22 KiB
สร้างเกมอวกาศ ตอนที่ 3: เพิ่มการเคลื่อนไหว
แบบทดสอบก่อนเรียน
เกมจะสนุกขึ้นเมื่อมีเอเลี่ยนเคลื่อนไหวบนหน้าจอ! ในเกมนี้ เราจะใช้การเคลื่อนไหวสองประเภท:
- การเคลื่อนไหวด้วยคีย์บอร์ด/เมาส์: เมื่อผู้ใช้โต้ตอบกับคีย์บอร์ดหรือเมาส์เพื่อเคลื่อนย้ายวัตถุบนหน้าจอ
- การเคลื่อนไหวที่เกิดจากเกม: เมื่อเกมเคลื่อนย้ายวัตถุในช่วงเวลาที่กำหนด
แล้วเราจะเคลื่อนย้ายสิ่งต่าง ๆ บนหน้าจอได้อย่างไร? ทุกอย่างเกี่ยวกับพิกัดคาร์ทีเซียน: เราเปลี่ยนตำแหน่ง (x, y) ของวัตถุแล้ววาดหน้าจอใหม่
โดยทั่วไป คุณต้องทำตามขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อให้เกิด การเคลื่อนไหว บนหน้าจอ:
- ตั้งค่าตำแหน่งใหม่ สำหรับวัตถุ; สิ่งนี้จำเป็นเพื่อให้รู้สึกว่าวัตถุได้เคลื่อนที่
- ล้างหน้าจอ หน้าจอต้องถูกล้างระหว่างการวาดใหม่ เราสามารถล้างได้โดยการวาดสี่เหลี่ยมที่เติมด้วยสีพื้นหลัง
- วาดวัตถุใหม่ ที่ตำแหน่งใหม่ การทำเช่นนี้จะทำให้เราสามารถเคลื่อนย้ายวัตถุจากตำแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำแหน่งหนึ่งได้สำเร็จ
นี่คือตัวอย่างโค้ด:
//set the hero's location
hero.x += 5;
// clear the rectangle that hosts the hero
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// redraw the game background and hero
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "black";
ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);
✅ คุณคิดว่าเหตุใดการวาดฮีโร่ของคุณหลายเฟรมต่อวินาทีอาจส่งผลต่อประสิทธิภาพ? อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ทางเลือกสำหรับรูปแบบนี้
จัดการเหตุการณ์คีย์บอร์ด
คุณจัดการเหตุการณ์โดยการเชื่อมต่อเหตุการณ์เฉพาะกับโค้ด เหตุการณ์คีย์บอร์ดจะถูกเรียกใช้บนหน้าต่างทั้งหมด ในขณะที่เหตุการณ์เมาส์ เช่น click
สามารถเชื่อมต่อกับการคลิกองค์ประกอบเฉพาะ เราจะใช้เหตุการณ์คีย์บอร์ดตลอดโครงการนี้
ในการจัดการเหตุการณ์ คุณต้องใช้เมธอด addEventListener()
ของหน้าต่างและให้พารามิเตอร์สองตัวเป็นอินพุต พารามิเตอร์แรกคือชื่อของเหตุการณ์ เช่น keyup
พารามิเตอร์ที่สองคือฟังก์ชันที่จะถูกเรียกใช้เมื่อเหตุการณ์เกิดขึ้น
นี่คือตัวอย่าง:
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
// `evt.key` = string representation of the key
if (evt.key === 'ArrowUp') {
// do something
}
})
สำหรับเหตุการณ์คีย์ มีคุณสมบัติสองอย่างในเหตุการณ์ที่คุณสามารถใช้เพื่อดูว่าคีย์ใดถูกกด:
key
เป็นตัวแทนข้อความของคีย์ที่ถูกกด เช่นArrowUp
keyCode
เป็นตัวแทนตัวเลข เช่น37
ซึ่งสอดคล้องกับArrowLeft
✅ การจัดการเหตุการณ์คีย์มีประโยชน์นอกเหนือจากการพัฒนาเกม คุณคิดว่าเทคนิคนี้สามารถนำไปใช้ในด้านอื่นได้อย่างไร?
คีย์พิเศษ: ข้อควรระวัง
มีคีย์ พิเศษ บางตัวที่ส่งผลต่อหน้าต่าง ซึ่งหมายความว่าหากคุณกำลังฟังเหตุการณ์ keyup
และคุณใช้คีย์พิเศษเหล่านี้เพื่อเคลื่อนย้ายฮีโร่ของคุณ มันจะทำให้เกิดการเลื่อนแนวนอนด้วย ด้วยเหตุนี้ คุณอาจต้องการ ปิด พฤติกรรมเริ่มต้นของเบราว์เซอร์ในขณะที่คุณสร้างเกมของคุณ คุณต้องใช้โค้ดแบบนี้:
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
switch (e.keyCode) {
case 37:
case 39:
case 38:
case 40: // Arrow keys
case 32:
e.preventDefault();
break; // Space
default:
break; // do not block other keys
}
};
window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
โค้ดด้านบนจะทำให้คีย์ลูกศรและคีย์ Space มีพฤติกรรม เริ่มต้น ถูกปิด การปิดพฤติกรรมเกิดขึ้นเมื่อเราเรียก e.preventDefault()
การเคลื่อนไหวที่เกิดจากเกม
เราสามารถทำให้สิ่งต่าง ๆ เคลื่อนไหวได้เองโดยใช้ตัวจับเวลา เช่น ฟังก์ชัน setTimeout()
หรือ setInterval()
ที่อัปเดตตำแหน่งของวัตถุในแต่ละช่วงเวลา นี่คือตัวอย่างโค้ด:
let id = setInterval(() => {
//move the enemy on the y axis
enemy.y += 10;
})
วงลูปของเกม
วงลูปของเกมเป็นแนวคิดที่เป็นฟังก์ชันที่ถูกเรียกใช้ในช่วงเวลาปกติ มันถูกเรียกว่าวงลูปของเกมเพราะทุกสิ่งที่ควรมองเห็นได้สำหรับผู้ใช้จะถูกวาดในวงลูป วงลูปของเกมใช้วัตถุเกมทั้งหมดที่เป็นส่วนหนึ่งของเกม วาดทั้งหมด ยกเว้นในกรณีที่วัตถุไม่ควรเป็นส่วนหนึ่งของเกมอีกต่อไป ตัวอย่างเช่น หากวัตถุเป็นศัตรูที่ถูกเลเซอร์ยิงและระเบิด มันจะไม่เป็นส่วนหนึ่งของวงลูปเกมอีกต่อไป (คุณจะได้เรียนรู้เพิ่มเติมในบทเรียนถัดไป)
นี่คือตัวอย่างวงลูปของเกมในโค้ด:
let gameLoopId = setInterval(() =>
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawHero();
drawEnemies();
drawStaticObjects();
}, 200);
วงลูปด้านบนจะถูกเรียกใช้ทุก ๆ 200
มิลลิวินาทีเพื่อวาดแคนวาส คุณสามารถเลือกช่วงเวลาที่เหมาะสมที่สุดสำหรับเกมของคุณ
ดำเนินการสร้างเกมอวกาศต่อ
คุณจะนำโค้ดที่มีอยู่และขยายมันต่อไป คุณสามารถเริ่มต้นด้วยโค้ดที่คุณทำเสร็จในส่วนที่ I หรือใช้โค้ดใน Part II- starter
- เคลื่อนย้ายฮีโร่: คุณจะเพิ่มโค้ดเพื่อให้สามารถเคลื่อนย้ายฮีโร่โดยใช้คีย์ลูกศร
- เคลื่อนย้ายศัตรู: คุณจะต้องเพิ่มโค้ดเพื่อให้ศัตรูเคลื่อนที่จากบนลงล่างในอัตราที่กำหนด
ขั้นตอนที่แนะนำ
ค้นหาไฟล์ที่ถูกสร้างไว้ให้คุณในโฟลเดอร์ your-work
มันควรมีดังนี้:
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
เริ่มโครงการของคุณในโฟลเดอร์ your_work
โดยพิมพ์:
cd your-work
npm start
โค้ดด้านบนจะเริ่ม HTTP Server ที่ที่อยู่ http://localhost:5000
เปิดเบราว์เซอร์และใส่ที่อยู่นั้น ตอนนี้มันควรแสดงฮีโร่และศัตรูทั้งหมด; แต่ยังไม่มีอะไรเคลื่อนไหว!
เพิ่มโค้ด
-
เพิ่มวัตถุเฉพาะ สำหรับ
hero
และenemy
และgame object
ซึ่งควรมีคุณสมบัติx
และy
(จำส่วน Inheritance or composition )คำแนะนำ
game object
ควรเป็นวัตถุที่มีx
และy
และความสามารถในการวาดตัวเองลงบนแคนวาสคำแนะนำ: เริ่มต้นด้วยการเพิ่มคลาส GameObject ใหม่พร้อมตัวสร้างที่กำหนดไว้ดังนี้ และวาดมันลงบนแคนวาส:
class GameObject { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; this.dead = false; this.type = ""; this.width = 0; this.height = 0; this.img = undefined; } draw(ctx) { ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height); } }
จากนั้น ขยาย GameObject นี้เพื่อสร้าง Hero และ Enemy
class Hero extends GameObject { constructor(x, y) { ...it needs an x, y, type, and speed } }
class Enemy extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); (this.width = 98), (this.height = 50); this.type = "Enemy"; let id = setInterval(() => { if (this.y < canvas.height - this.height) { this.y += 5; } else { console.log('Stopped at', this.y) clearInterval(id); } }, 300) } }
-
เพิ่มตัวจัดการเหตุการณ์คีย์ เพื่อจัดการการนำทางด้วยคีย์ (เคลื่อนย้ายฮีโร่ขึ้น/ลง ซ้าย/ขวา)
จำไว้ ว่ามันเป็นระบบคาร์ทีเซียน มุมบนซ้ายคือ
0,0
และอย่าลืมเพิ่มโค้ดเพื่อหยุด พฤติกรรมเริ่มต้นคำแนะนำ: สร้างฟังก์ชัน onKeyDown ของคุณและเชื่อมต่อมันกับหน้าต่าง:
let onKeyDown = function (e) { console.log(e.keyCode); ...add the code from the lesson above to stop default behavior } }; window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
ตรวจสอบคอนโซลของเบราว์เซอร์ ณ จุดนี้ และดูการกดคีย์ที่ถูกบันทึก
-
นำไปใช้ Pub sub pattern สิ่งนี้จะช่วยให้โค้ดของคุณสะอาดขึ้นเมื่อคุณทำตามส่วนที่เหลือ
ในการทำส่วนสุดท้ายนี้ คุณสามารถ:
-
เพิ่มตัวฟังเหตุการณ์ บนหน้าต่าง:
window.addEventListener("keyup", (evt) => { if (evt.key === "ArrowUp") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP); } else if (evt.key === "ArrowDown") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN); } else if (evt.key === "ArrowLeft") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT); } else if (evt.key === "ArrowRight") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT); } });
-
สร้างคลาส EventEmitter เพื่อเผยแพร่และสมัครรับข้อความ:
class EventEmitter { constructor() { this.listeners = {}; } on(message, listener) { if (!this.listeners[message]) { this.listeners[message] = []; } this.listeners[message].push(listener); } emit(message, payload = null) { if (this.listeners[message]) { this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload)); } } }
-
เพิ่มค่าคงที่ และตั้งค่า EventEmitter:
const Messages = { KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP", KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN", KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT", KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT", }; let heroImg, enemyImg, laserImg, canvas, ctx, gameObjects = [], hero, eventEmitter = new EventEmitter();
-
เริ่มต้นเกม
function initGame() { gameObjects = []; createEnemies(); createHero(); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => { hero.y -=5 ; }) eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => { hero.y += 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => { hero.x -= 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => { hero.x += 5; }); }
-
-
ตั้งค่าวงลูปของเกม
ปรับปรุงฟังก์ชัน window.onload เพื่อเริ่มต้นเกมและตั้งค่าวงลูปของเกมในช่วงเวลาที่เหมาะสม คุณจะเพิ่มลำแสงเลเซอร์ด้วย:
window.onload = async () => { canvas = document.getElementById("canvas"); ctx = canvas.getContext("2d"); heroImg = await loadTexture("assets/player.png"); enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png"); laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png"); initGame(); let gameLoopId = setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); drawGameObjects(ctx); }, 100) };
-
เพิ่มโค้ด เพื่อเคลื่อนย้ายศัตรูในช่วงเวลาที่กำหนด
ปรับปรุงฟังก์ชัน
createEnemies()
เพื่อสร้างศัตรูและเพิ่มพวกมันลงในคลาส gameObjects ใหม่:function createEnemies() { const MONSTER_TOTAL = 5; const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98; const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2; const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH; for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) { for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) { const enemy = new Enemy(x, y); enemy.img = enemyImg; gameObjects.push(enemy); } } }
และเพิ่มฟังก์ชัน
createHero()
เพื่อทำกระบวนการคล้ายกันสำหรับฮีโร่function createHero() { hero = new Hero( canvas.width / 2 - 45, canvas.height - canvas.height / 4 ); hero.img = heroImg; gameObjects.push(hero); }
และสุดท้าย เพิ่มฟังก์ชัน
drawGameObjects()
เพื่อเริ่มการวาด:function drawGameObjects(ctx) { gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx)); }
ศัตรูของคุณควรเริ่มเคลื่อนที่เข้าหายานอวกาศฮีโร่ของคุณ!
🚀 ความท้าทาย
อย่างที่คุณเห็น โค้ดของคุณอาจกลายเป็น 'โค้ดสปาเก็ตตี้' เมื่อคุณเริ่มเพิ่มฟังก์ชันและตัวแปรและคลาส คุณจะจัดระเบียบโค้ดของคุณให้ดีขึ้นเพื่อให้อ่านง่ายขึ้นได้อย่างไร? ลองร่างระบบเพื่อจัดระเบียบโค้ดของคุณ แม้ว่ามันจะยังอยู่ในไฟล์เดียว
แบบทดสอบหลังเรียน
ทบทวนและศึกษาด้วยตนเอง
แม้ว่าเราจะเขียนเกมของเราโดยไม่ใช้เฟรมเวิร์ก แต่มีเฟรมเวิร์ก Canvas ที่ใช้ JavaScript สำหรับการพัฒนาเกมมากมาย ใช้เวลาสักครู่เพื่อ อ่านเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้
งานที่ได้รับมอบหมาย
ข้อจำกัดความรับผิดชอบ:
เอกสารนี้ได้รับการแปลโดยใช้บริการแปลภาษา AI Co-op Translator แม้ว่าเราจะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อให้การแปลมีความถูกต้อง แต่โปรดทราบว่าการแปลอัตโนมัติอาจมีข้อผิดพลาดหรือความไม่แม่นยำ เอกสารต้นฉบับในภาษาต้นทางควรถือเป็นแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ สำหรับข้อมูลที่สำคัญ แนะนำให้ใช้บริการแปลภาษามนุษย์ที่เป็นมืออาชีพ เราไม่รับผิดชอบต่อความเข้าใจผิดหรือการตีความที่ผิดพลาดซึ่งเกิดจากการใช้การแปลนี้