9.3 KiB
Sukurkite kosminį žaidimą 1 dalis: Įvadas
Klausimynas prieš paskaitą
Paveldėjimas ir kompozicija žaidimų kūrime
Ankstesnėse pamokose nebuvo didelio poreikio rūpintis programų architektūra, nes projektai buvo labai maži. Tačiau, kai jūsų programos tampa didesnės ir sudėtingesnės, architektūriniai sprendimai tampa svarbesni. Yra du pagrindiniai būdai kurti didesnes programas JavaScript kalba: kompozicija arba paveldėjimas. Abu metodai turi savo privalumų ir trūkumų, tačiau paaiškinkime juos žaidimo kontekste.
✅ Viena garsiausių programavimo knygų yra susijusi su dizaino šablonais.
Žaidime turite žaidimo objektus
, kurie yra objektai, egzistuojantys ekrane. Tai reiškia, kad jie turi vietą koordinačių sistemoje, apibūdinamą x
ir y
koordinatėmis. Kurdami žaidimą pastebėsite, kad visi jūsų žaidimo objektai turi standartines savybes, būdingas kiekvienam žaidimui, būtent elementus, kurie yra:
- vietos pagrindu Dauguma, jei ne visi, žaidimo elementai yra susiję su vieta. Tai reiškia, kad jie turi vietą,
x
iry
. - judantys Tai objektai, kurie gali judėti į naują vietą. Paprastai tai yra herojus, monstras arba NPC (ne žaidėjo veikėjas), bet ne, pavyzdžiui, statiškas objektas, kaip medis.
- sunaikinantys save Šie objektai egzistuoja tik tam tikrą laiką, kol jie pasiruošia būti ištrinti. Paprastai tai atspindi
miręs
arbasunaikintas
loginis kintamasis, kuris signalizuoja žaidimo varikliui, kad šio objekto nebereikia rodyti. - atsinaujinimo laikas 'Atsinaujinimo laikas' yra būdinga savybė trumpalaikiams objektams. Tipinis pavyzdys yra teksto ar grafinis efektas, kaip sprogimas, kuris turėtų būti matomas tik kelias milisekundes.
✅ Pagalvokite apie žaidimą, kaip Pac-Man. Ar galite atpažinti keturis aukščiau išvardytus objektų tipus šiame žaidime?
Elgsenos išreiškimas
Visa tai, ką aprašėme aukščiau, yra elgsena, kurią gali turėti žaidimo objektai. Taigi, kaip mes tai užkoduojame? Šią elgseną galime išreikšti kaip metodus, susijusius su klasėmis arba objektais.
Klasės
Idėja yra naudoti klases
kartu su paveldėjimu
, kad būtų galima pridėti tam tikrą elgseną klasei.
✅ Paveldėjimas yra svarbi sąvoka, kurią reikia suprasti. Sužinokite daugiau MDN straipsnyje apie paveldėjimą.
Kodu išreikšta, žaidimo objektas paprastai gali atrodyti taip:
//set up the class GameObject
class GameObject {
constructor(x, y, type) {
this.x = x;
this.y = y;
this.type = type;
}
}
//this class will extend the GameObject's inherent class properties
class Movable extends GameObject {
constructor(x,y, type) {
super(x,y, type)
}
//this movable object can be moved on the screen
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//this is a specific class that extends the Movable class, so it can take advantage of all the properties that it inherits
class Hero extends Movable {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Hero')
}
}
//this class, on the other hand, only inherits the GameObject properties
class Tree extends GameObject {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Tree')
}
}
//a hero can move...
const hero = new Hero();
hero.moveTo(5,5);
//but a tree cannot
const tree = new Tree();
✅ Skirkite kelias minutes ir įsivaizduokite Pac-Man herojų (pavyzdžiui, Inky, Pinky ar Blinky) ir kaip jis būtų parašytas JavaScript kalba.
Kompozicija
Kitas būdas tvarkyti objektų paveldėjimą yra naudoti kompoziciją. Tada objektai išreiškia savo elgseną taip:
//create a constant gameObject
const gameObject = {
x: 0,
y: 0,
type: ''
};
//...and a constant movable
const movable = {
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//then the constant movableObject is composed of the gameObject and movable constants
const movableObject = {...gameObject, ...movable};
//then create a function to create a new Hero who inherits the movableObject properties
function createHero(x, y) {
return {
...movableObject,
x,
y,
type: 'Hero'
}
}
//...and a static object that inherits only the gameObject properties
function createStatic(x, y, type) {
return {
...gameObject
x,
y,
type
}
}
//create the hero and move it
const hero = createHero(10,10);
hero.moveTo(5,5);
//and create a static tree which only stands around
const tree = createStatic(0,0, 'Tree');
Kokį šabloną turėčiau naudoti?
Tai priklauso nuo jūsų, kurį šabloną pasirinksite. JavaScript palaiko abu šiuos paradigmus.
--
Kitas šablonas, dažnai naudojamas žaidimų kūrime, sprendžia žaidimo naudotojo patirties ir našumo valdymo problemą.
Pub/sub šablonas
✅ Pub/Sub reiškia 'publikuoti-prenumeruoti'
Šis šablonas sprendžia idėją, kad skirtingos jūsų programos dalys neturėtų žinoti viena apie kitą. Kodėl? Tai leidžia lengviau suprasti, kas vyksta apskritai, jei įvairios dalys yra atskirtos. Taip pat lengviau staiga pakeisti elgseną, jei to prireiktų. Kaip tai pasiekiame? Tai darome įgyvendindami keletą sąvokų:
- pranešimas: Pranešimas paprastai yra teksto eilutė, kurią lydi neprivalomas turinys (duomenų dalis, paaiškinanti, apie ką yra pranešimas). Tipinis pranešimas žaidime gali būti
KEY_PRESSED_ENTER
. - leidėjas: Šis elementas publikuoja pranešimą ir siunčia jį visiems prenumeratoriams.
- prenumeratorius: Šis elementas klausosi konkrečių pranešimų ir atlieka tam tikrą užduotį gavęs šį pranešimą, pavyzdžiui, šaudo lazeriu.
Įgyvendinimas yra gana mažas, tačiau tai labai galingas šablonas. Štai kaip jis gali būti įgyvendintas:
//set up an EventEmitter class that contains listeners
class EventEmitter {
constructor() {
this.listeners = {};
}
//when a message is received, let the listener to handle its payload
on(message, listener) {
if (!this.listeners[message]) {
this.listeners[message] = [];
}
this.listeners[message].push(listener);
}
//when a message is sent, send it to a listener with some payload
emit(message, payload = null) {
if (this.listeners[message]) {
this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload))
}
}
}
Norėdami naudoti aukščiau pateiktą kodą, galime sukurti labai mažą įgyvendinimą:
//set up a message structure
const Messages = {
HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT'
};
//invoke the eventEmitter you set up above
const eventEmitter = new EventEmitter();
//set up a hero
const hero = createHero(0,0);
//let the eventEmitter know to watch for messages pertaining to the hero moving left, and act on it
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
//set up the window to listen for the keyup event, specifically if the left arrow is hit, emit a message to move the hero left
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
if (evt.key === 'ArrowLeft') {
eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT)
}
});
Aukščiau mes susiejame klaviatūros įvykį, ArrowLeft
, ir siunčiame HERO_MOVE_LEFT
pranešimą. Mes klausomės šio pranešimo ir kaip rezultatą judiname herojų
. Šio šablono stiprybė yra ta, kad įvykių klausytojas ir herojus nežino vienas apie kitą. Galite perkonfigūruoti ArrowLeft
į A
klavišą. Be to, būtų galima atlikti kažką visiškai kitokio su ArrowLeft
, atlikus kelis pakeitimus eventEmitter on
funkcijoje:
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
Kai jūsų žaidimas tampa sudėtingesnis, šis šablonas išlieka tokio pat sudėtingumo, o jūsų kodas išlieka tvarkingas. Labai rekomenduojama naudoti šį šabloną.
🚀 Iššūkis
Pagalvokite, kaip pub-sub šablonas gali pagerinti žaidimą. Kurios dalys turėtų siųsti įvykius, o kaip žaidimas turėtų į juos reaguoti? Dabar turite galimybę būti kūrybingi, sugalvoti naują žaidimą ir kaip jo dalys galėtų elgtis.
Klausimynas po paskaitos
Apžvalga ir savarankiškas mokymasis
Sužinokite daugiau apie Pub/Sub skaitydami apie tai.
Užduotis
Atsakomybės apribojimas:
Šis dokumentas buvo išverstas naudojant AI vertimo paslaugą Co-op Translator. Nors siekiame tikslumo, prašome atkreipti dėmesį, kad automatiniai vertimai gali turėti klaidų ar netikslumų. Originalus dokumentas jo gimtąja kalba turėtų būti laikomas autoritetingu šaltiniu. Kritinei informacijai rekomenduojama naudoti profesionalų žmogaus vertimą. Mes neprisiimame atsakomybės už nesusipratimus ar klaidingus interpretavimus, atsiradusius dėl šio vertimo naudojimo.