14 KiB
Projekt Terrárium, časť 3: Manipulácia s DOM a uzáver
Sketchnote od Tomomi Imura
Kvíz pred prednáškou
Úvod
Manipulácia s DOM, alebo "Document Object Model", je kľúčovým aspektom vývoja webu. Podľa MDN: "Document Object Model (DOM) je dátová reprezentácia objektov, ktoré tvoria štruktúru a obsah dokumentu na webe." Výzvy spojené s manipuláciou DOM na webe často viedli k používaniu JavaScriptových frameworkov namiesto čistého JavaScriptu na správu DOM, ale my to zvládneme sami!
Okrem toho táto lekcia predstaví koncept JavaScriptového uzáveru, ktorý si môžete predstaviť ako funkciu uzavretú inou funkciou, takže vnútorná funkcia má prístup k rozsahu vonkajšej funkcie.
JavaScriptové uzávery sú rozsiahla a komplexná téma. Táto lekcia sa dotýka najzákladnejšej myšlienky, že v kóde tohto terrária nájdete uzáver: vnútornú funkciu a vonkajšiu funkciu skonštruovanú tak, aby vnútorná funkcia mala prístup k rozsahu vonkajšej funkcie. Pre oveľa viac informácií o tom, ako to funguje, navštívte rozsiahlu dokumentáciu.
Použijeme uzáver na manipuláciu s DOM.
Predstavte si DOM ako strom, ktorý reprezentuje všetky spôsoby, akými môže byť dokument webovej stránky manipulovaný. Boli napísané rôzne API (Application Program Interfaces), aby programátori mohli pomocou svojho preferovaného programovacieho jazyka pristupovať k DOM a upravovať, meniť, preusporadúvať a inak spravovať jeho obsah.
Reprezentácia DOM a HTML značiek, ktoré naň odkazujú. Od Olfa Nasraoui
V tejto lekcii dokončíme náš interaktívny projekt terrária vytvorením JavaScriptu, ktorý umožní používateľovi manipulovať s rastlinami na stránke.
Predpoklady
Mali by ste mať vytvorený HTML a CSS pre vaše terrárium. Na konci tejto lekcie budete schopní presúvať rastliny do a z terrária ich ťahaním.
Úloha
V priečinku terrária vytvorte nový súbor s názvom script.js
. Importujte tento súbor do sekcie <head>
:
<script src="./script.js" defer></script>
Poznámka: použite
defer
pri importe externého JavaScriptového súboru do HTML súboru, aby sa JavaScript vykonal až po úplnom načítaní HTML súboru. Môžete tiež použiť atribútasync
, ktorý umožňuje vykonanie skriptu počas parsovania HTML súboru, ale v našom prípade je dôležité, aby boli HTML prvky plne dostupné na ťahanie predtým, ako umožníme vykonanie skriptu na ťahanie.
Prvky DOM
Prvá vec, ktorú musíte urobiť, je vytvoriť referencie na prvky, ktoré chcete manipulovať v DOM. V našom prípade ide o 14 rastlín, ktoré aktuálne čakajú v bočných paneloch.
Úloha
dragElement(document.getElementById('plant1'));
dragElement(document.getElementById('plant2'));
dragElement(document.getElementById('plant3'));
dragElement(document.getElementById('plant4'));
dragElement(document.getElementById('plant5'));
dragElement(document.getElementById('plant6'));
dragElement(document.getElementById('plant7'));
dragElement(document.getElementById('plant8'));
dragElement(document.getElementById('plant9'));
dragElement(document.getElementById('plant10'));
dragElement(document.getElementById('plant11'));
dragElement(document.getElementById('plant12'));
dragElement(document.getElementById('plant13'));
dragElement(document.getElementById('plant14'));
Čo sa tu deje? Odkazujete na dokument a prehľadávate jeho DOM, aby ste našli prvok s konkrétnym Id. Pamätáte si, že ste v prvej lekcii o HTML priradili jednotlivé Id každému obrázku rastliny (id="plant1"
)? Teraz túto prácu využijete. Po identifikovaní každého prvku odovzdáte tento prvok funkcii s názvom dragElement
, ktorú čoskoro vytvoríte. Týmto spôsobom sa prvok v HTML stane schopným ťahania, alebo čoskoro bude.
✅ Prečo odkazujeme na prvky podľa Id? Prečo nie podľa ich CSS triedy? Môžete sa vrátiť k predchádzajúcej lekcii o CSS, aby ste odpovedali na túto otázku.
Uzáver
Teraz ste pripravení vytvoriť uzáver dragElement
, ktorý je vonkajšou funkciou uzatvárajúcou vnútornú funkciu alebo funkcie (v našom prípade budú tri).
Uzávery sú užitočné, keď jedna alebo viac funkcií potrebuje prístup k rozsahu vonkajšej funkcie. Tu je príklad:
function displayCandy(){
let candy = ['jellybeans'];
function addCandy(candyType) {
candy.push(candyType)
}
addCandy('gumdrops');
}
displayCandy();
console.log(candy)
V tomto príklade funkcia displayCandy
obklopuje funkciu, ktorá pridáva nový typ cukríka do poľa, ktoré už existuje vo funkcii. Ak by ste tento kód spustili, pole candy
by bolo nedefinované, pretože ide o lokálnu premennú (lokálnu pre uzáver).
✅ Ako môžete sprístupniť pole candy
? Skúste ho presunúť mimo uzáver. Týmto spôsobom sa pole stane globálnym, namiesto toho, aby zostalo dostupné iba v lokálnom rozsahu uzáveru.
Úloha
Pod deklaráciami prvkov v script.js
vytvorte funkciu:
function dragElement(terrariumElement) {
//set 4 positions for positioning on the screen
let pos1 = 0,
pos2 = 0,
pos3 = 0,
pos4 = 0;
terrariumElement.onpointerdown = pointerDrag;
}
dragElement
získava svoj objekt terrariumElement
z deklarácií na začiatku skriptu. Potom nastavíte niektoré lokálne pozície na 0
pre objekt odovzdaný do funkcie. Toto sú lokálne premenné, ktoré budú manipulované pre každý prvok, keď pridáte funkciu ťahania a púšťania v rámci uzáveru pre každý prvok. Terrárium bude naplnené týmito ťahanými prvkami, takže aplikácia musí sledovať, kde sú umiestnené.
Okrem toho je prvku terrariumElement
, ktorý je odovzdaný tejto funkcii, priradená udalosť pointerdown
, ktorá je súčasťou webových API navrhnutých na pomoc pri správe DOM. onpointerdown
sa spustí, keď sa stlačí tlačidlo, alebo v našom prípade, keď sa dotknete ťahateľného prvku. Tento obsluhovač udalostí funguje na webových aj mobilných prehliadačoch, s niekoľkými výnimkami.
✅ Obsluhovač udalostí onclick
má oveľa väčšiu podporu naprieč prehliadačmi; prečo by ste ho tu nepoužili? Zamyslite sa nad presným typom interakcie obrazovky, ktorú sa snažíte vytvoriť.
Funkcia Pointerdrag
Prvok terrariumElement
je pripravený na ťahanie; keď sa spustí udalosť onpointerdown
, vyvolá sa funkcia pointerDrag
. Pridajte túto funkciu hneď pod tento riadok: terrariumElement.onpointerdown = pointerDrag;
:
Úloha
function pointerDrag(e) {
e.preventDefault();
console.log(e);
pos3 = e.clientX;
pos4 = e.clientY;
}
Deje sa niekoľko vecí. Najprv zabránite predvoleným udalostiam, ktoré sa normálne dejú pri pointerdown, pomocou e.preventDefault();
. Týmto spôsobom máte väčšiu kontrolu nad správaním rozhrania.
Vráťte sa k tomuto riadku, keď úplne dokončíte súbor skriptu, a skúste to bez
e.preventDefault()
- čo sa stane?
Po druhé, otvorte index.html
v okne prehliadača a skontrolujte rozhranie. Keď kliknete na rastlinu, môžete vidieť, ako sa zachytáva udalosť 'e'. Preskúmajte udalosť, aby ste videli, koľko informácií sa zhromažďuje jednou udalosťou pointerdown!
Ďalej si všimnite, ako sú lokálne premenné pos3
a pos4
nastavené na e.clientX. Tieto hodnoty zachytávajú súradnice x a y rastliny v momente, keď na ňu kliknete alebo sa jej dotknete. Budete potrebovať jemnú kontrolu nad správaním rastlín, keď ich kliknete a ťaháte, takže sledujete ich súradnice.
✅ Je už jasnejšie, prečo je celá táto aplikácia postavená na jednom veľkom uzávere? Ak by nebola, ako by ste udržali rozsah pre každú z 14 ťahateľných rastlín?
Dokončite počiatočnú funkciu pridaním ďalších dvoch manipulácií udalostí pointer pod pos4 = e.clientY
:
document.onpointermove = elementDrag;
document.onpointerup = stopElementDrag;
Teraz naznačujete, že chcete, aby sa rastlina ťahala spolu s ukazovateľom, keď ju presúvate, a aby sa gesto ťahania zastavilo, keď rastlinu odznačíte. onpointermove
a onpointerup
sú všetky súčasťou rovnakého API ako onpointerdown
. Rozhranie teraz vyhodí chyby, pretože ste ešte nedefinovali funkcie elementDrag
a stopElementDrag
, takže ich teraz vytvorte.
Funkcie elementDrag a stopElementDrag
Dokončíte svoj uzáver pridaním ďalších dvoch vnútorných funkcií, ktoré budú spracovávať, čo sa stane, keď ťaháte rastlinu a keď prestanete ťahať. Chcete, aby ste mohli kedykoľvek ťahať akúkoľvek rastlinu a umiestniť ju kdekoľvek na obrazovke. Toto rozhranie je pomerne neobmedzené (napríklad neexistuje zóna na pustenie), aby ste si mohli navrhnúť svoje terrárium presne podľa svojich predstáv pridaním, odstránením a preusporiadaním rastlín.
Úloha
Pridajte funkciu elementDrag
hneď za zatváraciu zloženú zátvorku pointerDrag
:
function elementDrag(e) {
pos1 = pos3 - e.clientX;
pos2 = pos4 - e.clientY;
pos3 = e.clientX;
pos4 = e.clientY;
console.log(pos1, pos2, pos3, pos4);
terrariumElement.style.top = terrariumElement.offsetTop - pos2 + 'px';
terrariumElement.style.left = terrariumElement.offsetLeft - pos1 + 'px';
}
V tejto funkcii veľa upravujete počiatočné pozície 1-4, ktoré ste nastavili ako lokálne premenné vo vonkajšej funkcii. Čo sa tu deje?
Keď ťaháte, priradíte pos1
tak, že ho nastavíte na hodnotu pos3
(ktorú ste nastavili skôr ako e.clientX
) mínus aktuálnu hodnotu e.clientX
. Podobnú operáciu vykonáte pre pos2
. Potom resetujete pos3
a pos4
na nové súradnice X a Y prvku. Tieto zmeny môžete sledovať v konzole počas ťahania. Potom manipulujete so štýlom CSS rastliny, aby ste nastavili jej novú pozíciu na základe nových pozícií pos1
a pos2
, pričom vypočítate horné a ľavé súradnice X a Y rastliny na základe porovnania jej offsetu s týmito novými pozíciami.
offsetTop
aoffsetLeft
sú vlastnosti CSS, ktoré nastavujú pozíciu prvku na základe jeho rodiča; jeho rodičom môže byť akýkoľvek prvok, ktorý nie je pozicionovaný akostatic
.
Všetky tieto prepočty pozícií vám umožňujú jemne doladiť správanie terrária a jeho rastlín.
Úloha
Poslednou úlohou na dokončenie rozhrania je pridať funkciu stopElementDrag
za zatváraciu zloženú zátvorku elementDrag
:
function stopElementDrag() {
document.onpointerup = null;
document.onpointermove = null;
}
Táto malá funkcia resetuje udalosti onpointerup
a onpointermove
, aby ste mohli buď reštartovať pohyb rastliny tým, že ju začnete znova ťahať, alebo začať ťahať novú rastlinu.
✅ Čo sa stane, ak nenastavíte tieto udalosti na null?
Teraz ste dokončili svoj projekt!
🥇Gratulujeme! Dokončili ste svoje krásne terrárium.
🚀Výzva
Pridajte nový obsluhovač udalostí do svojho uzáveru, aby ste mohli s rastlinami robiť niečo viac; napríklad dvojitým kliknutím na rastlinu ju presuňte do popredia. Buďte kreatívni!
Kvíz po prednáške
Prehľad a samoštúdium
Hoci sa ťahanie prvkov po obrazovke môže zdať triviálne, existuje mnoho spôsobov, ako to urobiť, a mnoho úskalí, v závislosti od efektu, ktorý chcete dosiahnuť. V skutočnosti existuje celé API na ťahanie a púšťanie, ktoré môžete vyskúšať. Nepoužili sme ho v tomto module, pretože efekt, ktorý sme chceli, bol trochu iný, ale vyskúšajte toto API na vlastnom projekte a uvidíte, čo dokážete.
Nájdite viac informácií o pointer udalostiach v dokumentoch W3C a na MDN web docs.
Vždy si overte schopnosti prehliadačov pomocou CanIUse.com.
Zadanie
Upozornenie:
Tento dokument bol preložený pomocou služby na automatický preklad Co-op Translator. Aj keď sa snažíme o presnosť, upozorňujeme, že automatické preklady môžu obsahovať chyby alebo nepresnosti. Pôvodný dokument v jeho pôvodnom jazyku by mal byť považovaný za autoritatívny zdroj. Pre dôležité informácie sa odporúča profesionálny ľudský preklad. Nezodpovedáme za akékoľvek nedorozumenia alebo nesprávne interpretácie vyplývajúce z použitia tohto prekladu.