You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
Web-Dev-For-Beginners/translations/cs/6-space-game/3-moving-elements-around/README.md

400 lines
14 KiB

<!--
CO_OP_TRANSLATOR_METADATA:
{
"original_hash": "a9a161871de7706cb0e23b1bd0c74559",
"translation_date": "2025-08-29T10:50:18+00:00",
"source_file": "6-space-game/3-moving-elements-around/README.md",
"language_code": "cs"
}
-->
# Vytvoření vesmírné hry, část 3: Přidání pohybu
## Kvíz před lekcí
[Kvíz před lekcí](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/33)
Hry nejsou moc zábavné, dokud se na obrazovce nezačnou pohybovat mimozemšťané! V této hře využijeme dva typy pohybu:
- **Pohyb pomocí klávesnice/myši**: když uživatel interaguje s klávesnicí nebo myší, aby pohyboval objektem na obrazovce.
- **Pohyb řízený hrou**: když hra pohybuje objektem v určitých časových intervalech.
Jak tedy pohybujeme objekty na obrazovce? Vše je o kartézských souřadnicích: změníme polohu objektu (x, y) a poté obrazovku překreslíme.
Obvykle potřebujete následující kroky, abyste dosáhli *pohybu* na obrazovce:
1. **Nastavte novou polohu** objektu; to je nutné, aby se zdálo, že se objekt pohybuje.
2. **Vymažte obrazovku**, obrazovka musí být mezi jednotlivými vykresleními vymazána. Toho dosáhneme vykreslením obdélníku, který vyplníme barvou pozadí.
3. **Znovu vykreslete objekt** na nové poloze. Tímto způsobem nakonec dosáhneme pohybu objektu z jednoho místa na druhé.
Takto to může vypadat v kódu:
```javascript
//set the hero's location
hero.x += 5;
// clear the rectangle that hosts the hero
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// redraw the game background and hero
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "black";
ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);
```
✅ Dokážete si představit, proč by překreslování vašeho hrdiny mnohokrát za sekundu mohlo způsobit výkonové problémy? Přečtěte si o [alternativách k tomuto vzoru](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Optimizing_canvas).
## Zpracování událostí klávesnice
Události zpracováváte připojením konkrétních událostí ke kódu. Události klávesnice se spouštějí na celém okně, zatímco události myši, jako je `click`, mohou být spojeny s kliknutím na konkrétní prvek. V tomto projektu budeme používat události klávesnice.
Pro zpracování události musíte použít metodu `addEventListener()` okna a poskytnout jí dva vstupní parametry. Prvním parametrem je název události, například `keyup`. Druhým parametrem je funkce, která by měla být vyvolána v důsledku události.
Zde je příklad:
```javascript
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
// `evt.key` = string representation of the key
if (evt.key === 'ArrowUp') {
// do something
}
})
```
Pro události kláves existují dvě vlastnosti události, které můžete použít k určení, která klávesa byla stisknuta:
- `key`, což je textová reprezentace stisknuté klávesy, například `ArrowUp`
- `keyCode`, což je číselná reprezentace, například `37`, odpovídá `ArrowLeft`.
✅ Manipulace s událostmi kláves je užitečná i mimo vývoj her. Jaké další využití této techniky vás napadají?
### Speciální klávesy: upozornění
Existují některé *speciální* klávesy, které ovlivňují okno. To znamená, že pokud posloucháte událost `keyup` a použijete tyto speciální klávesy k pohybu svého hrdiny, dojde také k horizontálnímu posouvání. Z tohoto důvodu možná budete chtít *vypnout* toto vestavěné chování prohlížeče při vytváření své hry. Potřebujete kód jako tento:
```javascript
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
switch (e.keyCode) {
case 37:
case 39:
case 38:
case 40: // Arrow keys
case 32:
e.preventDefault();
break; // Space
default:
break; // do not block other keys
}
};
window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
```
Výše uvedený kód zajistí, že šipky a mezerník budou mít své *výchozí* chování vypnuté. Mechanismus *vypnutí* nastane, když zavoláme `e.preventDefault()`.
## Pohyb řízený hrou
Objekty se mohou pohybovat samy pomocí časovačů, jako jsou funkce `setTimeout()` nebo `setInterval()`, které aktualizují polohu objektu při každém tiknutí nebo časovém intervalu. Takto to může vypadat:
```javascript
let id = setInterval(() => {
//move the enemy on the y axis
enemy.y += 10;
})
```
## Herní smyčka
Herní smyčka je koncept, který v podstatě představuje funkci vyvolávanou v pravidelných intervalech. Říká se jí herní smyčka, protože vše, co by mělo být viditelné pro uživatele, je vykresleno v této smyčce. Herní smyčka využívá všechny herní objekty, které jsou součástí hry, a vykresluje je, pokud z nějakého důvodu již nejsou součástí hry. Například pokud je objekt nepřítel, který byl zasažen laserem a exploduje, již není součástí aktuální herní smyčky (o tom se dozvíte více v dalších lekcích).
Takto může typická herní smyčka vypadat v kódu:
```javascript
let gameLoopId = setInterval(() =>
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawHero();
drawEnemies();
drawStaticObjects();
}, 200);
```
Výše uvedená smyčka je vyvolávána každých `200` milisekund, aby překreslila plátno. Máte možnost zvolit nejlepší interval, který dává smysl pro vaši hru.
## Pokračování ve vesmírné hře
Vezmete existující kód a rozšíříte ho. Buď začněte s kódem, který jste dokončili během části I, nebo použijte kód z [části II - startér](../../../../6-space-game/3-moving-elements-around/your-work).
- **Pohyb hrdiny**: přidáte kód, který zajistí, že můžete pohybovat hrdinou pomocí šipek.
- **Pohyb nepřátel**: budete také muset přidat kód, který zajistí, že se nepřátelé pohybují shora dolů v daném tempu.
## Doporučené kroky
Najděte soubory, které byly vytvořeny pro vás ve složce `your-work`. Měly by obsahovat následující:
```bash
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
```
Spusťte svůj projekt ve složce `your_work` zadáním:
```bash
cd your-work
npm start
```
Výše uvedené spustí HTTP server na adrese `http://localhost:5000`. Otevřete prohlížeč a zadejte tuto adresu, aktuálně by měl zobrazit hrdinu a všechny nepřátele; zatím se nic nehýbe!
### Přidání kódu
1. **Přidejte dedikované objekty** pro `hero`, `enemy` a `game object`, měly by mít vlastnosti `x` a `y`. (Pamatujte na část o [dědičnosti nebo kompozici](../README.md)).
*TIP*: Začněte přidáním nové třídy GameObject s jejím konstruktorem, jak je uvedeno níže, a poté ji vykreslete na plátno:
```javascript
class GameObject {
constructor(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.dead = false;
this.type = "";
this.width = 0;
this.height = 0;
this.img = undefined;
}
draw(ctx) {
ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
}
}
```
Nyní rozšiřte tento GameObject a vytvořte Hero a Enemy.
```javascript
class Hero extends GameObject {
constructor(x, y) {
...it needs an x, y, type, and speed
}
}
```
```javascript
class Enemy extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x, y);
(this.width = 98), (this.height = 50);
this.type = "Enemy";
let id = setInterval(() => {
if (this.y < canvas.height - this.height) {
this.y += 5;
} else {
console.log('Stopped at', this.y)
clearInterval(id);
}
}, 300)
}
}
```
2. **Přidejte obslužné funkce událostí kláves** pro navigaci (pohyb hrdiny nahoru/dolů, vlevo/vpravo).
*PAMATUJTE*: Jde o kartézský systém, levý horní roh je `0,0`. Také nezapomeňte přidat kód pro zastavení *výchozího chování*.
>tip: vytvořte svou funkci onKeyDown a připojte ji k oknu:
```javascript
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
...add the code from the lesson above to stop default behavior
}
};
window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
```
Zkontrolujte konzoli prohlížeče a sledujte, jak se zaznamenávají stisky kláves.
3. **Implementujte** [Pub-sub vzor](../README.md), který udrží váš kód čistý, jak budete pokračovat v dalších částech.
Pro tuto poslední část můžete:
1. **Přidat posluchač událostí** na okno:
```javascript
window.addEventListener("keyup", (evt) => {
if (evt.key === "ArrowUp") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP);
} else if (evt.key === "ArrowDown") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN);
} else if (evt.key === "ArrowLeft") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT);
} else if (evt.key === "ArrowRight") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT);
}
});
```
1. **Vytvořit třídu EventEmitter** pro publikování a odběr zpráv:
```javascript
class EventEmitter {
constructor() {
this.listeners = {};
}
on(message, listener) {
if (!this.listeners[message]) {
this.listeners[message] = [];
}
this.listeners[message].push(listener);
}
emit(message, payload = null) {
if (this.listeners[message]) {
this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload));
}
}
}
```
1. **Přidat konstanty** a nastavit EventEmitter:
```javascript
const Messages = {
KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP",
KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN",
KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT",
KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT",
};
let heroImg,
enemyImg,
laserImg,
canvas, ctx,
gameObjects = [],
hero,
eventEmitter = new EventEmitter();
```
1. **Inicializovat hru**
```javascript
function initGame() {
gameObjects = [];
createEnemies();
createHero();
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => {
hero.y -=5 ;
})
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => {
hero.y += 5;
});
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => {
hero.x -= 5;
});
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => {
hero.x += 5;
});
}
```
1. **Nastavte herní smyčku**
Refaktorujte funkci window.onload tak, aby inicializovala hru a nastavila herní smyčku na vhodný interval. Přidáte také laserový paprsek:
```javascript
window.onload = async () => {
canvas = document.getElementById("canvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
heroImg = await loadTexture("assets/player.png");
enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png");
laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png");
initGame();
let gameLoopId = setInterval(() => {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawGameObjects(ctx);
}, 100)
};
```
5. **Přidejte kód** pro pohyb nepřátel v určitém intervalu.
Refaktorujte funkci `createEnemies()`, aby vytvořila nepřátele a přidala je do nové třídy gameObjects:
```javascript
function createEnemies() {
const MONSTER_TOTAL = 5;
const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
const enemy = new Enemy(x, y);
enemy.img = enemyImg;
gameObjects.push(enemy);
}
}
}
```
a přidejte funkci `createHero()`, která provede podobný proces pro hrdinu.
```javascript
function createHero() {
hero = new Hero(
canvas.width / 2 - 45,
canvas.height - canvas.height / 4
);
hero.img = heroImg;
gameObjects.push(hero);
}
```
a nakonec přidejte funkci `drawGameObjects()`, která zahájí vykreslování:
```javascript
function drawGameObjects(ctx) {
gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx));
}
```
Vaši nepřátelé by měli začít postupovat směrem k vaší vesmírné lodi!
---
## 🚀 Výzva
Jak vidíte, váš kód se může stát „špagetovým kódem“, když začnete přidávat funkce, proměnné a třídy. Jak můžete lépe organizovat svůj kód, aby byl čitelnější? Navrhněte systém pro organizaci svého kódu, i když stále zůstává v jednom souboru.
## Kvíz po lekci
[Kvíz po lekci](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/34)
## Recenze a samostudium
I když píšeme naši hru bez použití frameworků, existuje mnoho JavaScriptových frameworků pro vývoj her na plátně. Věnujte nějaký čas [čtení o těchto](https://github.com/collections/javascript-game-engines).
## Zadání
[Okomentujte svůj kód](assignment.md)
---
**Prohlášení**:
Tento dokument byl přeložen pomocí služby pro automatický překlad [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator). I když se snažíme o co největší přesnost, mějte prosím na paměti, že automatické překlady mohou obsahovat chyby nebo nepřesnosti. Za autoritativní zdroj by měl být považován původní dokument v jeho původním jazyce. Pro důležité informace doporučujeme profesionální lidský překlad. Neodpovídáme za žádná nedorozumění nebo nesprávné výklady vyplývající z použití tohoto překladu.