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Web-Dev-For-Beginners/translations/br/6-space-game/2-drawing-to-canvas/README.md

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8.6 KiB

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# Construindo um Jogo Espacial Parte 2: Desenhe o Herói e os Monstros no Canvas
## Quiz Pré-Aula
[Quiz pré-aula](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/31)
## O Canvas
O canvas é um elemento HTML que, por padrão, não tem conteúdo; é uma tela em branco. Você precisa adicionar conteúdo desenhando nele.
✅ Leia [mais sobre a API Canvas](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/Canvas_API) no MDN.
Aqui está como ele é normalmente declarado, como parte do corpo da página:
```html
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
```
Acima, estamos definindo o `id`, `width` e `height`.
- `id`: defina isso para obter uma referência quando precisar interagir com o elemento.
- `width`: esta é a largura do elemento.
- `height`: esta é a altura do elemento.
## Desenhando formas geométricas simples
O Canvas utiliza um sistema de coordenadas cartesianas para desenhar. Assim, ele usa um eixo x e um eixo y para expressar onde algo está localizado. A localização `0,0` é a posição superior esquerda, e a inferior direita é o que você definiu como a LARGURA e ALTURA do canvas.
![a grade do canvas](../../../../translated_images/canvas_grid.5f209da785ded492a01ece440e3032afe51efa500cc2308e5ea4252487ceaf0b.br.png)
> Imagem de [MDN](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes)
Para desenhar no elemento canvas, você precisará seguir os seguintes passos:
1. **Obter uma referência** ao elemento Canvas.
1. **Obter uma referência** ao elemento Context que está no canvas.
1. **Realizar uma operação de desenho** usando o elemento Context.
O código para os passos acima geralmente se parece com isto:
```javascript
// draws a red rectangle
//1. get the canvas reference
canvas = document.getElementById("myCanvas");
//2. set the context to 2D to draw basic shapes
ctx = canvas.getContext("2d");
//3. fill it with the color red
ctx.fillStyle = 'red';
//4. and draw a rectangle with these parameters, setting location and size
ctx.fillRect(0,0, 200, 200) // x,y,width, height
```
✅ A API Canvas foca principalmente em formas 2D, mas você também pode desenhar elementos 3D em um site; para isso, você pode usar a [API WebGL](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/WebGL_API).
Você pode desenhar vários tipos de coisas com a API Canvas, como:
- **Formas geométricas**, já mostramos como desenhar um retângulo, mas há muito mais que você pode desenhar.
- **Texto**, você pode desenhar texto com qualquer fonte e cor que desejar.
- **Imagens**, você pode desenhar uma imagem baseada em um arquivo de imagem, como um .jpg ou .png, por exemplo.
✅ Experimente! Você já sabe como desenhar um retângulo, consegue desenhar um círculo na página? Dê uma olhada em alguns desenhos interessantes feitos com Canvas no CodePen. Aqui está um [exemplo particularmente impressionante](https://codepen.io/dissimulate/pen/KrAwx).
## Carregar e desenhar um recurso de imagem
Você carrega um recurso de imagem criando um objeto `Image` e definindo sua propriedade `src`. Em seguida, você escuta o evento `load` para saber quando ele está pronto para ser usado. O código se parece com isto:
### Carregar recurso
```javascript
const img = new Image();
img.src = 'path/to/my/image.png';
img.onload = () => {
// image loaded and ready to be used
}
```
### Padrão de carregamento de recurso
É recomendado encapsular o código acima em uma estrutura como esta, para facilitar o uso e garantir que você só tente manipulá-lo quando estiver completamente carregado:
```javascript
function loadAsset(path) {
return new Promise((resolve) => {
const img = new Image();
img.src = path;
img.onload = () => {
// image loaded and ready to be used
resolve(img);
}
})
}
// use like so
async function run() {
const heroImg = await loadAsset('hero.png')
const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
}
```
Para desenhar recursos de jogo na tela, seu código ficaria assim:
```javascript
async function run() {
const heroImg = await loadAsset('hero.png')
const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
canvas = document.getElementById("myCanvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(heroImg, canvas.width/2,canvas.height/2);
ctx.drawImage(monsterImg, 0,0);
}
```
## Agora é hora de começar a construir seu jogo
### O que construir
Você criará uma página web com um elemento Canvas. Ela deve renderizar uma tela preta `1024*768`. Nós fornecemos duas imagens para você:
- Nave do herói
![Nave do herói](../../../../translated_images/player.dd24c1afa8c71e9b82b2958946d4bad13308681392d4b5ddcc61a0e818ef8088.br.png)
- Nave inimiga 5*5
![Nave inimiga](../../../../translated_images/enemyShip.5df2a822c16650c2fb3c06652e8ec8120cdb9122a6de46b9a1a56d54db22657f.br.png)
### Passos recomendados para começar o desenvolvimento
Localize os arquivos que foram criados para você na subpasta `your-work`. Ela deve conter o seguinte:
```bash
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
```
Abra a cópia dessa pasta no Visual Studio Code. Você precisa ter um ambiente de desenvolvimento local configurado, preferencialmente com Visual Studio Code, NPM e Node instalados. Se você não tem o `npm` configurado no seu computador, [aqui está como fazer isso](https://www.npmjs.com/get-npm).
Inicie seu projeto navegando até a pasta `your_work`:
```bash
cd your-work
npm start
```
O comando acima iniciará um servidor HTTP no endereço `http://localhost:5000`. Abra um navegador e insira esse endereço. É uma página em branco por enquanto, mas isso vai mudar.
> Nota: para ver as alterações na tela, atualize seu navegador.
### Adicionar código
Adicione o código necessário em `your-work/app.js` para resolver o seguinte:
1. **Desenhar** um canvas com fundo preto
> dica: adicione duas linhas sob o TODO apropriado em `/app.js`, configurando o elemento `ctx` para ser preto e as coordenadas superior/esquerda para 0,0, com altura e largura iguais às do canvas.
2. **Carregar** texturas
> dica: adicione as imagens do jogador e dos inimigos usando `await loadTexture` e passando o caminho da imagem. Você ainda não verá elas na tela!
3. **Desenhar** o herói no centro da tela na metade inferior
> dica: use a API `drawImage` para desenhar heroImg na tela, configurando `canvas.width / 2 - 45` e `canvas.height - canvas.height / 4)`.
4. **Desenhar** 5*5 monstros
> dica: agora você pode descomentar o código para desenhar inimigos na tela. Em seguida, vá para a função `createEnemies` e desenvolva-a.
Primeiro, configure algumas constantes:
```javascript
const MONSTER_TOTAL = 5;
const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
```
Depois, crie um loop para desenhar o array de monstros na tela:
```javascript
for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
ctx.drawImage(enemyImg, x, y);
}
}
```
## Resultado
O resultado final deve se parecer com isto:
![Tela preta com um herói e 5*5 monstros](../../../../translated_images/partI-solution.36c53b48c9ffae2a5e15496b23b604ba5393433e4bf91608a7a0a020eb7a2691.br.png)
## Solução
Tente resolver sozinho primeiro, mas se ficar preso, veja uma [solução](../../../../6-space-game/2-drawing-to-canvas/solution/app.js).
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## 🚀 Desafio
Você aprendeu sobre desenho com a API Canvas focada em 2D; dê uma olhada na [API WebGL](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/WebGL_API) e tente desenhar um objeto 3D.
## Quiz Pós-Aula
[Quiz pós-aula](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/32)
## Revisão e Autoestudo
Saiba mais sobre a API Canvas [lendo sobre ela](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/Canvas_API).
## Tarefa
[Brinque com a API Canvas](assignment.md)
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**Aviso Legal**:
Este documento foi traduzido utilizando o serviço de tradução por IA [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator). Embora nos esforcemos para garantir a precisão, esteja ciente de que traduções automatizadas podem conter erros ou imprecisões. O documento original em seu idioma nativo deve ser considerado a fonte autoritativa. Para informações críticas, recomenda-se a tradução profissional realizada por humanos. Não nos responsabilizamos por quaisquer mal-entendidos ou interpretações equivocadas decorrentes do uso desta tradução.