You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
Web-Dev-For-Beginners/translations/pl/6-space-game/4-collision-detection/README.md

311 lines
11 KiB

<!--
CO_OP_TRANSLATOR_METADATA:
{
"original_hash": "a6ce295ff03bb49df7a3e17e6e7100a0",
"translation_date": "2025-08-29T16:30:32+00:00",
"source_file": "6-space-game/4-collision-detection/README.md",
"language_code": "pl"
}
-->
# Stwórz grę kosmiczną, część 4: Dodawanie lasera i wykrywanie kolizji
## Quiz przed wykładem
[Quiz przed wykładem](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/35)
W tej lekcji nauczysz się, jak strzelać laserami za pomocą JavaScript! Dodamy dwie rzeczy do naszej gry:
- **Laser**: laser wystrzeliwany z Twojego statku bohatera, poruszający się pionowo w górę
- **Wykrywanie kolizji**, jako część implementacji możliwości *strzelania*, dodamy również kilka zasad gry:
- **Laser trafia wroga**: Wróg ginie, jeśli zostanie trafiony laserem
- **Laser trafia górną część ekranu**: Laser zostaje zniszczony, jeśli uderzy w górną część ekranu
- **Kolizja wroga i bohatera**: Wróg i bohater zostają zniszczeni, jeśli się zderzą
- **Wróg trafia dolną część ekranu**: Wróg i bohater zostają zniszczeni, jeśli wróg dotrze do dolnej części ekranu
Krótko mówiąc, Ty -- *bohater* -- musisz trafić wszystkich wrogów laserem, zanim uda im się dotrzeć do dolnej części ekranu.
✅ Poszukaj informacji o pierwszej grze komputerowej, jaka kiedykolwiek powstała. Jakie miała funkcje?
Bądźmy bohaterami razem!
## Wykrywanie kolizji
Jak wykrywać kolizje? Musimy traktować nasze obiekty w grze jako prostokąty poruszające się po ekranie. Dlaczego? Ponieważ obraz używany do rysowania obiektu w grze to prostokąt: ma `x`, `y`, `szerokość` i `wysokość`.
Jeśli dwa prostokąty, np. bohater i wróg, *przecinają się*, mamy kolizję. Co powinno się wtedy wydarzyć, zależy od zasad gry. Aby zaimplementować wykrywanie kolizji, potrzebujesz:
1. Sposobu na uzyskanie reprezentacji prostokąta dla obiektu w grze, coś takiego:
```javascript
rectFromGameObject() {
return {
top: this.y,
left: this.x,
bottom: this.y + this.height,
right: this.x + this.width
}
}
```
2. Funkcji porównującej, która może wyglądać tak:
```javascript
function intersectRect(r1, r2) {
return !(r2.left > r1.right ||
r2.right < r1.left ||
r2.top > r1.bottom ||
r2.bottom < r1.top);
}
```
## Jak niszczyć obiekty
Aby niszczyć obiekty w grze, musisz poinformować grę, że nie powinna już rysować tego elementu w pętli gry, która uruchamia się w określonych odstępach czasu. Można to zrobić, oznaczając obiekt w grze jako *martwy*, gdy coś się wydarzy, na przykład:
```javascript
// collision happened
enemy.dead = true
```
Następnie możesz usunąć *martwe* obiekty przed ponownym rysowaniem ekranu, na przykład:
```javascript
gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead);
```
## Jak wystrzelić laser
Wystrzelenie lasera oznacza reakcję na zdarzenie klawisza i utworzenie obiektu, który porusza się w określonym kierunku. Musimy zatem wykonać następujące kroki:
1. **Utwórz obiekt lasera**: zaczynając od górnej części statku bohatera, który po utworzeniu zaczyna poruszać się w górę w kierunku górnej części ekranu.
2. **Podłącz kod do zdarzenia klawisza**: musimy wybrać klawisz na klawiaturze, który będzie reprezentował strzał lasera przez gracza.
3. **Utwórz obiekt gry, który wygląda jak laser**, gdy klawisz zostanie naciśnięty.
## Czas odnowienia lasera
Laser musi być wystrzeliwany za każdym razem, gdy naciśniesz klawisz, na przykład *spację*. Aby zapobiec tworzeniu zbyt wielu laserów w krótkim czasie, musimy to naprawić. Rozwiązaniem jest zaimplementowanie tzw. *czasu odnowienia* (cooldown), czyli timera, który zapewnia, że laser może być wystrzeliwany tylko co jakiś czas. Możesz to zaimplementować w następujący sposób:
```javascript
class Cooldown {
constructor(time) {
this.cool = false;
setTimeout(() => {
this.cool = true;
}, time)
}
}
class Weapon {
constructor {
}
fire() {
if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) {
// produce a laser
this.cooldown = new Cooldown(500);
} else {
// do nothing - it hasn't cooled down yet.
}
}
}
```
Przypomnij sobie lekcję 1 z serii o grze kosmicznej, aby przypomnieć sobie, czym jest *cooldown*.
## Co zbudować
Weź istniejący kod (który powinieneś już uporządkować i zrefaktoryzować) z poprzedniej lekcji i rozbuduj go. Możesz zacząć od kodu z części II lub użyć kodu z [Części III - starter](../../../../../../../../../your-work).
> wskazówka: laser, z którym będziesz pracować, znajduje się już w Twoim folderze z zasobami i jest odwoływany w Twoim kodzie
- **Dodaj wykrywanie kolizji**, gdy laser zderzy się z czymś, powinny obowiązywać następujące zasady:
1. **Laser trafia wroga**: wróg ginie, jeśli zostanie trafiony laserem
2. **Laser trafia górną część ekranu**: laser zostaje zniszczony, jeśli uderzy w górną część ekranu
3. **Kolizja wroga i bohatera**: wróg i bohater zostają zniszczeni, jeśli się zderzą
4. **Wróg trafia dolną część ekranu**: wróg i bohater zostają zniszczeni, jeśli wróg dotrze do dolnej części ekranu
## Zalecane kroki
Zlokalizuj pliki, które zostały dla Ciebie utworzone w podfolderze `your-work`. Powinny zawierać:
```bash
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| laserRed.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
```
Rozpocznij projekt w folderze `your_work`, wpisując:
```bash
cd your-work
npm start
```
Powyższe uruchomi serwer HTTP pod adresem `http://localhost:5000`. Otwórz przeglądarkę i wpisz ten adres, obecnie powinien wyświetlać bohatera i wszystkich wrogów, ale nic się jeszcze nie porusza :).
### Dodaj kod
1. **Utwórz reprezentację prostokąta dla obiektu gry, aby obsłużyć kolizje**. Poniższy kod pozwala uzyskać reprezentację prostokąta dla `GameObject`. Edytuj klasę GameObject, aby ją rozszerzyć:
```javascript
rectFromGameObject() {
return {
top: this.y,
left: this.x,
bottom: this.y + this.height,
right: this.x + this.width,
};
}
```
2. **Dodaj kod sprawdzający kolizje**. Będzie to nowa funkcja testująca, czy dwa prostokąty się przecinają:
```javascript
function intersectRect(r1, r2) {
return !(
r2.left > r1.right ||
r2.right < r1.left ||
r2.top > r1.bottom ||
r2.bottom < r1.top
);
}
```
3. **Dodaj możliwość wystrzeliwania lasera**
1. **Dodaj komunikat o zdarzeniu klawisza**. Klawisz *spacja* powinien tworzyć laser tuż nad statkiem bohatera. Dodaj trzy stałe w obiekcie Messages:
```javascript
KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE",
COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER",
COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO",
```
1. **Obsłuż klawisz spacji**. Edytuj funkcję `window.addEventListener` dla zdarzenia keyup, aby obsługiwała spację:
```javascript
} else if(evt.keyCode === 32) {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE);
}
```
1. **Dodaj nasłuchiwacze**. Edytuj funkcję `initGame()`, aby upewnić się, że bohater może strzelać, gdy naciśnięty zostanie klawisz spacji:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => {
if (hero.canFire()) {
hero.fire();
}
```
oraz dodaj nową funkcję `eventEmitter.on()`, aby zapewnić odpowiednie zachowanie, gdy wróg zderzy się z laserem:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
first.dead = true;
second.dead = true;
})
```
1. **Porusz obiektem**, Upewnij się, że laser stopniowo przesuwa się w górę ekranu. Utworzysz nową klasę Laser, która rozszerza `GameObject`, jak wcześniej:
```javascript
class Laser extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x,y);
(this.width = 9), (this.height = 33);
this.type = 'Laser';
this.img = laserImg;
let id = setInterval(() => {
if (this.y > 0) {
this.y -= 15;
} else {
this.dead = true;
clearInterval(id);
}
}, 100)
}
}
```
1. **Obsłuż kolizje**, Zaimplementuj zasady kolizji dla lasera. Dodaj funkcję `updateGameObjects()`, która testuje kolidujące obiekty:
```javascript
function updateGameObjects() {
const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy');
const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser");
// laser hit something
lasers.forEach((l) => {
enemies.forEach((m) => {
if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) {
eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, {
first: l,
second: m,
});
}
});
});
gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead);
}
```
Upewnij się, że dodałeś `updateGameObjects()` do swojej pętli gry w `window.onload`.
4. **Zaimplementuj cooldown** dla lasera, aby mógł być wystrzeliwany tylko co jakiś czas.
Na koniec edytuj klasę Hero, aby mogła obsługiwać cooldown:
```javascript
class Hero extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x, y);
(this.width = 99), (this.height = 75);
this.type = "Hero";
this.speed = { x: 0, y: 0 };
this.cooldown = 0;
}
fire() {
gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10));
this.cooldown = 500;
let id = setInterval(() => {
if (this.cooldown > 0) {
this.cooldown -= 100;
} else {
clearInterval(id);
}
}, 200);
}
canFire() {
return this.cooldown === 0;
}
}
```
Na tym etapie Twoja gra ma już pewną funkcjonalność! Możesz poruszać się za pomocą klawiszy strzałek, strzelać laserem za pomocą spacji, a wrogowie znikają, gdy ich trafisz. Brawo!
---
## 🚀 Wyzwanie
Dodaj eksplozję! Sprawdź zasoby gry w [repozytorium Space Art](../../../../6-space-game/solution/spaceArt/readme.txt) i spróbuj dodać eksplozję, gdy laser trafi w obcego.
## Quiz po wykładzie
[Quiz po wykładzie](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/36)
## Przegląd i samodzielna nauka
Eksperymentuj z interwałami w swojej grze. Co się stanie, gdy je zmienisz? Przeczytaj więcej o [zdarzeniach czasowych w JavaScript](https://www.freecodecamp.org/news/javascript-timing-events-settimeout-and-setinterval/).
## Zadanie
[Zbadaj kolizje](assignment.md)
---
**Zastrzeżenie**:
Ten dokument został przetłumaczony za pomocą usługi tłumaczenia AI [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator). Chociaż dokładamy wszelkich starań, aby tłumaczenie było precyzyjne, prosimy pamiętać, że automatyczne tłumaczenia mogą zawierać błędy lub nieścisłości. Oryginalny dokument w jego rodzimym języku powinien być uznawany za wiarygodne źródło. W przypadku informacji o kluczowym znaczeniu zaleca się skorzystanie z profesjonalnego tłumaczenia przez człowieka. Nie ponosimy odpowiedzialności za jakiekolwiek nieporozumienia lub błędne interpretacje wynikające z użycia tego tłumaczenia.