบ pub-sub สามารถเพิ่มประสิทธิภาพเกมได้อย่างไร ส่วนใดควรส่งข้อความ และเกมควรตอบสนองต่อข้อความเหล่านั้นอย่างไร? นี่เป็นโอกาสของคุณที่จะสร้างสรรค์ ลองคิดถึงเกมใหม่และวิธีที่ส่วนต่าง ๆ ของมันอาจทำงานร่วมกัน
## แบบทดสอบหลังเรียน
[แบบทดสอบหลังเรียน](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/30)
## ทบทวนและศึกษาด้วยตัวเอง
เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Pub/Sub โดย [อ่านเกี่ยวกับมัน](https://docs.microsoft.com/azure/architecture/patterns/publisher-subscriber/?WT.mc_id=academic-77807-sagibbon)
## งานที่ได้รับมอบหมาย
[สร้างเกมจำลอง](assignment.md)
---
**ข้อจำกัดความรับผิดชอบ**:
เอกสารนี้ได้รับการแปลโดยใช้บริการแปลภาษา AI [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator) แม้ว่าเราจะพยายามให้การแปลมีความถูกต้อง แต่โปรดทราบว่าการแปลอัตโนมัติอาจมีข้อผิดพลาดหรือความไม่ถูกต้อง เอกสารต้นฉบับในภาษาดั้งเดิมควรถือเป็นแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ สำหรับข้อมูลที่สำคัญ ขอแนะนำให้ใช้บริการแปลภาษามืออาชีพ เราไม่รับผิดชอบต่อความเข้าใจผิดหรือการตีความผิดที่เกิดจากการใช้การแปลนี้