You can not select more than 25 topics
Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
246 lines
19 KiB
246 lines
19 KiB
<!--
|
|
CO_OP_TRANSLATOR_METADATA:
|
|
{
|
|
"original_hash": "38777f8c81874368d3b4b9b8a54aa242",
|
|
"translation_date": "2025-10-20T21:45:02+00:00",
|
|
"source_file": "6-space-game/1-introduction/README.md",
|
|
"language_code": "ne"
|
|
}
|
|
-->
|
|
# स्पेस गेम बनाउनुहोस् भाग १: परिचय
|
|
|
|

|
|
|
|
## प्रि-लेक्चर क्विज
|
|
|
|
[प्रि-लेक्चर क्विज](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/29)
|
|
|
|
### खेल विकासमा इनहेरिटेन्स र कम्पोजिसन
|
|
|
|
अघिल्लो पाठहरूमा, तपाईंले बनाएका एप्सको डिजाइन आर्किटेक्चरको बारेमा धेरै चिन्ता गर्न आवश्यक थिएन, किनकि परियोजनाहरूको दायरा धेरै सानो थियो। तर, जब तपाईंको एप्लिकेसनको आकार र दायरा बढ्छ, आर्किटेक्चरल निर्णयहरू ठूलो चिन्ताको विषय बन्छ। जाभास्क्रिप्टमा ठूला एप्लिकेसनहरू सिर्जना गर्न दुई प्रमुख दृष्टिकोणहरू छन्: *कम्पोजिसन* वा *इनहेरिटेन्स*। दुबैको आफ्नै फाइदा र बेफाइदा छन् तर यसलाई खेलको सन्दर्भमा व्याख्या गरौं।
|
|
|
|
✅ सबैभन्दा प्रसिद्ध प्रोग्रामिङ पुस्तकहरू मध्ये एक [डिजाइन प्याटर्न्स](https://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns) को बारेमा हो।
|
|
|
|
खेलमा तपाईंको `गेम वस्तुहरू` हुन्छन् जुन स्क्रिनमा अवस्थित वस्तुहरू हुन्। यसको मतलब तिनीहरूको कार्टेसियन कोअर्डिनेट प्रणालीमा स्थान हुन्छ, जसलाई `x` र `y` कोअर्डिनेटले विशेषता दिइन्छ। जब तपाईं खेल विकास गर्नुहुन्छ, तपाईंले देख्नुहुनेछ कि तपाईंको सबै खेल वस्तुहरूमा एउटा मानक सम्पत्ति हुन्छ, जुन तपाईंले बनाउने प्रत्येक खेलको लागि सामान्य हुन्छ, अर्थात्:
|
|
|
|
- **स्थान-आधारित** अधिकांश, यदि सबै होइन भने, खेलका तत्वहरू स्थान-आधारित हुन्छन्। यसको मतलब तिनीहरूको स्थान हुन्छ, `x` र `y`।
|
|
- **सार्न सकिने** यी वस्तुहरू नयाँ स्थानमा सार्न सकिन्छ। यो सामान्यतया एक नायक, एक राक्षस वा एक NPC (नन प्लेयर क्यारेक्टर) हो, तर उदाहरणका लागि, एउटा स्थिर वस्तु जस्तै रूख होइन।
|
|
- **आफैँ नष्ट हुने** यी वस्तुहरू केवल एक निश्चित समयको लागि अस्तित्वमा रहन्छन् र त्यसपछि मेटिने तयारी गर्छन्। सामान्यतया यो `मृत` वा `नष्ट गरिएको` बूलियनद्वारा प्रतिनिधित्व गरिन्छ जसले खेल इन्जिनलाई संकेत गर्दछ कि यो वस्तु अब प्रस्तुत गरिनु हुँदैन।
|
|
- **कूल-डाउन** 'कूल-डाउन' छोटो समयको लागि अस्तित्वमा रहने वस्तुहरूमा सामान्य सम्पत्ति हो। एउटा सामान्य उदाहरण भनेको पाठको टुक्रा वा विस्फोट जस्तो ग्राफिकल प्रभाव हो जुन केही मिलिसेकेन्डको लागि मात्र देखिनु पर्छ।
|
|
|
|
✅ प्याक-म्यान जस्तो खेलको बारेमा सोच्नुहोस्। के तपाईं यस खेलमा माथि उल्लेख गरिएका चार वस्तु प्रकारहरू पहिचान गर्न सक्नुहुन्छ?
|
|
|
|
### व्यवहार व्यक्त गर्दै
|
|
|
|
माथि वर्णन गरिएका सबै खेल वस्तुहरूले गर्न सक्ने व्यवहार हुन्। त्यसो भए हामी तिनीहरूलाई कसरी कोड गर्छौं? हामी यी व्यवहारलाई कक्षाहरू वा वस्तुहरूसँग सम्बन्धित विधिहरूको रूपमा व्यक्त गर्न सक्छौं।
|
|
|
|
**कक्षाहरू**
|
|
|
|
विचार भनेको कक्षाहरूलाई `इनहेरिटेन्स` सँग मिलाएर कक्षामा निश्चित व्यवहार थप्न प्रयोग गर्नु हो।
|
|
|
|
✅ इनहेरिटेन्स बुझ्न महत्त्वपूर्ण अवधारणा हो। [MDN को इनहेरिटेन्सको लेख](https://developer.mozilla.org/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain) मा थप जान्नुहोस्।
|
|
|
|
कोड मार्फत व्यक्त गरिएको, खेल वस्तु सामान्यतया यस प्रकार देखिन्छ:
|
|
|
|
```javascript
|
|
|
|
//set up the class GameObject
|
|
class GameObject {
|
|
constructor(x, y, type) {
|
|
this.x = x;
|
|
this.y = y;
|
|
this.type = type;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//this class will extend the GameObject's inherent class properties
|
|
class Movable extends GameObject {
|
|
constructor(x,y, type) {
|
|
super(x,y, type)
|
|
}
|
|
|
|
//this movable object can be moved on the screen
|
|
moveTo(x, y) {
|
|
this.x = x;
|
|
this.y = y;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//this is a specific class that extends the Movable class, so it can take advantage of all the properties that it inherits
|
|
class Hero extends Movable {
|
|
constructor(x,y) {
|
|
super(x,y, 'Hero')
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//this class, on the other hand, only inherits the GameObject properties
|
|
class Tree extends GameObject {
|
|
constructor(x,y) {
|
|
super(x,y, 'Tree')
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//a hero can move...
|
|
const hero = new Hero();
|
|
hero.moveTo(5,5);
|
|
|
|
//but a tree cannot
|
|
const tree = new Tree();
|
|
```
|
|
|
|
✅ केही मिनेट समय लिएर प्याक-म्यान नायक (जस्तै, इन्की, पिन्की वा ब्लिन्की) पुनः कल्पना गर्नुहोस् र यसलाई जाभास्क्रिप्टमा कसरी लेख्न सकिन्छ भनेर सोच्नुहोस्।
|
|
|
|
**कम्पोजिसन**
|
|
|
|
वस्तु इनहेरिटेन्सलाई ह्यान्डल गर्ने अर्को तरिका भनेको *कम्पोजिसन* प्रयोग गर्नु हो। त्यसपछि, वस्तुहरूले आफ्नो व्यवहार यसरी व्यक्त गर्छन्:
|
|
|
|
```javascript
|
|
//create a constant gameObject
|
|
const gameObject = {
|
|
x: 0,
|
|
y: 0,
|
|
type: ''
|
|
};
|
|
|
|
//...and a constant movable
|
|
const movable = {
|
|
moveTo(x, y) {
|
|
this.x = x;
|
|
this.y = y;
|
|
}
|
|
}
|
|
//then the constant movableObject is composed of the gameObject and movable constants
|
|
const movableObject = {...gameObject, ...movable};
|
|
|
|
//then create a function to create a new Hero who inherits the movableObject properties
|
|
function createHero(x, y) {
|
|
return {
|
|
...movableObject,
|
|
x,
|
|
y,
|
|
type: 'Hero'
|
|
}
|
|
}
|
|
//...and a static object that inherits only the gameObject properties
|
|
function createStatic(x, y, type) {
|
|
return {
|
|
...gameObject
|
|
x,
|
|
y,
|
|
type
|
|
}
|
|
}
|
|
//create the hero and move it
|
|
const hero = createHero(10,10);
|
|
hero.moveTo(5,5);
|
|
//and create a static tree which only stands around
|
|
const tree = createStatic(0,0, 'Tree');
|
|
```
|
|
|
|
**म कुन प्याटर्न प्रयोग गरूँ?**
|
|
|
|
तपाईं कुन प्याटर्न रोज्नुहुन्छ भन्ने तपाईंको निर्णयमा निर्भर गर्दछ। जाभास्क्रिप्टले यी दुवै पद्धतिहरूलाई समर्थन गर्दछ।
|
|
|
|
--
|
|
|
|
खेल विकासमा सामान्य अर्को प्याटर्नले खेलको प्रयोगकर्ता अनुभव र प्रदर्शनलाई ह्यान्डल गर्ने समस्यालाई सम्बोधन गर्दछ।
|
|
|
|
## पब/सब प्याटर्न
|
|
|
|
✅ पब/सबको अर्थ 'पब्लिश-सब्स्क्राइब' हो।
|
|
|
|
यो प्याटर्नले तपाईंको एप्लिकेसनका विभिन्न भागहरूले एक अर्काको बारेमा थाहा नपाउने विचारलाई सम्बोधन गर्दछ। किन? यदि विभिन्न भागहरू अलग छन् भने सामान्यतया के भइरहेको छ भनेर बुझ्न धेरै सजिलो हुन्छ। यदि तपाईंलाई अचानक व्यवहार परिवर्तन गर्न आवश्यक छ भने यो पनि सजिलो हुन्छ। हामी यो कसरी पूरा गर्छौं? हामी केही अवधारणाहरू स्थापना गरेर यो गर्छौं:
|
|
|
|
- **सन्देश**: सन्देश सामान्यतया पाठ स्ट्रिङ हो जुन वैकल्पिक पेलोड (सन्देशको बारेमा स्पष्ट पार्ने डाटा टुक्रा) द्वारा साथमा हुन्छ। खेलमा एउटा सामान्य सन्देश `KEY_PRESSED_ENTER` हुन सक्छ।
|
|
- **पब्लिशर**: यो तत्वले सन्देश *पब्लिश* गर्छ र सबै सब्स्क्राइबरहरूलाई पठाउँछ।
|
|
- **सब्स्क्राइबर**: यो तत्वले विशिष्ट सन्देशहरू *सुन्छ* र यो सन्देश प्राप्त गर्दा केही कार्यहरू गर्दछ, जस्तै लेजर फायर गर्नु।
|
|
|
|
यसको कार्यान्वयन आकारमा धेरै सानो छ तर यो धेरै शक्तिशाली प्याटर्न हो। यसलाई यसरी कार्यान्वयन गर्न सकिन्छ:
|
|
|
|
```javascript
|
|
//set up an EventEmitter class that contains listeners
|
|
class EventEmitter {
|
|
constructor() {
|
|
this.listeners = {};
|
|
}
|
|
//when a message is received, let the listener to handle its payload
|
|
on(message, listener) {
|
|
if (!this.listeners[message]) {
|
|
this.listeners[message] = [];
|
|
}
|
|
this.listeners[message].push(listener);
|
|
}
|
|
//when a message is sent, send it to a listener with some payload
|
|
emit(message, payload = null) {
|
|
if (this.listeners[message]) {
|
|
this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload))
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
```
|
|
|
|
माथिको कोड प्रयोग गर्न हामीले धेरै सानो कार्यान्वयन सिर्जना गर्न सक्छौं:
|
|
|
|
```javascript
|
|
//set up a message structure
|
|
const Messages = {
|
|
HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT'
|
|
};
|
|
//invoke the eventEmitter you set up above
|
|
const eventEmitter = new EventEmitter();
|
|
//set up a hero
|
|
const hero = createHero(0,0);
|
|
//let the eventEmitter know to watch for messages pertaining to the hero moving left, and act on it
|
|
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
|
|
hero.move(5,0);
|
|
});
|
|
|
|
//set up the window to listen for the keyup event, specifically if the left arrow is hit, emit a message to move the hero left
|
|
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
|
|
if (evt.key === 'ArrowLeft') {
|
|
eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT)
|
|
}
|
|
});
|
|
```
|
|
|
|
माथि हामीले किबोर्ड इभेन्ट, `ArrowLeft` जडान गर्यौं र `HERO_MOVE_LEFT` सन्देश पठायौं। हामीले त्यो सन्देश सुन्छौं र परिणामस्वरूप `hero` सार्छौं। यस प्याटर्नको बल भनेको इभेन्ट लिस्नर र नायकले एक अर्काको बारेमा थाहा नपाउनु हो। तपाईंले `ArrowLeft` लाई `A` कुञ्जीमा पुनः म्याप गर्न सक्नुहुन्छ। थप रूपमा, `ArrowLeft` मा केही पूर्ण रूपमा फरक गर्न सम्भव हुनेछ इभेन्टएमिटरको `on` फङ्सनमा केही सम्पादन गरेर:
|
|
|
|
```javascript
|
|
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
|
|
hero.move(5,0);
|
|
});
|
|
```
|
|
|
|
जब तपाईंको खेल बढ्छ र जटिलता बढ्छ, यो प्याटर्न जटिलतामा स्थिर रहन्छ र तपाईंको कोड सफा रहन्छ। यो प्याटर्न अपनाउन अत्यधिक सिफारिस गरिन्छ।
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## GitHub Copilot Agent Challenge 🚀
|
|
|
|
एजेन्ट मोड प्रयोग गरेर निम्न चुनौती पूरा गर्नुहोस्:
|
|
|
|
**विवरण:** इनहेरिटेन्स र पब/सब प्याटर्न दुवै प्रयोग गरेर एउटा साधारण खेल वस्तु प्रणाली सिर्जना गर्नुहोस्। तपाईंले एउटा आधारभूत खेल कार्यान्वयन गर्नुहुनेछ जहाँ विभिन्न वस्तुहरूले एक-अर्काको बारेमा प्रत्यक्ष रूपमा थाहा नपाई घटनाहरू मार्फत संवाद गर्न सक्छन्।
|
|
|
|
**प्रेरणा:** जाभास्क्रिप्ट खेल प्रणाली निम्न आवश्यकताहरू सहित सिर्जना गर्नुहोस्: १) x, y कोअर्डिनेट र प्रकार सम्पत्तिसहितको आधारभूत GameObject कक्षा सिर्जना गर्नुहोस्। २) GameObject विस्तार गर्ने र सर्न सक्ने Hero कक्षा सिर्जना गर्नुहोस्। ३) GameObject विस्तार गर्ने र नायकलाई पछ्याउन सक्ने Enemy कक्षा सिर्जना गर्नुहोस्। ४) पब/सब प्याटर्नको लागि EventEmitter कक्षा कार्यान्वयन गर्नुहोस्। ५) इभेन्ट लिस्नरहरू सेटअप गर्नुहोस् ताकि जब नायक सर्छ, नजिकका शत्रुहरूले 'HERO_MOVED' इभेन्ट प्राप्त गर्छन् र नायकतर्फ सर्ने आफ्नो स्थिति अपडेट गर्छन्। वस्तुहरू बीचको संवाद देखाउन console.log स्टेटमेन्टहरू समावेश गर्नुहोस्।
|
|
|
|
## 🚀 चुनौती
|
|
|
|
पब-सब प्याटर्नले खेललाई कसरी सुधार गर्न सक्छ भनेर सोच्नुहोस्। कुन भागहरूले घटनाहरू उत्सर्जन गर्नुपर्छ, र खेलले तिनीहरूलाई कसरी प्रतिक्रिया दिनुपर्छ? नयाँ खेलको बारेमा सोच्न र यसको भागहरूले कसरी व्यवहार गर्न सक्छन् भनेर सिर्जनात्मक हुने यो तपाईंको मौका हो।
|
|
|
|
## पोस्ट-लेक्चर क्विज
|
|
|
|
[पोस्ट-लेक्चर क्विज](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/30)
|
|
|
|
## समीक्षा र आत्म अध्ययन
|
|
|
|
पब/सबको बारेमा थप जान्न [यसको बारेमा पढ्नुहोस्](https://docs.microsoft.com/azure/architecture/patterns/publisher-subscriber/?WT.mc_id=academic-77807-sagibbon)।
|
|
|
|
## असाइनमेन्ट
|
|
|
|
[खेलको मोडेल बनाउनुहोस्](assignment.md)
|
|
|
|
---
|
|
|
|
**अस्वीकरण**:
|
|
यो दस्तावेज AI अनुवाद सेवा [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator) प्रयोग गरेर अनुवाद गरिएको छ। हामी शुद्धताको लागि प्रयास गर्छौं, तर कृपया ध्यान दिनुहोस् कि स्वचालित अनुवादमा त्रुटिहरू वा अशुद्धताहरू हुन सक्छ। यसको मूल भाषा मा रहेको दस्तावेजलाई आधिकारिक स्रोत मानिनुपर्छ। महत्वपूर्ण जानकारीको लागि, व्यावसायिक मानव अनुवाद सिफारिस गरिन्छ। यस अनुवादको प्रयोगबाट उत्पन्न हुने कुनै पनि गलतफहमी वा गलत व्याख्याको लागि हामी जिम्मेवार हुने छैनौं। |