|
3 weeks ago | |
---|---|---|
.. | ||
README.md | 3 weeks ago | |
assignment.md | 4 weeks ago |
README.md
สร้างเกมอวกาศ ตอนที่ 1: บทนำ
แบบทดสอบก่อนเรียน
การสืบทอดและการประกอบในพัฒนาเกม
ในบทเรียนก่อนหน้านี้ คุณอาจไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการออกแบบโครงสร้างของแอปพลิเคชันที่คุณสร้างมากนัก เนื่องจากโปรเจกต์มีขนาดเล็กและขอบเขตจำกัด อย่างไรก็ตาม เมื่อแอปพลิเคชันของคุณมีขนาดและขอบเขตที่ใหญ่ขึ้น การตัดสินใจเกี่ยวกับโครงสร้างจะกลายเป็นเรื่องสำคัญมากขึ้น มีสองวิธีหลักในการสร้างแอปพลิเคชันขนาดใหญ่ใน JavaScript: การประกอบ หรือ การสืบทอด ทั้งสองวิธีมีข้อดีและข้อเสีย แต่เราจะอธิบายผ่านบริบทของเกม
✅ หนึ่งในหนังสือเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมที่มีชื่อเสียงที่สุดเกี่ยวข้องกับ รูปแบบการออกแบบ
ในเกม คุณมี วัตถุในเกม
ซึ่งเป็นวัตถุที่ปรากฏบนหน้าจอ ซึ่งหมายความว่ามันมีตำแหน่งในระบบพิกัดคาร์ทีเซียน โดยมีลักษณะเป็นพิกัด x
และ y
เมื่อคุณพัฒนาเกม คุณจะสังเกตเห็นว่าวัตถุในเกมทั้งหมดมีคุณสมบัติที่เป็นมาตรฐาน ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่เหมือนกันในทุกเกมที่คุณสร้าง ได้แก่:
- อิงตามตำแหน่ง วัตถุในเกมส่วนใหญ่จะอิงตามตำแหน่ง ซึ่งหมายความว่ามันมีตำแหน่ง
x
และy
- เคลื่อนที่ได้ วัตถุเหล่านี้สามารถเคลื่อนที่ไปยังตำแหน่งใหม่ได้ โดยทั่วไปจะเป็นฮีโร่ มอนสเตอร์ หรือ NPC (ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น) แต่ไม่ใช่วัตถุที่อยู่นิ่ง เช่น ต้นไม้
- ทำลายตัวเอง วัตถุเหล่านี้มีอยู่เพียงช่วงเวลาหนึ่งก่อนที่จะตั้งค่าตัวเองให้ถูกลบออก โดยปกติจะมีตัวบูลีน
dead
หรือdestroyed
ที่ส่งสัญญาณไปยังเอนจิ้นเกมว่าวัตถุนี้ไม่ควรแสดงผลอีกต่อไป - คูลดาวน์ 'คูลดาวน์' เป็นคุณสมบัติทั่วไปของวัตถุที่มีอายุสั้น ตัวอย่างทั่วไปคือข้อความหรือเอฟเฟกต์กราฟิก เช่น การระเบิด ที่ควรปรากฏเพียงไม่กี่มิลลิวินาที
✅ ลองคิดถึงเกมอย่าง Pac-Man คุณสามารถระบุวัตถุทั้งสี่ประเภทที่กล่าวถึงข้างต้นในเกมนี้ได้หรือไม่?
การแสดงพฤติกรรม
สิ่งที่เราอธิบายข้างต้นคือพฤติกรรมที่วัตถุในเกมสามารถมีได้ แล้วเราจะเข้ารหัสพฤติกรรมเหล่านี้ได้อย่างไร? เราสามารถแสดงพฤติกรรมเหล่านี้เป็นเมธอดที่เกี่ยวข้องกับคลาสหรือออบเจ็กต์
คลาส
แนวคิดคือการใช้ คลาส
ร่วมกับ การสืบทอด
เพื่อเพิ่มพฤติกรรมบางอย่างให้กับคลาส
✅ การสืบทอดเป็นแนวคิดสำคัญที่ควรเข้าใจ เรียนรู้เพิ่มเติมได้ที่ บทความของ MDN เกี่ยวกับการสืบทอด
ในรูปแบบโค้ด วัตถุในเกมอาจมีลักษณะดังนี้:
//set up the class GameObject
class GameObject {
constructor(x, y, type) {
this.x = x;
this.y = y;
this.type = type;
}
}
//this class will extend the GameObject's inherent class properties
class Movable extends GameObject {
constructor(x,y, type) {
super(x,y, type)
}
//this movable object can be moved on the screen
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//this is a specific class that extends the Movable class, so it can take advantage of all the properties that it inherits
class Hero extends Movable {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Hero')
}
}
//this class, on the other hand, only inherits the GameObject properties
class Tree extends GameObject {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Tree')
}
}
//a hero can move...
const hero = new Hero();
hero.moveTo(5,5);
//but a tree cannot
const tree = new Tree();
✅ ใช้เวลาสักครู่เพื่อจินตนาการถึงฮีโร่ใน Pac-Man (เช่น Inky, Pinky หรือ Blinky) และวิธีการเขียนใน JavaScript
การประกอบ
วิธีการจัดการการสืบทอดวัตถุอีกแบบหนึ่งคือการใช้ การประกอบ จากนั้นวัตถุจะแสดงพฤติกรรมของมันในลักษณะนี้:
//create a constant gameObject
const gameObject = {
x: 0,
y: 0,
type: ''
};
//...and a constant movable
const movable = {
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//then the constant movableObject is composed of the gameObject and movable constants
const movableObject = {...gameObject, ...movable};
//then create a function to create a new Hero who inherits the movableObject properties
function createHero(x, y) {
return {
...movableObject,
x,
y,
type: 'Hero'
}
}
//...and a static object that inherits only the gameObject properties
function createStatic(x, y, type) {
return {
...gameObject
x,
y,
type
}
}
//create the hero and move it
const hero = createHero(10,10);
hero.moveTo(5,5);
//and create a static tree which only stands around
const tree = createStatic(0,0, 'Tree');
ควรใช้รูปแบบไหน?
ขึ้นอยู่กับคุณว่าจะเลือกรูปแบบไหน JavaScript รองรับทั้งสองแนวทางนี้
--
รูปแบบอีกแบบหนึ่งที่พบได้ทั่วไปในพัฒนาเกมคือการจัดการประสบการณ์ผู้ใช้และประสิทธิภาพของเกม
รูปแบบ Pub/Sub
✅ Pub/Sub ย่อมาจาก 'publish-subscribe'
รูปแบบนี้เกี่ยวข้องกับแนวคิดที่ว่าส่วนต่าง ๆ ของแอปพลิเคชันของคุณไม่ควรรู้จักกันและกัน ทำไมถึงเป็นเช่นนั้น? เพราะมันทำให้ง่ายต่อการดูว่าเกิดอะไรขึ้นโดยรวม หากส่วนต่าง ๆ ถูกแยกออกจากกัน นอกจากนี้ยังทำให้ง่ายต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมอย่างรวดเร็วหากจำเป็น เราทำสิ่งนี้ได้อย่างไร? เราทำโดยการสร้างแนวคิดบางอย่าง:
- ข้อความ: ข้อความมักจะเป็นสตริงข้อความที่มาพร้อมกับข้อมูลเพิ่มเติม (payload) ซึ่งช่วยอธิบายว่าข้อความนั้นเกี่ยวกับอะไร ตัวอย่างข้อความในเกมอาจเป็น
KEY_PRESSED_ENTER
- ผู้เผยแพร่: องค์ประกอบนี้ เผยแพร่ ข้อความและส่งไปยังผู้สมัครรับข้อความทั้งหมด
- ผู้สมัครรับข้อความ: องค์ประกอบนี้ ฟัง ข้อความเฉพาะและดำเนินการบางอย่างเป็นผลจากการรับข้อความนั้น เช่น การยิงเลเซอร์
การนำไปใช้มีขนาดเล็กมาก แต่เป็นรูปแบบที่ทรงพลังมาก นี่คือตัวอย่างการนำไปใช้:
//set up an EventEmitter class that contains listeners
class EventEmitter {
constructor() {
this.listeners = {};
}
//when a message is received, let the listener to handle its payload
on(message, listener) {
if (!this.listeners[message]) {
this.listeners[message] = [];
}
this.listeners[message].push(listener);
}
//when a message is sent, send it to a listener with some payload
emit(message, payload = null) {
if (this.listeners[message]) {
this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload))
}
}
}
เพื่อใช้โค้ดข้างต้น เราสามารถสร้างการนำไปใช้ขนาดเล็กมาก:
//set up a message structure
const Messages = {
HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT'
};
//invoke the eventEmitter you set up above
const eventEmitter = new EventEmitter();
//set up a hero
const hero = createHero(0,0);
//let the eventEmitter know to watch for messages pertaining to the hero moving left, and act on it
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
//set up the window to listen for the keyup event, specifically if the left arrow is hit, emit a message to move the hero left
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
if (evt.key === 'ArrowLeft') {
eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT)
}
});
ในตัวอย่างข้างต้น เราเชื่อมโยงเหตุการณ์คีย์บอร์ด ArrowLeft
และส่งข้อความ HERO_MOVE_LEFT
เราฟังข้อความนั้นและเคลื่อนย้าย hero
เป็นผลลัพธ์ ความแข็งแกร่งของรูปแบบนี้คือ event listener และ hero ไม่รู้จักกัน คุณสามารถเปลี่ยนแปลง ArrowLeft
เป็นคีย์ A
ได้ นอกจากนี้ยังสามารถทำสิ่งที่แตกต่างออกไปบน ArrowLeft
โดยการแก้ไขฟังก์ชัน on
ของ eventEmitter:
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
เมื่อเกมของคุณซับซ้อนขึ้น รูปแบบนี้ยังคงมีความซับซ้อนเท่าเดิม และโค้ดของคุณยังคงสะอาด เป็นที่แนะนำอย่างยิ่งให้ใช้รูปแบบนี้
🚀 ความท้าทาย
ลองคิดดูว่ารูปแบบ pub-sub สามารถเพิ่มประสิทธิภาพเกมได้อย่างไร ส่วนใดควรส่งข้อความ และเกมควรตอบสนองต่อข้อความเหล่านั้นอย่างไร? นี่เป็นโอกาสของคุณที่จะสร้างสรรค์ ลองคิดถึงเกมใหม่และวิธีที่ส่วนต่าง ๆ ของมันอาจทำงานร่วมกัน
แบบทดสอบหลังเรียน
ทบทวนและศึกษาด้วยตัวเอง
เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Pub/Sub โดย อ่านเกี่ยวกับมัน
งานที่ได้รับมอบหมาย
ข้อจำกัดความรับผิดชอบ:
เอกสารนี้ได้รับการแปลโดยใช้บริการแปลภาษา AI Co-op Translator แม้ว่าเราจะพยายามให้การแปลมีความถูกต้อง แต่โปรดทราบว่าการแปลอัตโนมัติอาจมีข้อผิดพลาดหรือความไม่ถูกต้อง เอกสารต้นฉบับในภาษาดั้งเดิมควรถือเป็นแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ สำหรับข้อมูลที่สำคัญ ขอแนะนำให้ใช้บริการแปลภาษามืออาชีพ เราไม่รับผิดชอบต่อความเข้าใจผิดหรือการตีความผิดที่เกิดจากการใช้การแปลนี้