14 KiB
Vytvoření vesmírné hry, část 3: Přidání pohybu
Kvíz před lekcí
Hry nejsou moc zábavné, dokud se na obrazovce nezačnou pohybovat mimozemšťané! V této hře využijeme dva typy pohybu:
- Pohyb pomocí klávesnice/myši: když uživatel interaguje s klávesnicí nebo myší, aby pohyboval objektem na obrazovce.
- Pohyb řízený hrou: když hra pohybuje objektem v určitých časových intervalech.
Jak tedy pohybujeme objekty na obrazovce? Vše je o kartézských souřadnicích: změníme polohu objektu (x, y) a poté obrazovku překreslíme.
Obvykle potřebujete následující kroky, abyste dosáhli pohybu na obrazovce:
- Nastavte novou polohu objektu; to je nutné, aby se zdálo, že se objekt pohybuje.
- Vymažte obrazovku, obrazovka musí být mezi jednotlivými vykresleními vymazána. Toho dosáhneme vykreslením obdélníku, který vyplníme barvou pozadí.
- Znovu vykreslete objekt na nové poloze. Tímto způsobem nakonec dosáhneme pohybu objektu z jednoho místa na druhé.
Takto to může vypadat v kódu:
//set the hero's location
hero.x += 5;
// clear the rectangle that hosts the hero
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// redraw the game background and hero
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "black";
ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);
✅ Dokážete si představit, proč by překreslování vašeho hrdiny mnohokrát za sekundu mohlo způsobit výkonové problémy? Přečtěte si o alternativách k tomuto vzoru.
Zpracování událostí klávesnice
Události zpracováváte připojením konkrétních událostí ke kódu. Události klávesnice se spouštějí na celém okně, zatímco události myši, jako je click
, mohou být spojeny s kliknutím na konkrétní prvek. V tomto projektu budeme používat události klávesnice.
Pro zpracování události musíte použít metodu addEventListener()
okna a poskytnout jí dva vstupní parametry. Prvním parametrem je název události, například keyup
. Druhým parametrem je funkce, která by měla být vyvolána v důsledku události.
Zde je příklad:
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
// `evt.key` = string representation of the key
if (evt.key === 'ArrowUp') {
// do something
}
})
Pro události kláves existují dvě vlastnosti události, které můžete použít k určení, která klávesa byla stisknuta:
key
, což je textová reprezentace stisknuté klávesy, napříkladArrowUp
keyCode
, což je číselná reprezentace, například37
, odpovídáArrowLeft
.
✅ Manipulace s událostmi kláves je užitečná i mimo vývoj her. Jaké další využití této techniky vás napadají?
Speciální klávesy: upozornění
Existují některé speciální klávesy, které ovlivňují okno. To znamená, že pokud posloucháte událost keyup
a použijete tyto speciální klávesy k pohybu svého hrdiny, dojde také k horizontálnímu posouvání. Z tohoto důvodu možná budete chtít vypnout toto vestavěné chování prohlížeče při vytváření své hry. Potřebujete kód jako tento:
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
switch (e.keyCode) {
case 37:
case 39:
case 38:
case 40: // Arrow keys
case 32:
e.preventDefault();
break; // Space
default:
break; // do not block other keys
}
};
window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
Výše uvedený kód zajistí, že šipky a mezerník budou mít své výchozí chování vypnuté. Mechanismus vypnutí nastane, když zavoláme e.preventDefault()
.
Pohyb řízený hrou
Objekty se mohou pohybovat samy pomocí časovačů, jako jsou funkce setTimeout()
nebo setInterval()
, které aktualizují polohu objektu při každém tiknutí nebo časovém intervalu. Takto to může vypadat:
let id = setInterval(() => {
//move the enemy on the y axis
enemy.y += 10;
})
Herní smyčka
Herní smyčka je koncept, který v podstatě představuje funkci vyvolávanou v pravidelných intervalech. Říká se jí herní smyčka, protože vše, co by mělo být viditelné pro uživatele, je vykresleno v této smyčce. Herní smyčka využívá všechny herní objekty, které jsou součástí hry, a vykresluje je, pokud z nějakého důvodu již nejsou součástí hry. Například pokud je objekt nepřítel, který byl zasažen laserem a exploduje, již není součástí aktuální herní smyčky (o tom se dozvíte více v dalších lekcích).
Takto může typická herní smyčka vypadat v kódu:
let gameLoopId = setInterval(() =>
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawHero();
drawEnemies();
drawStaticObjects();
}, 200);
Výše uvedená smyčka je vyvolávána každých 200
milisekund, aby překreslila plátno. Máte možnost zvolit nejlepší interval, který dává smysl pro vaši hru.
Pokračování ve vesmírné hře
Vezmete existující kód a rozšíříte ho. Buď začněte s kódem, který jste dokončili během části I, nebo použijte kód z části II - startér.
- Pohyb hrdiny: přidáte kód, který zajistí, že můžete pohybovat hrdinou pomocí šipek.
- Pohyb nepřátel: budete také muset přidat kód, který zajistí, že se nepřátelé pohybují shora dolů v daném tempu.
Doporučené kroky
Najděte soubory, které byly vytvořeny pro vás ve složce your-work
. Měly by obsahovat následující:
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
Spusťte svůj projekt ve složce your_work
zadáním:
cd your-work
npm start
Výše uvedené spustí HTTP server na adrese http://localhost:5000
. Otevřete prohlížeč a zadejte tuto adresu, aktuálně by měl zobrazit hrdinu a všechny nepřátele; zatím se nic nehýbe!
Přidání kódu
-
Přidejte dedikované objekty pro
hero
,enemy
agame object
, měly by mít vlastnostix
ay
. (Pamatujte na část o dědičnosti nebo kompozici).TIP: Začněte přidáním nové třídy GameObject s jejím konstruktorem, jak je uvedeno níže, a poté ji vykreslete na plátno:
class GameObject { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; this.dead = false; this.type = ""; this.width = 0; this.height = 0; this.img = undefined; } draw(ctx) { ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height); } }
Nyní rozšiřte tento GameObject a vytvořte Hero a Enemy.
class Hero extends GameObject { constructor(x, y) { ...it needs an x, y, type, and speed } }
class Enemy extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); (this.width = 98), (this.height = 50); this.type = "Enemy"; let id = setInterval(() => { if (this.y < canvas.height - this.height) { this.y += 5; } else { console.log('Stopped at', this.y) clearInterval(id); } }, 300) } }
-
Přidejte obslužné funkce událostí kláves pro navigaci (pohyb hrdiny nahoru/dolů, vlevo/vpravo).
PAMATUJTE: Jde o kartézský systém, levý horní roh je
0,0
. Také nezapomeňte přidat kód pro zastavení výchozího chování.tip: vytvořte svou funkci onKeyDown a připojte ji k oknu:
let onKeyDown = function (e) { console.log(e.keyCode); ...add the code from the lesson above to stop default behavior } }; window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
Zkontrolujte konzoli prohlížeče a sledujte, jak se zaznamenávají stisky kláves.
-
Implementujte Pub-sub vzor, který udrží váš kód čistý, jak budete pokračovat v dalších částech.
Pro tuto poslední část můžete:
-
Přidat posluchač událostí na okno:
window.addEventListener("keyup", (evt) => { if (evt.key === "ArrowUp") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP); } else if (evt.key === "ArrowDown") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN); } else if (evt.key === "ArrowLeft") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT); } else if (evt.key === "ArrowRight") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT); } });
-
Vytvořit třídu EventEmitter pro publikování a odběr zpráv:
class EventEmitter { constructor() { this.listeners = {}; } on(message, listener) { if (!this.listeners[message]) { this.listeners[message] = []; } this.listeners[message].push(listener); } emit(message, payload = null) { if (this.listeners[message]) { this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload)); } } }
-
Přidat konstanty a nastavit EventEmitter:
const Messages = { KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP", KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN", KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT", KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT", }; let heroImg, enemyImg, laserImg, canvas, ctx, gameObjects = [], hero, eventEmitter = new EventEmitter();
-
Inicializovat hru
function initGame() { gameObjects = []; createEnemies(); createHero(); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => { hero.y -=5 ; }) eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => { hero.y += 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => { hero.x -= 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => { hero.x += 5; }); }
-
-
Nastavte herní smyčku
Refaktorujte funkci window.onload tak, aby inicializovala hru a nastavila herní smyčku na vhodný interval. Přidáte také laserový paprsek:
window.onload = async () => { canvas = document.getElementById("canvas"); ctx = canvas.getContext("2d"); heroImg = await loadTexture("assets/player.png"); enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png"); laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png"); initGame(); let gameLoopId = setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); drawGameObjects(ctx); }, 100) };
-
Přidejte kód pro pohyb nepřátel v určitém intervalu.
Refaktorujte funkci
createEnemies()
, aby vytvořila nepřátele a přidala je do nové třídy gameObjects:function createEnemies() { const MONSTER_TOTAL = 5; const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98; const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2; const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH; for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) { for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) { const enemy = new Enemy(x, y); enemy.img = enemyImg; gameObjects.push(enemy); } } }
a přidejte funkci
createHero()
, která provede podobný proces pro hrdinu.function createHero() { hero = new Hero( canvas.width / 2 - 45, canvas.height - canvas.height / 4 ); hero.img = heroImg; gameObjects.push(hero); }
a nakonec přidejte funkci
drawGameObjects()
, která zahájí vykreslování:function drawGameObjects(ctx) { gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx)); }
Vaši nepřátelé by měli začít postupovat směrem k vaší vesmírné lodi!
🚀 Výzva
Jak vidíte, váš kód se může stát „špagetovým kódem“, když začnete přidávat funkce, proměnné a třídy. Jak můžete lépe organizovat svůj kód, aby byl čitelnější? Navrhněte systém pro organizaci svého kódu, i když stále zůstává v jednom souboru.
Kvíz po lekci
Recenze a samostudium
I když píšeme naši hru bez použití frameworků, existuje mnoho JavaScriptových frameworků pro vývoj her na plátně. Věnujte nějaký čas čtení o těchto.
Zadání
Prohlášení:
Tento dokument byl přeložen pomocí služby pro automatický překlad Co-op Translator. I když se snažíme o co největší přesnost, mějte prosím na paměti, že automatické překlady mohou obsahovat chyby nebo nepřesnosti. Za autoritativní zdroj by měl být považován původní dokument v jeho původním jazyce. Pro důležité informace doporučujeme profesionální lidský překlad. Neodpovídáme za žádná nedorozumění nebo nesprávné výklady vyplývající z použití tohoto překladu.