Roberto Pauletto
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Space 게임 제작하기 파트 1: 소개
강의 전 퀴즈
게임 개발의 상속과 구성
이전 강의에서는, 프로젝트의 범위가 매우 작았으므로, 만든 앱의 디자인 아키텍처에 대해 걱정할 필요가 없었습니다. 그러나, 애플리케이션의 크기와 범위가 커지면, 아키텍처 결정이 더 힘듭니다. JavaScript에서 더 큰 응용 프로그램을 만드는 데는 두 가지 주요 방식이 있습니다: composition 또는 inheritance. 둘 다 장점과 단점이 존재하지만 게임의 맥락에서 설명할 것 입니다.
✅ 가장 유명한 프로그래밍 책 중에는 design patterns과 관련이 있습니다.
게임에서는 화면에 존재하는 객체인 game objects
가 있습니다. x
와 y
좌표를 갖는 것이 특징인, 데카르트 좌표계에 있음을 의미합니다. 게임을 개발할 때 만드는, 모든 게임 객체를 가지고 있는 게임에는 공통적인 표준 속성이 있습니다:
- location-based 전부는 아니지만, 대부분의 게임 요소는 위치 기반입니다.
x
와y
, 위치를 가지고 있음을 의미합니다. - movable 새 위치로 이동할 수 있는 객체입니다. 이는 일반적으로 영웅, 몬스터 혹은 NPC(non player character)이지만, 예를 들어, 나무와 같은 정적 객체는 아닙니다.
- self-destructing 이런 객체는 삭제 작업을 위해 설정되기 전 일정한 시간에만 존재합니다. 일반적으로 이 객체가 더 이상 렌더링하지 않도록 게임 엔진에 알리기 위해서는
dead
또는destroyed
논리 자료형으로 표시됩니다. - cool-down 'Cool-down'은 짧은-수명 객체의 일반적인 속성입니다. 일반적인 예시는 몇 milli 초 동안만 보이는 폭발과 같은 텍스트 또는 그래픽 이펙트입니다.
✅ Pac-Man과 같은 게임을 생각해보세요. 이 게임에서 위 나열된 4가지 객체 타입을 구별할 수 있나요?
행동 표현
설명한 모든 것은 게임 객체가 가질 수 있는 동작입니다. 그럼 어떻게 인코딩 될까요? 이 동작을 클래스 혹은 객체와 관련된 메소드로 나타낼 수 있습니다.
Classes
아이디어로는 클래스에 특정 동작을 추가하기 위해 inheritance
과 함께 classes
를 사용하는 것입니다.
✅ 상속은 이해해야 할 중요한 컨셉입니다. MDN's article about inheritance로 더 배워보세요.
코드를 통해 표현되는, 게임 객체는 일반적으로 다음과 같습니다:
//set up the class GameObject
class GameObject {
constructor(x, y, type) {
this.x = x;
this.y = y;
this.type = type;
}
}
//this class will extend the GameObject's inherent class properties
class Movable extends GameObject {
constructor(x,y, type) {
super(x,y, type)
}
//this movable object can be moved on the screen
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//this is a specific class that extends the Movable class, so it can take advantage of all the properties that it inherits
class Hero extends Movable {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Hero')
}
}
//this class, on the other hand, only inherits the GameObject properties
class Tree extends GameObject {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Tree')
}
}
//a hero can move...
const hero = new Hero();
hero.moveTo(5,5);
//but a tree cannot
const tree = new Tree();
✅ 잠시 시간을 내어 Pac-Man 영웅 (예를 들어, Inky, Pinky 혹은 Blinky)과 JavaScript로 작성되는 방법을 다시 구상하십시오.
Composition
객체 상속을 처리하는 다른 방법으로는 Composition 을 사용하는 것입니다. 그러면, 객체는 다음과 같이 동작을 표현합니다:
//create a constant gameObject
const gameObject = {
x: 0,
y: 0,
type: ''
};
//...and a constant movable
const movable = {
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//then the constant movableObject is composed of the gameObject and movable constants
const movableObject = {...gameObject, ...movable};
//then create a function to create a new Hero who inherits the movableObject properties
function createHero(x, y) {
return {
...movableObject,
x,
y,
type: 'Hero'
}
}
//...and a static object that inherits only the gameObject properties
function createStatic(x, y, type) {
return {
...gameObject
x,
y,
type
}
}
//create the hero and move it
const hero = createHero(10,10);
hero.moveTo(5,5);
//and create a static tree which only stands around
const tree = createStatic(0,0, 'Tree');
어떤 패턴을 사용해야 하나요?
어떤 패턴을 선택하는 지는 여러분에게 달려 있습니다. JavaScript는 이러한 패러다임을 모두 지원합니다.
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게임 개발에서 흔히 볼 수 있는 또 다른 패턴으로는 게임의 사용자 경험과 성능 문제를 다룹니다.
Pub/sub 패턴
✅ Pub/Sub은 'publish-subscribe'를 의미합니다
이 패턴은 애플리케이션에서 각자 다른 부분이 서로 알고 있으면 안된다는 아이디어를 다룹니다. 왜 그럴까요? 여러 부분이 분리 되어있다면 보통 무슨 일이 일어나는지 쉽게 볼 수 있습니다. 필요한 경우에는 바로 동작을 변경하기도 더 쉽습니다. 어떻게 해야 할까요? 몇 가지 컨셉을 정하고 지킵시다.
- message: 메시지는 일반적으로 선택적 payload (명확한 메시지 내용 데이터 조각)와 함께 제공되는 텍스트 문자열입니다. 게임의 일반적인 메시지는
KEY_PRESSED_ENTER
일 수 있습니다. - publisher: 이 요소는 메시지를 publishes하고 모든 구독자에게 보냅니다.
- subscriber: 이 요소는 특정 메시지를 listens 하고 메시지를 수신한 결과로 레이저 발사와 같은 일부 작업을 수행합니다.
implementation은 크기가 매우 작지만 매우 강한 패턴입니다. 구현 방법은 다음과 같습니다:
//set up an EventEmitter class that contains listeners
class EventEmitter {
constructor() {
this.listeners = {};
}
//when a message is received, let the listener to handle its payload
on(message, listener) {
if (!this.listeners[message]) {
this.listeners[message] = [];
}
this.listeners[message].push(listener);
}
//when a message is sent, send it to a listener with some payload
emit(message, payload = null) {
if (this.listeners[message]) {
this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload))
}
}
}
위의 코드를 사용하기 위해서 매우 작은 implementation을 만들 수 있습니다:
//set up a message structure
const Messages = {
HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT'
};
//invoke the eventEmitter you set up above
const eventEmitter = new EventEmitter();
//set up a hero
const hero = createHero(0,0);
//let the eventEmitter know to watch for messages pertaining to the hero moving left, and act on it
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
//set up the window to listen for the keyup event, specifically if the left arrow is hit, emit a message to move the hero left
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
if (evt.key === 'ArrowLeft') {
eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT)
}
});
위에서 우리는 키보드 이벤트 ArrowLeft
를 연결하고, HERO_MOVE_LEFT
메시지를 보냅니다. 우리는 그 메시지를 듣고 최종적으로 hero
을 움직입니다. 이 패턴의 강점은 이벤트 리스너와 영웅이 서로 알지 못한다는 점입니다. ArrowLeft
를 A
키로 다시 매핑할 수도 있습니다. 추가적으로 eventEmitter의 on
함수를 조금 수정하여 ArrowLeft
로 완전히 다른 작업을 할 수 있습니다:
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
게임의 몸집이 커질 때 더 복잡해진다면, 이 패턴은 복잡성을 동일하면서 코드도 깨끗하게 유지합니다. 이 패턴을 채택하는 것은 정말 추천드립니다.
🚀 도전
pub-sub 패턴이 어떻게 게임을 발전시킬 수 있는지 생각해보세요. 어떤 부분이 이벤트를 어떻게 발생하고, 반응해야 하나요? 이제는 창의력을 발휘하고, 새로운 게임과 그 부분에 대해 어떻게 작동하는지 생각해볼 수 있는 기회입니다.
강의 후 퀴즈
리뷰 & 자기주도 학습
reading about it으로 Pub/Sub에 대해 조금 더 배워봅시다.