You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
Web-Dev-For-Beginners/translations/tr/4-typing-game/typing-game/README.md

19 KiB

Olayları Kullanarak Bir Oyun Oluşturma

Ders Öncesi Test

Ders öncesi testi

Olay Tabanlı Programlama

Bir tarayıcı tabanlı uygulama oluştururken, kullanıcıların oluşturduğumuz şeyle etkileşim kurması için bir grafiksel kullanıcı arayüzü (GUI) sağlarız. Tarayıcıyla etkileşim kurmanın en yaygın yolu, çeşitli öğelere tıklamak ve yazı yazmaktır. Ancak bir geliştirici olarak karşılaştığımız zorluk, kullanıcıların bu işlemleri ne zaman gerçekleştireceğini bilmememizdir!

Olay tabanlı programlama, GUI'mizi oluşturmak için yapmamız gereken programlama türünün adıdır. Bu ifadeyi biraz açarsak, burada anahtar kelimenin olay olduğunu görürüz. Merriam-Webster'a göre olay, "bir şeyin olması" olarak tanımlanır. Bu, durumumuzu mükemmel bir şekilde açıklar. Bir şeyin olacağını ve buna yanıt olarak bir kod çalıştırmak istediğimizi biliyoruz, ancak bunun ne zaman gerçekleşeceğini bilmiyoruz.

Çalıştırmak istediğimiz bir kod bölümünü işaretlemenin yolu bir fonksiyon oluşturmaktır. Prosedürel programlama hakkında düşündüğümüzde, fonksiyonlar belirli bir sırayla çağrılır. Olay tabanlı programlamada da aynı şey geçerlidir. Fark, fonksiyonların nasıl çağrılacağıdır.

Olayları (düğmeye tıklama, yazı yazma vb.) işlemek için olay dinleyicileri kaydederiz. Bir olay dinleyici, bir olayın gerçekleşmesini bekleyen ve buna yanıt olarak çalışan bir fonksiyondur. Olay dinleyicileri, kullanıcı arayüzünü güncelleyebilir, sunucuya çağrılar yapabilir veya kullanıcının eylemine yanıt olarak yapılması gereken başka şeyleri gerçekleştirebilir. Bir olay dinleyiciyi addEventListener kullanarak ve çalıştırılacak bir fonksiyon sağlayarak ekleriz.

NOT: Olay dinleyicileri oluşturmanın birçok yolu olduğunu belirtmekte fayda var. Anonim fonksiyonlar kullanabilir veya adlandırılmış olanları oluşturabilirsiniz. click özelliğini ayarlamak veya addEventListener kullanmak gibi çeşitli kısayollar kullanabilirsiniz. Egzersizimizde, web geliştiricilerinin muhtemelen en yaygın kullandığı teknik olduğu için addEventListener ve anonim fonksiyonlara odaklanacağız. Ayrıca addEventListener, tüm olaylar için çalıştığı ve olay adının bir parametre olarak sağlanabildiği için en esnek yöntemdir.

Yaygın Olaylar

Bir uygulama oluştururken dinleyebileceğiniz birçok olay vardır. Temelde bir kullanıcının bir sayfada yaptığı her şey bir olay tetikler, bu da onlara istediğiniz deneyimi sunma konusunda size büyük bir güç verir. Neyse ki, genellikle yalnızca birkaç olaya ihtiyacınız olur. İşte birkaç yaygın olay (oyunumuzu oluştururken kullanacağımız iki olay dahil):

  • click: Kullanıcı bir şeye, genellikle bir düğmeye veya bağlantıya tıkladı
  • contextmenu: Kullanıcı sağ fare düğmesine tıkladı
  • select: Kullanıcı bir metni seçti
  • input: Kullanıcı bir metin girdi

Oyunu Oluşturma

JavaScript'teki olayların nasıl çalıştığını keşfetmek için bir oyun oluşturacağız. Oyunumuz, bir oyuncunun yazma becerisini test edecek; bu, tüm geliştiricilerin sahip olması gereken en az değer verilen becerilerden biridir. Hepimiz yazma pratiği yapmalıyız! Oyunun genel akışı şu şekilde olacak:

  • Oyuncu başlat düğmesine tıklar ve yazması için bir alıntı sunulur
  • Oyuncu, alıntıyı bir metin kutusuna olabildiğince hızlı bir şekilde yazar
    • Her kelime tamamlandığında, bir sonraki kelime vurgulanır
    • Oyuncu bir yazım hatası yaparsa, metin kutusu kırmızıya döner
    • Oyuncu alıntıyı tamamladığında, geçen süreyle birlikte bir başarı mesajı görüntülenir

Hadi oyunumuzu oluşturalım ve olaylar hakkında bilgi edinelim!

Dosya Yapısı

Toplamda üç dosyaya ihtiyacımız olacak: index.html, script.js ve style.css. İşimizi biraz daha kolaylaştırmak için bunları ayarlayarak başlayalım.

  • Bir konsol veya terminal penceresi açarak ve aşağıdaki komutu girerek çalışmanız için yeni bir klasör oluşturun:
# Linux or macOS
mkdir typing-game && cd typing-game

# Windows
md typing-game && cd typing-game
  • Visual Studio Code'u açın
code .
  • Visual Studio Code'da klasöre aşağıdaki adlarla üç dosya ekleyin:
    • index.html
    • script.js
    • style.css

Kullanıcı Arayüzünü Oluşturma

Gereksinimleri incelersek, HTML sayfamızda birkaç öğeye ihtiyacımız olacağını biliyoruz. Bu, bir tarif gibi, bazı malzemelere ihtiyacımız var:

  • Kullanıcının yazması için alıntıyı görüntülemek için bir yer
  • Başarı mesajı gibi mesajları görüntülemek için bir yer
  • Yazı yazmak için bir metin kutusu
  • Bir başlat düğmesi

Her biri, JavaScript'te onlarla çalışabilmemiz için kimliklere ihtiyaç duyacak. Ayrıca oluşturacağımız CSS ve JavaScript dosyalarına referanslar ekleyeceğiz.

index.html adında yeni bir dosya oluşturun. Aşağıdaki HTML'yi ekleyin:

<!-- inside index.html -->
<html>
<head>
  <title>Typing game</title>
  <link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
  <h1>Typing game!</h1>
  <p>Practice your typing skills with a quote from Sherlock Holmes. Click **start** to begin!</p>
  <p id="quote"></p> <!-- This will display our quote -->
  <p id="message"></p> <!-- This will display any status messages -->
  <div>
    <input type="text" aria-label="current word" id="typed-value" /> <!-- The textbox for typing -->
    <button type="button" id="start">Start</button> <!-- To start the game -->
  </div>
  <script src="script.js"></script>
</body>
</html>

Uygulamayı Başlatma

Her zaman iteratif olarak geliştirmek ve şeylerin nasıl göründüğünü görmek en iyisidir. Hadi uygulamamızı başlatalım. Visual Studio Code için harika bir uzantı olan Live Server, uygulamanızı yerel olarak barındırır ve her kaydettiğinizde tarayıcıyı yeniler.

  • Live Server'ı yükleyin. Bağlantıyı takip edip Install düğmesine tıklayın
    • Tarayıcı tarafından Visual Studio Code'u açmanız istenecek, ardından Visual Studio Code tarafından yükleme işlemini gerçekleştirmeniz istenecek
    • Gerekirse Visual Studio Code'u yeniden başlatın
  • Yüklendikten sonra, Visual Studio Code'da Ctrl-Shift-P (veya Cmd-Shift-P) tuşlarına basarak komut paletini açın
  • Live Server: Open with Live Server yazın
    • Live Server uygulamanızı barındırmaya başlayacak
  • Bir tarayıcıın ve https://localhost:5500 adresine gidin
  • Artık oluşturduğunuz sayfayı görmelisiniz!

Hadi biraz işlevsellik ekleyelim.

CSS Ekleme

HTML'mizi oluşturduktan sonra, temel stil için CSS ekleyelim. Oyuncunun yazması gereken kelimeyi vurgulamak ve yazdıklarının yanlış olması durumunda metin kutusunu renklendirmek için iki sınıf kullanacağız.

style.css adında yeni bir dosya oluşturun ve aşağıdaki sözdizimini ekleyin.

/* inside style.css */
.highlight {
  background-color: yellow;
}

.error {
  background-color: lightcoral;
  border: red;
}

CSS söz konusu olduğunda, sayfanızı istediğiniz gibi düzenleyebilirsiniz. Biraz zaman ayırın ve sayfayı daha çekici hale getirin:

  • Farklı bir yazı tipi seçin
  • Başlıkları renklendirin
  • Öğeleri yeniden boyutlandırın

JavaScript

Kullanıcı arayüzümüzü oluşturduktan sonra, mantığı sağlayacak olan JavaScript'e odaklanma zamanı. Bunu birkaç adıma böleceğiz:

Ama önce, script.js adında yeni bir dosya oluşturun.

Sabitleri Ekleyin

Programlamayı kolaylaştırmak için birkaç öğeye ihtiyacımız olacak. Yine, bir tarif gibi, işte ihtiyacımız olanlar:

  • Tüm alıntıların listesini içeren bir dizi
  • Geçerli alıntının tüm kelimelerini saklamak için boş bir dizi
  • Oyuncunun şu anda yazdığı kelimenin dizinini saklamak için bir alan
  • Oyuncunun başlat düğmesine tıkladığı zamanı saklamak için bir alan

Ayrıca kullanıcı arayüzü öğelerine referanslar da isteyeceğiz:

  • Metin kutusu (typed-value)
  • Alıntı görüntüleme alanı (quote)
  • Mesaj alanı (message)
// inside script.js
// all of our quotes
const quotes = [
    'When you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth.',
    'There is nothing more deceptive than an obvious fact.',
    'I ought to know by this time that when a fact appears to be opposed to a long train of deductions it invariably proves to be capable of bearing some other interpretation.',
    'I never make exceptions. An exception disproves the rule.',
    'What one man can invent another can discover.',
    'Nothing clears up a case so much as stating it to another person.',
    'Education never ends, Watson. It is a series of lessons, with the greatest for the last.',
];
// store the list of words and the index of the word the player is currently typing
let words = [];
let wordIndex = 0;
// the starting time
let startTime = Date.now();
// page elements
const quoteElement = document.getElementById('quote');
const messageElement = document.getElementById('message');
const typedValueElement = document.getElementById('typed-value');

Oyununuza daha fazla alıntı ekleyin

NOT: document.getElementById kullanarak öğeleri istediğimiz zaman kodda alabiliriz. Bu öğelere düzenli olarak başvuracağımız için, sabitler kullanarak dize hatalarını önleyeceğiz. Vue.js veya React gibi çerçeveler, kodunuzu merkezileştirmeyi daha iyi yönetmenize yardımcı olabilir.

const, let ve var kullanımı hakkında bir video izlemek için bir dakikanızı ayırın:

Değişken Türleri

🎥 Değişkenler hakkında bir video için yukarıdaki görsele tıklayın.

Başlatma Mantığını Ekleyin

Oyuna başlamak için oyuncu başlat düğmesine tıklayacak. Tabii ki, başlat düğmesine ne zaman tıklayacaklarını bilmiyoruz. İşte burada bir olay dinleyici devreye giriyor. Bir olay dinleyici, bir şeyin gerçekleşmesini (bir olayı) dinlememize ve buna yanıt olarak kod çalıştırmamıza olanak tanır. Bizim durumumuzda, kullanıcı başlat düğmesine tıkladığında kod çalıştırmak istiyoruz.

Kullanıcı başlat düğmesine tıkladığında, bir alıntı seçmemiz, kullanıcı arayüzünü ayarlamamız ve mevcut kelime ve zamanlama için izleme yapmamız gerekiyor. Aşağıda eklemeniz gereken JavaScript yer alıyor; kod bloğunun ardından açıklamalarını yapacağız.

// at the end of script.js
document.getElementById('start').addEventListener('click', () => {
  // get a quote
  const quoteIndex = Math.floor(Math.random() * quotes.length);
  const quote = quotes[quoteIndex];
  // Put the quote into an array of words
  words = quote.split(' ');
  // reset the word index for tracking
  wordIndex = 0;

  // UI updates
  // Create an array of span elements so we can set a class
  const spanWords = words.map(function(word) { return `<span>${word} </span>`});
  // Convert into string and set as innerHTML on quote display
  quoteElement.innerHTML = spanWords.join('');
  // Highlight the first word
  quoteElement.childNodes[0].className = 'highlight';
  // Clear any prior messages
  messageElement.innerText = '';

  // Setup the textbox
  // Clear the textbox
  typedValueElement.value = '';
  // set focus
  typedValueElement.focus();
  // set the event handler

  // Start the timer
  startTime = new Date().getTime();
});

Kodu parçalayalım!

  • Kelime takibini ayarlayın
    • Math.floor ve Math.random kullanarak quotes dizisinden rastgele bir alıntı seçiyoruz
    • quote'u bir words dizisine dönüştürerek oyuncunun şu anda yazdığı kelimeyi takip edebiliyoruz
    • Oyuncu ilk kelimeyle başlayacağı için wordIndex 0 olarak ayarlanır
  • Kullanıcı arayüzünü ayarlayın
    • spanWords adlı bir dizi oluşturun, bu dizi her kelimeyi bir span öğesi içinde içerir
      • Bu, ekrandaki kelimeyi vurgulamamıza olanak tanır
    • Diziyi bir dizeye dönüştürmek için join kullanarak quoteElement'in innerHTML'ini güncelleriz
      • Bu, alıntıyı oyuncuya gösterir
    • İlk span öğesinin className'ini highlight olarak ayarlayarak sarı renkle vurgularız
    • messageElement'i temizlemek için innerText'i '' olarak ayarlarız
  • Metin kutusunu ayarlayın
    • typedValueElement üzerindeki mevcut value'yi temizleyin
    • typedValueElement'e focus ayarlayın
  • Zamanlayıcıyı başlatmak için getTime çağrısı yapın

Yazma Mantığını Ekleyin

Oyuncu yazarken bir input olayı tetiklenir. Bu olay dinleyici, oyuncunun kelimeyi doğru yazıp yazmadığını kontrol edecek ve oyunun mevcut durumunu yönetecek. script.js dosyasına dönerek aşağıdaki kodu sona ekleyin. Ardından açıklamalarını yapacağız.

// at the end of script.js
typedValueElement.addEventListener('input', () => {
  // Get the current word
  const currentWord = words[wordIndex];
  // get the current value
  const typedValue = typedValueElement.value;

  if (typedValue === currentWord && wordIndex === words.length - 1) {
    // end of sentence
    // Display success
    const elapsedTime = new Date().getTime() - startTime;
    const message = `CONGRATULATIONS! You finished in ${elapsedTime / 1000} seconds.`;
    messageElement.innerText = message;
  } else if (typedValue.endsWith(' ') && typedValue.trim() === currentWord) {
    // end of word
    // clear the typedValueElement for the new word
    typedValueElement.value = '';
    // move to the next word
    wordIndex++;
    // reset the class name for all elements in quote
    for (const wordElement of quoteElement.childNodes) {
      wordElement.className = '';
    }
    // highlight the new word
    quoteElement.childNodes[wordIndex].className = 'highlight';
  } else if (currentWord.startsWith(typedValue)) {
    // currently correct
    // highlight the next word
    typedValueElement.className = '';
  } else {
    // error state
    typedValueElement.className = 'error';
  }
});

Kodu parçalayalım! Öncelikle mevcut kelimeyi ve oyuncunun şu ana kadar yazdığı değeri alıyoruz. Daha sonra, alıntının tamamlanıp tamamlanmadığını, kelimenin tamamlanıp tamamlanmadığını, kelimenin doğru yazılıp yazılmadığını veya (son olarak) bir hata olup olmadığını kontrol eden bir mantık sıralaması izliyoruz.

  • Alıntı tamamlanmışsa, bu typedValue'nin currentWord'e eşit olması ve wordIndex'in words'un length'inden bir eksik olmasıyla belirtilir
    • elapsedTime'i, startTime'dan mevcut zamanı çıkararak hesaplayın
    • elapsedTime'i 1.000'e bölerek milisaniyeden saniyeye dönüştürün
    • Bir başarı mesajı görüntüleyin
  • Kelime tamamlanmışsa, bu typedValue'nin bir boşlukla bitmesi (bir kelimenin sonu) ve typedValue'nin currentWord'e eşit olmasıyla belirtilir
    • Bir sonraki kelimenin yazılmasına izin vermek için typedElement üzerindeki value'yi '' olarak ayarlayın
    • Bir sonraki kelimeye geçmek için wordIndex'i artırın
    • quoteElement'in tüm childNodes'ları arasında döngü yaparak className'i '' olarak ayarlayın ve varsayılan görünüme geri dönün
    • Şu anki kelimenin className'ini highlight olarak ayarlayın ve yazılacak bir sonraki kelimeyi işaretleyin
  • Kelime şu anda doğru yazılmışsa (ancak tamamlanmamışsa), bu currentWord'ün typedValue ile başlamasıyla belirtilir
    • typedValueElement'in varsayılan olarak görüntülenmesini sağlamak için className'i temizleyin
  • Eğer buraya kadar geldiysek, bir hata var
    • typedValueElement üzerindeki className'i error olarak ayarlayın

Uygulamanızı Test Edin

Sonuna geldiniz! Son adım, uygulamanızın çalıştığından emin olmaktır. Bir deneyin! Hatalar varsa endişelenmeyin; tüm geliştiriciler hata yapar. Mesajları inceleyin ve gerektiğinde hata ayıklayın.

Başlat düğmesine tıklayın ve yazmaya başlayın! Daha önce gördüğümüz animasyona benzer bir şey gibi görünmelidir.

Oyunun çalışırken animasyonu


🚀 Zorluk

Daha fazla işlevsellik ekleyin:

  • Tamamlandığında input olay dinleyicisini devre dışı bırakın ve düğmeye tıklandığında yeniden etkinleştirin
  • Oyuncu alıntıyı tamamladığında metin kutusunu devre dışı bırakın
  • Başarı mesajını içeren bir modal diyalog kutusu görüntüleyin
  • localStorage kullanarak yüksek puanları saklayın

Ders Sonrası Test

Ders sonrası testi

Gözden Geçirme ve Kendi Kendine Çalışma

Web tarayıcısı aracılığıyla geliştiricinin kullanabileceği tüm etkinlikler hakkında bilgi edinin ve her birini hangi senaryolarda kullanacağınızı düşünün.

Ödev

Yeni bir klavye oyunu oluşturun

Feragatname:
Bu belge, AI çeviri hizmeti Co-op Translator kullanılarak çevrilmiştir. Doğruluk için çaba göstersek de, otomatik çevirilerin hata veya yanlışlık içerebileceğini lütfen unutmayın. Belgenin orijinal dilindeki hali, yetkili kaynak olarak kabul edilmelidir. Kritik bilgiler için profesyonel insan çevirisi önerilir. Bu çevirinin kullanımından kaynaklanan yanlış anlamalar veya yanlış yorumlamalar için sorumluluk kabul etmiyoruz.