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Web-Dev-For-Beginners/translations/pt/6-space-game/4-collision-detection/README.md

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12 KiB

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# Construir um Jogo Espacial Parte 4: Adicionar um Laser e Detetar Colisões
## Questionário Pré-Aula
[Questionário pré-aula](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/35)
Nesta lição vais aprender a disparar lasers com JavaScript! Vamos adicionar duas coisas ao nosso jogo:
- **Um laser**: este laser é disparado da nave do herói e segue verticalmente para cima.
- **Deteção de colisões**, como parte da implementação da capacidade de *disparar*, também vamos adicionar algumas regras interessantes ao jogo:
- **Laser atinge inimigo**: O inimigo morre se for atingido por um laser.
- **Laser atinge o topo do ecrã**: Um laser é destruído se atingir a parte superior do ecrã.
- **Colisão entre inimigo e herói**: Um inimigo e o herói são destruídos se colidirem um com o outro.
- **Inimigo atinge o fundo do ecrã**: Um inimigo e o herói são destruídos se o inimigo atingir o fundo do ecrã.
Resumindo, tu -- *o herói* -- precisas de atingir todos os inimigos com um laser antes que eles consigam chegar ao fundo do ecrã.
✅ Faz uma pequena pesquisa sobre o primeiro jogo de computador alguma vez criado. Qual era a sua funcionalidade?
Vamos ser heróicos juntos!
## Deteção de colisões
Como fazemos a deteção de colisões? Precisamos de pensar nos objetos do jogo como retângulos em movimento. Porquê, perguntas tu? Bem, a imagem usada para desenhar um objeto do jogo é um retângulo: tem `x`, `y`, `largura` e `altura`.
Se dois retângulos, ou seja, um herói e um inimigo *intersetarem*, tens uma colisão. O que deve acontecer a seguir depende das regras do jogo. Para implementar a deteção de colisões, precisas do seguinte:
1. Uma forma de obter uma representação em retângulo de um objeto do jogo, algo como isto:
```javascript
rectFromGameObject() {
return {
top: this.y,
left: this.x,
bottom: this.y + this.height,
right: this.x + this.width
}
}
```
2. Uma função de comparação, que pode ser assim:
```javascript
function intersectRect(r1, r2) {
return !(r2.left > r1.right ||
r2.right < r1.left ||
r2.top > r1.bottom ||
r2.bottom < r1.top);
}
```
## Como destruímos coisas
Para destruir coisas num jogo, precisas de informar o jogo que não deve mais pintar esse item no ciclo de jogo que é acionado em intervalos específicos. Uma forma de fazer isso é marcar um objeto do jogo como *morto* quando algo acontece, assim:
```javascript
// collision happened
enemy.dead = true
```
Depois podes proceder para filtrar os objetos *mortos* antes de repintar o ecrã, assim:
```javascript
gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead);
```
## Como disparamos um laser
Disparar um laser traduz-se em responder a um evento de tecla e criar um objeto que se move numa direção específica. Por isso, precisamos de realizar os seguintes passos:
1. **Criar um objeto laser**: a partir do topo da nave do herói, que ao ser criado começa a mover-se para cima em direção ao topo do ecrã.
2. **Associar código a um evento de tecla**: precisamos de escolher uma tecla no teclado que represente o jogador a disparar o laser.
3. **Criar um objeto do jogo que se pareça com um laser** quando a tecla é pressionada.
## Intervalo de disparo do laser
O laser precisa de ser disparado sempre que pressionas uma tecla, como *espaço*, por exemplo. Para evitar que o jogo produza demasiados lasers num curto espaço de tempo, precisamos de corrigir isso. A solução é implementar um chamado *intervalo de disparo*, um temporizador, que garante que um laser só pode ser disparado de tempos em tempos. Podes implementar isso da seguinte forma:
```javascript
class Cooldown {
constructor(time) {
this.cool = false;
setTimeout(() => {
this.cool = true;
}, time)
}
}
class Weapon {
constructor {
}
fire() {
if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) {
// produce a laser
this.cooldown = new Cooldown(500);
} else {
// do nothing - it hasn't cooled down yet.
}
}
}
```
Consulta a lição 1 da série de jogos espaciais para te lembrares sobre *intervalos de disparo*.
## O que construir
Vais pegar no código existente (que deves ter limpo e refatorado) da lição anterior e expandi-lo. Podes começar com o código da parte II ou usar o código em [Parte III - inicial](../../../../../../../../../your-work).
> dica: o laser com que vais trabalhar já está na tua pasta de recursos e referenciado pelo teu código.
- **Adicionar deteção de colisões**, quando um laser colide com algo, as seguintes regras devem ser aplicadas:
1. **Laser atinge inimigo**: o inimigo morre se for atingido por um laser.
2. **Laser atinge o topo do ecrã**: Um laser é destruído se atingir a parte superior do ecrã.
3. **Colisão entre inimigo e herói**: um inimigo e o herói são destruídos se colidirem um com o outro.
4. **Inimigo atinge o fundo do ecrã**: Um inimigo e o herói são destruídos se o inimigo atingir o fundo do ecrã.
## Passos recomendados
Localiza os ficheiros que foram criados para ti na subpasta `your-work`. Deve conter o seguinte:
```bash
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| laserRed.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
```
Inicia o teu projeto na pasta `your_work` digitando:
```bash
cd your-work
npm start
```
O comando acima iniciará um servidor HTTP no endereço `http://localhost:5000`. Abre um navegador e insere esse endereço, neste momento deve renderizar o herói e todos os inimigos, nada está a mover-se - ainda :).
### Adicionar código
1. **Configurar uma representação em retângulo do teu objeto do jogo, para lidar com colisões** O código abaixo permite-te obter uma representação em retângulo de um `GameObject`. Edita a tua classe GameObject para expandi-la:
```javascript
rectFromGameObject() {
return {
top: this.y,
left: this.x,
bottom: this.y + this.height,
right: this.x + this.width,
};
}
```
2. **Adicionar código que verifica colisões** Isto será uma nova função que testa se dois retângulos se intersetam:
```javascript
function intersectRect(r1, r2) {
return !(
r2.left > r1.right ||
r2.right < r1.left ||
r2.top > r1.bottom ||
r2.bottom < r1.top
);
}
```
3. **Adicionar capacidade de disparar laser**
1. **Adicionar mensagem de evento de tecla**. A tecla *espaço* deve criar um laser logo acima da nave do herói. Adiciona três constantes no objeto Messages:
```javascript
KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE",
COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER",
COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO",
```
1. **Lidar com a tecla espaço**. Edita a função `window.addEventListener` keyup para lidar com espaços:
```javascript
} else if(evt.keyCode === 32) {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE);
}
```
1. **Adicionar ouvintes**. Edita a função `initGame()` para garantir que o herói pode disparar quando a barra de espaço é pressionada:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => {
if (hero.canFire()) {
hero.fire();
}
```
e adiciona uma nova função `eventEmitter.on()` para garantir o comportamento quando um inimigo colide com um laser:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
first.dead = true;
second.dead = true;
})
```
1. **Mover objeto**, Garante que o laser se move gradualmente para o topo do ecrã. Vais criar uma nova classe Laser que expande `GameObject`, como já fizeste antes:
```javascript
class Laser extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x,y);
(this.width = 9), (this.height = 33);
this.type = 'Laser';
this.img = laserImg;
let id = setInterval(() => {
if (this.y > 0) {
this.y -= 15;
} else {
this.dead = true;
clearInterval(id);
}
}, 100)
}
}
```
1. **Lidar com colisões**, Implementa regras de colisão para o laser. Adiciona uma função `updateGameObjects()` que testa objetos em colisão:
```javascript
function updateGameObjects() {
const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy');
const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser");
// laser hit something
lasers.forEach((l) => {
enemies.forEach((m) => {
if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) {
eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, {
first: l,
second: m,
});
}
});
});
gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead);
}
```
Certifica-te de adicionar `updateGameObjects()` no teu ciclo de jogo em `window.onload`.
4. **Implementar intervalo de disparo** no laser, para que só possa ser disparado de tempos em tempos.
Finalmente, edita a classe Hero para que possa ter intervalo de disparo:
```javascript
class Hero extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x, y);
(this.width = 99), (this.height = 75);
this.type = "Hero";
this.speed = { x: 0, y: 0 };
this.cooldown = 0;
}
fire() {
gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10));
this.cooldown = 500;
let id = setInterval(() => {
if (this.cooldown > 0) {
this.cooldown -= 100;
} else {
clearInterval(id);
}
}, 200);
}
canFire() {
return this.cooldown === 0;
}
}
```
Neste ponto, o teu jogo já tem alguma funcionalidade! Podes navegar com as teclas de seta, disparar um laser com a barra de espaço, e os inimigos desaparecem quando os atinges. Muito bem!
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## 🚀 Desafio
Adiciona uma explosão! Dá uma olhada nos recursos do jogo no [repositório Space Art](../../../../6-space-game/solution/spaceArt/readme.txt) e tenta adicionar uma explosão quando o laser atinge um alienígena.
## Questionário Pós-Aula
[Questionário pós-aula](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/36)
## Revisão e Estudo Individual
Experimenta com os intervalos no teu jogo até agora. O que acontece quando os alteras? Lê mais sobre [eventos de temporização em JavaScript](https://www.freecodecamp.org/news/javascript-timing-events-settimeout-and-setinterval/).
## Tarefa
[Explorar colisões](assignment.md)
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**Aviso Legal**:
Este documento foi traduzido utilizando o serviço de tradução por IA [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator). Embora nos esforcemos para garantir a precisão, é importante ter em conta que traduções automáticas podem conter erros ou imprecisões. O documento original na sua língua nativa deve ser considerado a fonte autoritária. Para informações críticas, recomenda-se a tradução profissional realizada por humanos. Não nos responsabilizamos por quaisquer mal-entendidos ou interpretações incorretas decorrentes da utilização desta tradução.