You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
Web-Dev-For-Beginners/translations/fi/6-space-game/3-moving-elements-around/README.md

14 KiB

Rakenna avaruuspeli, osa 3: Liikkeen lisääminen

Ennen luentoa -kysely

Ennen luentoa -kysely

Pelit eivät ole kovin hauskoja, ennen kuin ruudulla alkaa liikkua avaruusolentoja! Tässä pelissä käytämme kahta erilaista liikettä:

  • Näppäimistö/hiiriliike: kun käyttäjä käyttää näppäimistöä tai hiirtä liikuttaakseen objektia ruudulla.
  • Pelin aiheuttama liike: kun peli liikuttaa objektia tietyin aikavälein.

Miten siis saamme asiat liikkumaan ruudulla? Kaikki perustuu koordinaatistoon: muutamme objektin sijaintia (x, y) ja piirrämme ruudun uudelleen.

Tyypillisesti liikkeen toteuttamiseen ruudulla tarvitaan seuraavat vaiheet:

  1. Aseta uusi sijainti objektille; tämä on tarpeen, jotta objekti näyttää liikkuvan.
  2. Tyhjennä ruutu, ruutu täytyy tyhjentää piirtokertojen välillä. Tämä voidaan tehdä piirtämällä suorakulmio, joka täytetään taustavärillä.
  3. Piirrä objekti uudelleen uuteen sijaintiin. Näin saamme lopulta objektin siirtymään paikasta toiseen.

Tältä se voi näyttää koodissa:

//set the hero's location
hero.x += 5;
// clear the rectangle that hosts the hero
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// redraw the game background and hero
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "black";
ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);

Voitko keksiä syyn, miksi sankarin piirtäminen monta kertaa sekunnissa voi aiheuttaa suorituskykyongelmia? Lue lisää vaihtoehdoista tälle mallille.

Näppäimistötapahtumien käsittely

Tapahtumia käsitellään liittämällä tiettyjä tapahtumia koodiin. Näppäimistötapahtumat laukaistaan koko ikkunassa, kun taas hiiritapahtumat, kuten click, voidaan liittää tiettyyn elementtiin. Käytämme näppäimistötapahtumia koko projektin ajan.

Tapahtuman käsittelemiseksi sinun täytyy käyttää ikkunan addEventListener()-metodia ja antaa sille kaksi syöteparametria. Ensimmäinen parametri on tapahtuman nimi, esimerkiksi keyup. Toinen parametri on funktio, joka suoritetaan tapahtuman tapahtuessa.

Tässä esimerkki:

window.addEventListener('keyup', (evt) => {
  // `evt.key` = string representation of the key
  if (evt.key === 'ArrowUp') {
    // do something
  }
})

Näppäimistötapahtumissa on kaksi ominaisuutta, joiden avulla voit tarkistaa, mitä näppäintä painettiin:

  • key, joka on painetun näppäimen merkkijonoesitys, esimerkiksi ArrowUp
  • keyCode, joka on numeerinen esitys, esimerkiksi 37, vastaa ArrowLeft.

Näppäimistötapahtumien käsittely on hyödyllistä myös pelikehityksen ulkopuolella. Mihin muihin tarkoituksiin voisit käyttää tätä tekniikkaa?

Erikoisnäppäimet: huomioitavaa

On olemassa joitakin erikoisnäppäimiä, jotka vaikuttavat ikkunaan. Tämä tarkoittaa, että jos kuuntelet keyup-tapahtumaa ja käytät näitä erikoisnäppäimiä liikuttaaksesi sankaria, ne voivat myös aiheuttaa vaakasuuntaista vieritystä. Tästä syystä saatat haluta poistaa käytöstä tämän sisäänrakennetun selaimen toiminnan pelin kehittämisen aikana. Tarvitset koodia, kuten tämä:

let onKeyDown = function (e) {
  console.log(e.keyCode);
  switch (e.keyCode) {
    case 37:
    case 39:
    case 38:
    case 40: // Arrow keys
    case 32:
      e.preventDefault();
      break; // Space
    default:
      break; // do not block other keys
  }
};

window.addEventListener('keydown', onKeyDown);

Yllä oleva koodi varmistaa, että nuolinäppäimillä ja välilyöntinäppäimellä ei ole oletuskäyttäytymistä. Poistomekanismi tapahtuu, kun kutsumme e.preventDefault()-metodia.

Pelin aiheuttama liike

Voimme saada asiat liikkumaan itsestään käyttämällä ajastimia, kuten setTimeout()- tai setInterval()-funktiota, jotka päivittävät objektin sijaintia jokaisella aikavälillä. Tältä se voi näyttää:

let id = setInterval(() => {
  //move the enemy on the y axis
  enemy.y += 10;
})

Pelisilmukka

Pelisilmukka on käsite, joka tarkoittaa funktiota, joka kutsutaan säännöllisin väliajoin. Sitä kutsutaan pelisilmukaksi, koska kaikki, mikä pitäisi näkyä käyttäjälle, piirretään silmukassa. Pelisilmukka käyttää kaikkia pelin osia, jotka ovat osa peliä, ja piirtää ne, elleivät ne jostain syystä enää kuulu peliin. Esimerkiksi jos objekti on vihollinen, joka osuu laseriin ja räjähtää, se ei enää kuulu nykyiseen pelisilmukkaan (opit tästä lisää myöhemmissä oppitunneissa).

Tältä pelisilmukka voi tyypillisesti näyttää koodissa:

let gameLoopId = setInterval(() =>
  function gameLoop() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    drawHero();
    drawEnemies();
    drawStaticObjects();
}, 200);

Yllä oleva silmukka kutsutaan joka 200 millisekunnin välein piirtämään canvas uudelleen. Voit valita pelillesi sopivimman aikavälin.

Avaruuspeli jatkuu

Otat olemassa olevan koodin ja laajennat sitä. Voit joko aloittaa koodilla, jonka olet tehnyt osassa I, tai käyttää osan II aloituskoodia.

  • Sankarin liikuttaminen: lisäät koodia, jotta voit liikuttaa sankaria nuolinäppäimillä.
  • Vihollisten liikuttaminen: lisäät myös koodia, jotta viholliset liikkuvat ylhäältä alas tietyllä nopeudella.

Suositellut vaiheet

Etsi tiedostot, jotka on luotu sinulle your-work-alikansioon. Sen pitäisi sisältää seuraavat:

-| assets
  -| enemyShip.png
  -| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json

Aloita projektisi your_work-kansiossa kirjoittamalla:

cd your-work
npm start

Yllä oleva käynnistää HTTP-palvelimen osoitteessa http://localhost:5000. Avaa selain ja syötä tämä osoite. Tällä hetkellä sen pitäisi näyttää sankari ja kaikki viholliset; mikään ei kuitenkaan liiku vielä!

Lisää koodia

  1. Lisää omistetut objektit hero, enemy ja game object -objekteille, joilla on x- ja y-ominaisuudet. (Muista osio Perintä tai koostaminen).

    VINKKI: game object on se, jolla on x ja y sekä kyky piirtää itsensä canvasille.

    vinkki: aloita lisäämällä uusi GameObject-luokka, jonka konstruktori on määritelty alla, ja piirrä se sitten canvasille:

    
    class GameObject {
      constructor(x, y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.dead = false;
        this.type = "";
        this.width = 0;
        this.height = 0;
        this.img = undefined;
      }
    
      draw(ctx) {
        ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
      }
    }
    

    Laajenna nyt tätä GameObjectia luodaksesi Hero ja Enemy.

    class Hero extends GameObject {
      constructor(x, y) {
        ...it needs an x, y, type, and speed
      }
    }
    
    class Enemy extends GameObject {
      constructor(x, y) {
        super(x, y);
        (this.width = 98), (this.height = 50);
        this.type = "Enemy";
        let id = setInterval(() => {
          if (this.y < canvas.height - this.height) {
            this.y += 5;
          } else {
            console.log('Stopped at', this.y)
            clearInterval(id);
          }
        }, 300)
      }
    }
    
  2. Lisää näppäintapahtumien käsittelijät sankarin liikkumiseen (ylös/alas, vasemmalle/oikealle).

    MUISTA: kyseessä on koordinaatisto, jonka vasen yläkulma on 0,0. Muista myös lisätä koodi oletuskäyttäytymisen estämiseksi.

    vinkki: luo oma onKeyDown-funktio ja liitä se ikkunaan:

     let onKeyDown = function (e) {
           console.log(e.keyCode);
             ...add the code from the lesson above to stop default behavior
           }
     };
    
     window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
    

    Tarkista selaimen konsoli tässä vaiheessa ja katso, kuinka näppäinpainallukset kirjautuvat.

  3. Toteuta Pub sub -malli, tämä pitää koodisi siistinä, kun jatkat seuraaviin osiin.

    Tämän viimeisen osan tekemiseksi voit:

    1. Lisätä tapahtumakuuntelijan ikkunaan:

       window.addEventListener("keyup", (evt) => {
         if (evt.key === "ArrowUp") {
           eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP);
         } else if (evt.key === "ArrowDown") {
           eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN);
         } else if (evt.key === "ArrowLeft") {
           eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT);
         } else if (evt.key === "ArrowRight") {
           eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT);
         }
       });
      
    2. Luo EventEmitter-luokka viestien julkaisemiseen ja tilaamiseen:

      class EventEmitter {
        constructor() {
          this.listeners = {};
        }
      
        on(message, listener) {
          if (!this.listeners[message]) {
            this.listeners[message] = [];
          }
          this.listeners[message].push(listener);
        }
      
        emit(message, payload = null) {
          if (this.listeners[message]) {
            this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload));
          }
        }
      }
      
    3. Lisää vakioita ja määritä EventEmitter:

      const Messages = {
        KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP",
        KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN",
        KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT",
        KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT",
      };
      
      let heroImg, 
          enemyImg, 
          laserImg,
          canvas, ctx, 
          gameObjects = [], 
          hero, 
          eventEmitter = new EventEmitter();
      
    4. Alusta peli

    function initGame() {
      gameObjects = [];
      createEnemies();
      createHero();
    
      eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => {
        hero.y -=5 ;
      })
    
      eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => {
        hero.y += 5;
      });
    
      eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => {
        hero.x -= 5;
      });
    
      eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => {
        hero.x += 5;
      });
    }
    
  4. Määritä pelisilmukka

    Refaktoroi window.onload-funktio alustamaan peli ja määrittämään pelisilmukka sopivalla aikavälillä. Lisää myös laser:

    window.onload = async () => {
      canvas = document.getElementById("canvas");
      ctx = canvas.getContext("2d");
      heroImg = await loadTexture("assets/player.png");
      enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png");
      laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png");
    
      initGame();
      let gameLoopId = setInterval(() => {
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        ctx.fillStyle = "black";
        ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        drawGameObjects(ctx);
      }, 100)
    
    };
    
  5. Lisää koodi vihollisten liikuttamiseen tietyin aikavälein.

    Refaktoroi createEnemies()-funktio luomaan viholliset ja lisäämään ne uuteen gameObjects-luokkaan:

    function createEnemies() {
      const MONSTER_TOTAL = 5;
      const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
      const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
      const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
    
      for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
        for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
          const enemy = new Enemy(x, y);
          enemy.img = enemyImg;
          gameObjects.push(enemy);
        }
      }
    }
    

    ja lisää createHero()-funktio tekemään saman sankarille.

    function createHero() {
      hero = new Hero(
        canvas.width / 2 - 45,
        canvas.height - canvas.height / 4
      );
      hero.img = heroImg;
      gameObjects.push(hero);
    }
    

    ja lopuksi lisää drawGameObjects()-funktio piirtämisen aloittamiseksi:

    function drawGameObjects(ctx) {
      gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx));
    }
    

    Vihollisten pitäisi alkaa edetä kohti sankarialustasi!


🚀 Haaste

Kuten huomaat, koodisi voi muuttua "spagettikoodiksi", kun alat lisätä funktioita, muuttujia ja luokkia. Miten voisit paremmin organisoida koodisi, jotta se olisi luettavampaa? Suunnittele järjestelmä koodisi organisoimiseksi, vaikka se pysyisi yhdessä tiedostossa.

Luentojälkeinen kysely

Luentojälkeinen kysely

Kertaus ja itseopiskelu

Vaikka kirjoitamme pelimme ilman kehyksiä, on olemassa monia JavaScript-pohjaisia canvas-kehyksiä pelikehitykseen. Käytä aikaa lukemalla näistä.

Tehtävä

Kommentoi koodisi


Vastuuvapauslauseke:
Tämä asiakirja on käännetty käyttämällä tekoälypohjaista käännöspalvelua Co-op Translator. Vaikka pyrimme tarkkuuteen, huomioithan, että automaattiset käännökset voivat sisältää virheitä tai epätarkkuuksia. Alkuperäistä asiakirjaa sen alkuperäisellä kielellä tulisi pitää ensisijaisena lähteenä. Kriittisen tiedon osalta suositellaan ammattimaista ihmiskäännöstä. Emme ole vastuussa väärinkäsityksistä tai virhetulkinnoista, jotka johtuvat tämän käännöksen käytöstä.