14 KiB
Bygg et romspill del 3: Legge til bevegelse
Quiz før forelesning
Spill blir ikke særlig morsomme før du har romvesener som beveger seg rundt på skjermen! I dette spillet skal vi bruke to typer bevegelser:
- Tastatur-/musbevegelse: når brukeren interagerer med tastaturet eller musen for å flytte et objekt på skjermen.
- Spillindusert bevegelse: når spillet flytter et objekt med et visst tidsintervall.
Så hvordan flytter vi ting på en skjerm? Det handler om kartesiske koordinater: vi endrer plasseringen (x, y) til objektet og tegner deretter skjermen på nytt.
Vanligvis trenger du følgende trinn for å oppnå bevegelse på en skjerm:
- Sett en ny plassering for et objekt; dette er nødvendig for å oppfatte objektet som flyttet.
- Tøm skjermen, skjermen må tømmes mellom hver tegning. Vi kan tømme den ved å tegne et rektangel som vi fyller med en bakgrunnsfarge.
- Tegn objektet på nytt på den nye plasseringen. Ved å gjøre dette oppnår vi endelig å flytte objektet fra ett sted til et annet.
Slik kan det se ut i kode:
//set the hero's location
hero.x += 5;
// clear the rectangle that hosts the hero
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// redraw the game background and hero
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "black";
ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);
✅ Kan du tenke deg en grunn til at det å tegne helten din på nytt mange ganger per sekund kan føre til ytelseskostnader? Les om alternativer til dette mønsteret.
Håndtere tastaturevents
Du håndterer events ved å knytte spesifikke hendelser til kode. Tastaturevents utløses på hele vinduet, mens museevents som et klikk
kan knyttes til å klikke på et spesifikt element. Vi vil bruke tastaturevents gjennom hele dette prosjektet.
For å håndtere en event må du bruke vinduets addEventListener()
-metode og gi den to inputparametere. Den første parameteren er navnet på hendelsen, for eksempel keyup
. Den andre parameteren er funksjonen som skal kalles som et resultat av at hendelsen finner sted.
Her er et eksempel:
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
// `evt.key` = string representation of the key
if (evt.key === 'ArrowUp') {
// do something
}
})
For tastehendelser finnes det to egenskaper på hendelsen du kan bruke for å se hvilken tast som ble trykket:
key
, dette er en tekstrepresentasjon av den trykkede tasten, for eksempelArrowUp
.keyCode
, dette er en numerisk representasjon, for eksempel37
, som tilsvarerArrowLeft
.
✅ Manipulering av tastehendelser er nyttig utenfor spillutvikling. Hvilke andre bruksområder kan du tenke deg for denne teknikken?
Spesialtaster: en advarsel
Det finnes noen spesialtaster som påvirker vinduet. Det betyr at hvis du lytter til en keyup
-hendelse og bruker disse spesialtastene til å flytte helten din, vil det også utføre horisontal scrolling. Av den grunn kan det være lurt å slå av denne innebygde nettleseratferden mens du bygger spillet ditt. Du trenger kode som dette:
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
switch (e.keyCode) {
case 37:
case 39:
case 38:
case 40: // Arrow keys
case 32:
e.preventDefault();
break; // Space
default:
break; // do not block other keys
}
};
window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
Koden ovenfor vil sørge for at piltastene og mellomromstasten får sin standard atferd slått av. Avslåingsmekanismen skjer når vi kaller e.preventDefault()
.
Spillindusert bevegelse
Vi kan få ting til å bevege seg av seg selv ved å bruke tidtakere som funksjonene setTimeout()
eller setInterval()
som oppdaterer plasseringen til objektet ved hvert tidsintervall. Slik kan det se ut:
let id = setInterval(() => {
//move the enemy on the y axis
enemy.y += 10;
})
Spill-loopen
Spill-loopen er et konsept som i hovedsak er en funksjon som kalles med jevne mellomrom. Den kalles spill-loopen fordi alt som skal være synlig for brukeren tegnes inn i loopen. Spill-loopen bruker alle spillobjektene som er en del av spillet, og tegner dem med mindre de av en eller annen grunn ikke lenger skal være en del av spillet. For eksempel, hvis et objekt er en fiende som ble truffet av en laser og eksploderer, er det ikke lenger en del av den nåværende spill-loopen (du vil lære mer om dette i senere leksjoner).
Slik kan en spill-loop typisk se ut, uttrykt i kode:
let gameLoopId = setInterval(() =>
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawHero();
drawEnemies();
drawStaticObjects();
}, 200);
Loopen ovenfor kalles hvert 200
millisekund for å tegne lerretet på nytt. Du har muligheten til å velge det beste intervallet som gir mening for spillet ditt.
Fortsette romspillet
Du vil ta den eksisterende koden og utvide den. Enten start med koden du fullførte i del I eller bruk koden i Del II - startkode.
- Flytte helten: Du vil legge til kode for å sikre at du kan flytte helten ved hjelp av piltastene.
- Flytte fiender: Du må også legge til kode for å sikre at fiendene beveger seg fra topp til bunn med en gitt hastighet.
Anbefalte trinn
Finn filene som er opprettet for deg i undermappen your-work
. Den skal inneholde følgende:
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
Du starter prosjektet ditt i your_work
-mappen ved å skrive:
cd your-work
npm start
Ovenstående vil starte en HTTP-server på adressen http://localhost:5000
. Åpne en nettleser og skriv inn den adressen, akkurat nå skal den vise helten og alle fiendene; ingenting beveger seg - ennå!
Legg til kode
-
Legg til dedikerte objekter for
hero
,enemy
oggame object
, de skal hax
- ogy
-egenskaper. (Husk delen om Arv eller komposisjon).HINT
game object
bør være det som harx
ogy
og evnen til å tegne seg selv på et lerret.tips: start med å legge til en ny GameObject-klasse med konstruktøren definert som nedenfor, og tegn den deretter på lerretet:
class GameObject { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; this.dead = false; this.type = ""; this.width = 0; this.height = 0; this.img = undefined; } draw(ctx) { ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height); } }
Utvid deretter GameObject for å opprette Hero og Enemy.
class Hero extends GameObject { constructor(x, y) { ...it needs an x, y, type, and speed } }
class Enemy extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); (this.width = 98), (this.height = 50); this.type = "Enemy"; let id = setInterval(() => { if (this.y < canvas.height - this.height) { this.y += 5; } else { console.log('Stopped at', this.y) clearInterval(id); } }, 300) } }
-
Legg til tastehendelsesbehandlere for å håndtere navigasjon med tastene (flytt helten opp/ned venstre/høyre).
HUSK det er et kartesisk system, øverst til venstre er
0,0
. Husk også å legge til kode for å stoppe standard atferd.tips: opprett din onKeyDown-funksjon og knytt den til vinduet:
let onKeyDown = function (e) { console.log(e.keyCode); ...add the code from the lesson above to stop default behavior } }; window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
Sjekk nettleserkonsollen din på dette tidspunktet, og se tastetrykkene bli logget.
-
Implementer Pub sub-mønsteret, dette vil holde koden din ryddig mens du følger de resterende delene.
For å gjøre denne siste delen kan du:
-
Legg til en event listener på vinduet:
window.addEventListener("keyup", (evt) => { if (evt.key === "ArrowUp") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP); } else if (evt.key === "ArrowDown") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN); } else if (evt.key === "ArrowLeft") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT); } else if (evt.key === "ArrowRight") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT); } });
-
Opprett en EventEmitter-klasse for å publisere og abonnere på meldinger:
class EventEmitter { constructor() { this.listeners = {}; } on(message, listener) { if (!this.listeners[message]) { this.listeners[message] = []; } this.listeners[message].push(listener); } emit(message, payload = null) { if (this.listeners[message]) { this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload)); } } }
-
Legg til konstanter og sett opp EventEmitter:
const Messages = { KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP", KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN", KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT", KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT", }; let heroImg, enemyImg, laserImg, canvas, ctx, gameObjects = [], hero, eventEmitter = new EventEmitter();
-
Initialiser spillet
function initGame() { gameObjects = []; createEnemies(); createHero(); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => { hero.y -=5 ; }) eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => { hero.y += 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => { hero.x -= 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => { hero.x += 5; }); }
-
-
Sett opp spill-loopen
Refaktorer window.onload-funksjonen for å initialisere spillet og sette opp en spill-loop med et godt intervall. Du vil også legge til en laserstråle:
window.onload = async () => { canvas = document.getElementById("canvas"); ctx = canvas.getContext("2d"); heroImg = await loadTexture("assets/player.png"); enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png"); laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png"); initGame(); let gameLoopId = setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); drawGameObjects(ctx); }, 100) };
-
Legg til kode for å flytte fiender med et visst intervall
Refaktorer
createEnemies()
-funksjonen for å opprette fiendene og legge dem inn i den nye gameObjects-klassen:function createEnemies() { const MONSTER_TOTAL = 5; const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98; const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2; const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH; for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) { for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) { const enemy = new Enemy(x, y); enemy.img = enemyImg; gameObjects.push(enemy); } } }
og legg til en
createHero()
-funksjon for å gjøre en lignende prosess for helten.function createHero() { hero = new Hero( canvas.width / 2 - 45, canvas.height - canvas.height / 4 ); hero.img = heroImg; gameObjects.push(hero); }
og til slutt, legg til en
drawGameObjects()
-funksjon for å starte tegningen:function drawGameObjects(ctx) { gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx)); }
Fiendene dine skal begynne å nærme seg helteskipet ditt!
🚀 Utfordring
Som du kan se, kan koden din bli til 'spagettikode' når du begynner å legge til funksjoner, variabler og klasser. Hvordan kan du bedre organisere koden din slik at den blir mer lesbar? Skisser et system for å organisere koden din, selv om den fortsatt ligger i én fil.
Quiz etter forelesning
Gjennomgang og selvstudium
Selv om vi skriver spillet vårt uten å bruke rammeverk, finnes det mange JavaScript-baserte lerretsrammeverk for spillutvikling. Ta deg tid til å lese om disse.
Oppgave
Ansvarsfraskrivelse:
Dette dokumentet er oversatt ved hjelp av AI-oversettelsestjenesten Co-op Translator. Selv om vi tilstreber nøyaktighet, vennligst vær oppmerksom på at automatiske oversettelser kan inneholde feil eller unøyaktigheter. Det originale dokumentet på sitt opprinnelige språk bør anses som den autoritative kilden. For kritisk informasjon anbefales profesjonell menneskelig oversettelse. Vi er ikke ansvarlige for eventuelle misforståelser eller feiltolkninger som oppstår ved bruk av denne oversettelsen.