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Criar um jogo usando eventos

Questionário Pré-Aula

Questionário pré-aula

Programação orientada a eventos

Ao criar uma aplicação baseada em navegador, fornecemos uma interface gráfica de utilizador (GUI) para que o utilizador interaja com o que construímos. A forma mais comum de interação com o navegador é através de cliques e digitação em vários elementos. O desafio que enfrentamos como programadores é que não sabemos quando essas operações serão realizadas!

A programação orientada a eventos é o tipo de programação que precisamos usar para criar a nossa GUI. Se analisarmos esta expressão, vemos que a palavra central aqui é evento. Evento, segundo o Merriam-Webster, é definido como "algo que acontece". Isto descreve perfeitamente a nossa situação. Sabemos que algo vai acontecer para o qual queremos executar algum código em resposta, mas não sabemos quando isso ocorrerá.

A forma como marcamos uma secção de código que queremos executar é criando uma função. Quando pensamos em programação procedural, as funções são chamadas numa ordem específica. O mesmo acontece com a programação orientada a eventos. A diferença está em como as funções serão chamadas.

Para lidar com eventos (cliques em botões, digitação, etc.), registamos event listeners. Um event listener é uma função que "ouve" a ocorrência de um evento e é executada em resposta. Os event listeners podem atualizar a interface, fazer chamadas ao servidor ou realizar qualquer outra ação necessária em resposta à interação do utilizador. Adicionamos um event listener usando addEventListener e fornecendo uma função para executar.

NOTE: Vale a pena destacar que existem várias formas de criar event listeners. Pode-se usar funções anónimas ou criar funções nomeadas. Também existem atalhos, como definir a propriedade click ou usar addEventListener. No nosso exercício, vamos focar-nos em addEventListener e funções anónimas, pois é provavelmente a técnica mais comum usada por programadores web. É também a mais flexível, já que addEventListener funciona para todos os eventos, e o nome do evento pode ser fornecido como parâmetro.

Eventos comuns

Existem dezenas de eventos disponíveis para ouvir ao criar uma aplicação. Basicamente, qualquer coisa que um utilizador faça numa página gera um evento, o que lhe dá muito poder para garantir que eles tenham a experiência desejada. Felizmente, normalmente só precisará de um pequeno conjunto de eventos. Aqui estão alguns dos mais comuns (incluindo os dois que usaremos ao criar o nosso jogo):

  • click: O utilizador clicou em algo, normalmente um botão ou hiperligação
  • contextmenu: O utilizador clicou com o botão direito do rato
  • select: O utilizador destacou algum texto
  • input: O utilizador introduziu algum texto

Criar o jogo

Vamos criar um jogo para explorar como os eventos funcionam em JavaScript. O nosso jogo vai testar a habilidade de digitação de um jogador, que é uma das competências mais subestimadas que todos os programadores deveriam ter. Todos deveríamos praticar a nossa digitação! O fluxo geral do jogo será o seguinte:

  • O jogador clica no botão de início e é apresentado com uma citação para digitar
  • O jogador digita a citação o mais rápido que conseguir numa caixa de texto
    • À medida que cada palavra é concluída, a próxima é destacada
    • Se o jogador cometer um erro, a caixa de texto fica vermelha
    • Quando o jogador completa a citação, é exibida uma mensagem de sucesso com o tempo decorrido

Vamos construir o nosso jogo e aprender sobre eventos!

Estrutura de ficheiros

Vamos precisar de três ficheiros no total: index.html, script.js e style.css. Vamos começar por configurá-los para facilitar o nosso trabalho.

  • Crie uma nova pasta para o seu trabalho abrindo uma consola ou terminal e executando o seguinte comando:
# Linux or macOS
mkdir typing-game && cd typing-game

# Windows
md typing-game && cd typing-game
  • Abra o Visual Studio Code
code .
  • Adicione três ficheiros à pasta no Visual Studio Code com os seguintes nomes:
    • index.html
    • script.js
    • style.css

Criar a interface do utilizador

Se analisarmos os requisitos, sabemos que vamos precisar de alguns elementos na nossa página HTML. Isto é como uma receita, onde precisamos de alguns ingredientes:

  • Um local para exibir a citação que o utilizador deve digitar
  • Um local para exibir mensagens, como uma mensagem de sucesso
  • Uma caixa de texto para digitar
  • Um botão de início

Cada um desses elementos precisará de IDs para que possamos trabalhar com eles no nosso JavaScript. Também adicionaremos referências aos ficheiros CSS e JavaScript que vamos criar.

Crie um novo ficheiro chamado index.html. Adicione o seguinte HTML:

<!-- inside index.html -->
<html>
<head>
  <title>Typing game</title>
  <link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
  <h1>Typing game!</h1>
  <p>Practice your typing skills with a quote from Sherlock Holmes. Click **start** to begin!</p>
  <p id="quote"></p> <!-- This will display our quote -->
  <p id="message"></p> <!-- This will display any status messages -->
  <div>
    <input type="text" aria-label="current word" id="typed-value" /> <!-- The textbox for typing -->
    <button type="button" id="start">Start</button> <!-- To start the game -->
  </div>
  <script src="script.js"></script>
</body>
</html>

Lançar a aplicação

É sempre melhor desenvolver de forma iterativa para ver como as coisas estão a ficar. Vamos lançar a nossa aplicação. Há uma extensão maravilhosa para o Visual Studio Code chamada Live Server que irá hospedar a sua aplicação localmente e atualizar o navegador sempre que guardar.

  • Instale o Live Server seguindo o link e clicando em Install
    • O navegador irá pedir para abrir o Visual Studio Code, e depois o Visual Studio Code pedirá para realizar a instalação
    • Reinicie o Visual Studio Code se solicitado
  • Uma vez instalado, no Visual Studio Code, clique em Ctrl-Shift-P (ou Cmd-Shift-P) para abrir o comando palette
  • Escreva Live Server: Open with Live Server
    • O Live Server começará a hospedar a sua aplicação
  • Abra um navegador e navegue para https://localhost:5500
  • Agora deverá ver a página que criou!

Vamos adicionar alguma funcionalidade.

Adicionar o CSS

Com o nosso HTML criado, vamos adicionar o CSS para o estilo principal. Precisamos destacar a palavra que o jogador deve digitar e colorir a caixa de texto se o que foi digitado estiver incorreto. Faremos isso com duas classes.

Crie um novo ficheiro chamado style.css e adicione a seguinte sintaxe.

/* inside style.css */
.highlight {
  background-color: yellow;
}

.error {
  background-color: lightcoral;
  border: red;
}

Quando se trata de CSS, pode organizar a sua página como preferir. Dedique algum tempo para tornar a página mais apelativa:

  • Escolha uma fonte diferente
  • Adicione cores aos cabeçalhos
  • Redimensione os itens

JavaScript

Com a nossa interface criada, é hora de focar no JavaScript que fornecerá a lógica. Vamos dividir isso em alguns passos:

Mas primeiro, crie um novo ficheiro chamado script.js.

Adicionar as constantes

Vamos precisar de alguns itens para facilitar a programação. Novamente, semelhante a uma receita, aqui está o que precisaremos:

  • Um array com a lista de todas as citações
  • Um array vazio para armazenar todas as palavras da citação atual
  • Um espaço para armazenar o índice da palavra que o jogador está a digitar
  • O momento em que o jogador clicou em iniciar

Também vamos querer referências aos elementos da interface:

  • A caixa de texto (typed-value)
  • A exibição da citação (quote)
  • A mensagem (message)
// inside script.js
// all of our quotes
const quotes = [
    'When you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth.',
    'There is nothing more deceptive than an obvious fact.',
    'I ought to know by this time that when a fact appears to be opposed to a long train of deductions it invariably proves to be capable of bearing some other interpretation.',
    'I never make exceptions. An exception disproves the rule.',
    'What one man can invent another can discover.',
    'Nothing clears up a case so much as stating it to another person.',
    'Education never ends, Watson. It is a series of lessons, with the greatest for the last.',
];
// store the list of words and the index of the word the player is currently typing
let words = [];
let wordIndex = 0;
// the starting time
let startTime = Date.now();
// page elements
const quoteElement = document.getElementById('quote');
const messageElement = document.getElementById('message');
const typedValueElement = document.getElementById('typed-value');

Adicione mais citações ao seu jogo

NOTE: Podemos recuperar os elementos sempre que quisermos no código usando document.getElementById. Devido ao facto de nos referirmos a esses elementos regularmente, vamos evitar erros de digitação com literais de string usando constantes. Frameworks como Vue.js ou React podem ajudá-lo a gerir melhor a centralização do seu código.

Dedique um minuto para assistir a um vídeo sobre o uso de const, let e var.

Tipos de variáveis

🎥 Clique na imagem acima para assistir a um vídeo sobre variáveis.

Adicionar lógica de início

Para começar o jogo, o jogador clicará em iniciar. Claro, não sabemos quando ele vai clicar em iniciar. É aqui que entra um event listener. Um event listener permitirá que ouçamos algo a acontecer (um evento) e executemos código em resposta. No nosso caso, queremos executar código quando o utilizador clicar em iniciar.

Quando o utilizador clicar em iniciar, precisamos selecionar uma citação, configurar a interface do utilizador e configurar o rastreamento da palavra atual e do tempo. Abaixo está o JavaScript que precisará adicionar; discutimos isso logo após o bloco de código.

// at the end of script.js
document.getElementById('start').addEventListener('click', () => {
  // get a quote
  const quoteIndex = Math.floor(Math.random() * quotes.length);
  const quote = quotes[quoteIndex];
  // Put the quote into an array of words
  words = quote.split(' ');
  // reset the word index for tracking
  wordIndex = 0;

  // UI updates
  // Create an array of span elements so we can set a class
  const spanWords = words.map(function(word) { return `<span>${word} </span>`});
  // Convert into string and set as innerHTML on quote display
  quoteElement.innerHTML = spanWords.join('');
  // Highlight the first word
  quoteElement.childNodes[0].className = 'highlight';
  // Clear any prior messages
  messageElement.innerText = '';

  // Setup the textbox
  // Clear the textbox
  typedValueElement.value = '';
  // set focus
  typedValueElement.focus();
  // set the event handler

  // Start the timer
  startTime = new Date().getTime();
});

Vamos analisar o código!

  • Configurar o rastreamento de palavras
    • Usar Math.floor e Math.random permite-nos selecionar aleatoriamente uma citação do array quotes
    • Convertemos a quote num array de words para podermos rastrear a palavra que o jogador está a digitar
    • wordIndex é definido como 0, já que o jogador começará na primeira palavra
  • Configurar a interface
    • Criar um array de spanWords, que contém cada palavra dentro de um elemento span
      • Isso permitirá destacar a palavra na exibição
    • join o array para criar uma string que podemos usar para atualizar o innerHTML no quoteElement
      • Isso exibirá a citação para o jogador
    • Definir o className do primeiro elemento span como highlight para destacá-lo em amarelo
    • Limpar o messageElement definindo innerText como ''
  • Configurar a caixa de texto
    • Limpar o value atual no typedValueElement
    • Definir o focus no typedValueElement
  • Iniciar o temporizador chamando getTime

Adicionar lógica de digitação

À medida que o jogador digita, um evento input será gerado. Este event listener verificará se o jogador está a digitar a palavra corretamente e gerirá o estado atual do jogo. Voltando ao script.js, adicione o seguinte código ao final. Vamos analisá-lo em seguida.

// at the end of script.js
typedValueElement.addEventListener('input', () => {
  // Get the current word
  const currentWord = words[wordIndex];
  // get the current value
  const typedValue = typedValueElement.value;

  if (typedValue === currentWord && wordIndex === words.length - 1) {
    // end of sentence
    // Display success
    const elapsedTime = new Date().getTime() - startTime;
    const message = `CONGRATULATIONS! You finished in ${elapsedTime / 1000} seconds.`;
    messageElement.innerText = message;
  } else if (typedValue.endsWith(' ') && typedValue.trim() === currentWord) {
    // end of word
    // clear the typedValueElement for the new word
    typedValueElement.value = '';
    // move to the next word
    wordIndex++;
    // reset the class name for all elements in quote
    for (const wordElement of quoteElement.childNodes) {
      wordElement.className = '';
    }
    // highlight the new word
    quoteElement.childNodes[wordIndex].className = 'highlight';
  } else if (currentWord.startsWith(typedValue)) {
    // currently correct
    // highlight the next word
    typedValueElement.className = '';
  } else {
    // error state
    typedValueElement.className = 'error';
  }
});

Vamos analisar o código! Começamos por obter a palavra atual e o valor que o jogador digitou até agora. Depois, temos uma lógica em cascata, onde verificamos se a citação está completa, se a palavra está completa, se a palavra está correta ou (finalmente), se há um erro.

  • A citação está completa, indicada por typedValue ser igual a currentWord e wordIndex ser igual a um a menos que o length de words
    • Calcular elapsedTime subtraindo startTime do tempo atual
    • Dividir elapsedTime por 1.000 para converter de milissegundos para segundos
    • Exibir uma mensagem de sucesso
  • A palavra está completa, indicada por typedValue terminar com um espaço (o fim de uma palavra) e typedValue ser igual a currentWord
    • Definir value em typedElement como '' para permitir que a próxima palavra seja digitada
    • Incrementar wordIndex para avançar para a próxima palavra
    • Percorrer todos os childNodes de quoteElement para definir className como '' para reverter para a exibição padrão
    • Definir className da palavra atual como highlight para marcá-la como a próxima palavra a digitar
  • A palavra está atualmente correta (mas não completa), indicada por currentWord começar com typedValue
    • Garantir que typedValueElement seja exibido como padrão limpando className
  • Se chegarmos até aqui, há um erro
    • Definir className em typedValueElement como error

Testar a aplicação

Chegou ao fim! O último passo é garantir que a nossa aplicação funciona. Experimente! Não se preocupe se houver erros; todos os programadores têm erros. Analise as mensagens e depure conforme necessário.

Clique em iniciar e comece a digitar! Deve parecer um pouco com a animação que vimos antes.

Animação do jogo em ação


🚀 Desafio

Adicione mais funcionalidades:

  • Desative o event listener input ao concluir e reative-o quando o botão for clicado
  • Desative a caixa de texto quando o jogador completar a citação
  • Exiba uma caixa de diálogo modal com a mensagem de sucesso
  • Armazene pontuações altas usando localStorage

Questionário Pós-Aula

Questionário pós-aula

Revisão e Estudo Individual

Leia sobre todos os eventos disponíveis para o programador através do navegador web e considere os cenários em que utilizaria cada um deles.

Tarefa

Criar um novo jogo de teclado


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