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# Construye un juego espacial Parte II: Dibuja héroes y monstruos en el lienzo
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![video](video-url)
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## [Pre-lecture prueba](https://ashy-river-0debb7803.1.azurestaticapps.net/quiz/31)
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## El lienzo
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El lienzo es un elemento HTML que por defecto no tiene contenido; es una pizarra en blanco. Necesita agregarle dibujo sobre él.
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✅ Lea [más sobre la API Canvas](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/Canvas_API) en MDN.
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Así es como se declara normalmente, como parte del cuerpo de la página:
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```html
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<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
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```
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Arriba estamos configurando el `id`, `width` y `alto`.
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- `id`: establezca esto para que pueda obtener una referencia cuando necesite interactuar con él.
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- `width`: este es el ancho del elemento.
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- `height`: esta es la altura del elemento.
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## Dibujar geometría simple
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Canvas utiliza un sistema de coordenadas cartesiano para dibujar cosas. Por lo tanto, usa un eje xy un eje y para expresar dónde se encuentra algo. La ubicación `0,0` es la posición superior izquierda y la inferior derecha es lo que dijiste que era el ANCHO y ALTO del lienzo.
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! [cuadrícula del lienzo](canvas_grid.png)
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> Imagen de [MDN](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes)
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Para dibujar en el elemento de lienzo, deberá seguir los siguientes pasos:
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1. **Obtenga una referencia** al elemento Canvas.
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1. **Obtenga una referencia** en el elemento Context que se encuentra en el elemento canvas.
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1. **Realice una operación de dibujo** utilizando el elemento de contexto.
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El código para los pasos anteriores generalmente se ve así:
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```javascript
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// dibuja un rectángulo rojo
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// 1. obtener la referencia del lienzo
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canvas = document.getElementById("myCanvas");
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// 2. establecer el contexto en 2D para dibujar formas básicas
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ctx = canvas.getContext("2d");
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// 3. rellénalo con el color rojo
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ctx.fillStyle = 'red';
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// 4. y dibuja un rectángulo con estos parámetros, configurando la ubicación y el tamaño
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ctx.fillRect(0,0, 200, 200) // x, y, ancho, alto
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```
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✅ La API de Canvas se enfoca principalmente en formas 2D, pero también puede dibujar elementos 3D en un sitio web; para esto, puede usar la [API WebGL](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/WebGL_API).
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Puede dibujar todo tipo de cosas con la API de Canvas como:
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- **Formas geométricas**, ya mostramos cómo dibujar un rectángulo, pero hay mucho más que puedes dibujar.
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- **Texto**, puede dibujar un texto con cualquier fuente y color que desee.
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- **Imágenes**, puede dibujar una imagen basada en un activo de imagen como .jpg o .png, por ejemplo.
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✅ ¡Pruébalo! Sabes cómo dibujar un rectángulo, ¿puedes dibujar un círculo en una página? Eche un vistazo a algunos dibujos de Canvas interesantes en CodePen. Aquí hay un [ejemplo particularmente impresionante](https://codepen.io/dissimulate/pen/KrAwx).
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## Cargar y dibujar un recurso de imagen
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Usted carga un activo de imagen creando un objeto `Image` y estableciendo su propiedad `src`. Luego escuchas el evento `load` para saber cuándo está listo para usarse. El código se ve así:
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### Cargar activo
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```javascript
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const img = new Image();
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img.src = 'path/to/my/image.png';
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img.onload = () => {
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// image loaded and ready to be used
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}
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```
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### Cargar patrón de activos
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Se recomienda envolver lo anterior en una construcción así, para que sea más fácil de usar y solo intente manipularlo cuando esté completamente cargado:
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```javascript
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async function loadAsset(path) {
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return new Promise((resolve) => {
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const img = new Image();
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img.src = path;
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img.onload = () => {
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// imagen cargada y lista para ser utilizada
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}
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resolve(img);
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})
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}
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// usar así
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async function run() {
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const heroImg = await loadAsset('hero.png')
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const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
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}
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```
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Para dibujar activos del juego en una pantalla, su código se vería así:
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```javascript
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async function run() {
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const heroImg = await loadAsset('hero.png')
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const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
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canvas = document.getElementById("myCanvas");
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ctx = canvas.getContext("2d");
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ctx.drawImage(heroImg, canvas.width/2,canvas.height/2);
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ctx.drawImage(monsterImg, 0,0);
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}
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```
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### Qué construir
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Construirá una página web con un elemento Canvas. Debería representar una pantalla negra `1024*768`. Le proporcionamos dos imágenes:
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- Barco héroe
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![Barco héroe](../solution/assets/player.png)
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- Monstruo 5*5
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![Monster ship](../solution/assets/enemyShip.png)
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### Pasos recomendados para iniciar el desarrollo
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Busque los archivos que se han creado para usted en la subcarpeta `your-work`. Debe contener lo siguiente:
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```bash
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-| assets
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-| enemyShip.png
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-| player.png
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-| index.html
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-| app.js
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-| package.json
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```
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Abra la copia de esta carpeta en Visual Studio Code. Debe tener una configuración de entorno de desarrollo local, preferiblemente con Visual Studio Code con NPM y Node instalados. Si no tiene `npm` configurado en su computadora, [aquí le explicamos cómo hacerlo](https://www.npmjs.com/get-npm).
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Inicie su proyecto navegando a la carpeta `your_work`:
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```bash
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cd your-work
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npm start
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```
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Lo anterior iniciará un servidor HTTP en la dirección `http: // localhost: 5000`. Abra un navegador e ingrese esa dirección. Es una página en blanco ahora mismo, pero eso cambiará
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> Nota: para ver los cambios en su pantalla, actualice su navegador.
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### Agregar código
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Agregue el código necesario a `your-work/app.js` para resolver lo siguiente
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1. **Dibuja** un lienzo con fondo negro
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> consejo: agregue dos líneas debajo del TODO apropiado en `/app.js`, estableciendo el elemento `ctx` en negro y las coordenadas superior / izquierda en 0,0 y la altura y el ancho para que sean iguales a los del lienzo .
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2. **Cargar** texturas
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> consejo: agregue las imágenes del jugador y del enemigo usando `await loadTexture` y pasando la ruta de la imagen. ¡Todavía no los verá en la pantalla!
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3. **Dibuja** héroe en el centro de la pantalla en la mitad inferior
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> consejo: use la API `drawImage` para dibujar heroImg en la pantalla, configurando `canvas.width / 2 - 45` y `canvas.height - canvas.height / 4)`;
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4. **Dibujar** 5 * 5 monstruos
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> consejo: ahora puedes descomentar el código para dibujar enemigos en la pantalla. A continuación, vaya a la función `createEnemies` y constrúyala.
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Primero, configure algunas constantes:
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```javascript
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const MONSTER_TOTAL = 5;
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const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
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const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
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const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
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```
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luego, crea un bucle para dibujar la matriz de monstruos en la pantalla:
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```javascript
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for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
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for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
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ctx.drawImage(enemyImg, x, y);
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}
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}
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```
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## Resultado
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El resultado final debería verse así:
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![Pantalla negra con un héroe y monstruos 5*5](../partI-solution.png)
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## Solución
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Intente resolverlo usted mismo primero, pero si se atasca, eche un vistazo a una [solución](solution/app.js)
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🚀 Desafío: ha aprendido a dibujar con la API Canvas enfocada en 2D; eche un vistazo a la [API WebGL](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/WebGL_API) e intente dibujar un objeto 3D.
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## [Post-lecture prueba](https://ashy-river-0debb7803.1.azurestaticapps.net/quiz/32)
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## Revisión y autoestudio
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Obtenga más información sobre la API de Canvas [leyendo sobre ella](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/Canvas_API).
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**Tarea**: [Jugar con la API de Canvas](assignment.es.md) |