You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
Web-Dev-For-Beginners/translations/th/6-space-game/3-moving-elements-around/README.md

402 lines
22 KiB

<!--
CO_OP_TRANSLATOR_METADATA:
{
"original_hash": "23f088add24f0f1fa51014a9e27ea280",
"translation_date": "2025-08-26T21:56:17+00:00",
"source_file": "6-space-game/3-moving-elements-around/README.md",
"language_code": "th"
}
-->
# สร้างเกมอวกาศ ตอนที่ 3: เพิ่มการเคลื่อนไหว
## แบบทดสอบก่อนเรียน
[แบบทดสอบก่อนเรียน](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/33)
เกมจะไม่สนุกเลยถ้าไม่มีเอเลี่ยนวิ่งไปมาบนหน้าจอ! ในเกมนี้ เราจะใช้การเคลื่อนไหวสองประเภท:
- **การเคลื่อนไหวด้วยคีย์บอร์ด/เมาส์**: เมื่อผู้ใช้โต้ตอบกับคีย์บอร์ดหรือเมาส์เพื่อเคลื่อนย้ายวัตถุบนหน้าจอ
- **การเคลื่อนไหวที่เกิดจากเกม**: เมื่อเกมเคลื่อนย้ายวัตถุในช่วงเวลาที่กำหนด
แล้วเราจะเคลื่อนย้ายสิ่งต่าง ๆ บนหน้าจอได้อย่างไร? ทุกอย่างเกี่ยวกับพิกัดคาร์ทีเซียน: เราเปลี่ยนตำแหน่ง (x, y) ของวัตถุแล้ววาดหน้าจอใหม่
โดยทั่วไป คุณต้องทำตามขั้นตอนต่อไปนี้เพื่อให้เกิด *การเคลื่อนไหว* บนหน้าจอ:
1. **กำหนดตำแหน่งใหม่** ให้กับวัตถุ เพื่อให้ดูเหมือนวัตถุได้เคลื่อนที่
2. **ล้างหน้าจอ** หน้าจอจำเป็นต้องถูกล้างระหว่างการวาดใหม่ เราสามารถล้างได้โดยการวาดสี่เหลี่ยมที่เติมด้วยสีพื้นหลัง
3. **วาดวัตถุใหม่** ที่ตำแหน่งใหม่ การทำเช่นนี้จะทำให้เราสามารถเคลื่อนย้ายวัตถุจากตำแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำแหน่งหนึ่งได้สำเร็จ
นี่คือตัวอย่างโค้ด:
```javascript
//set the hero's location
hero.x += 5;
// clear the rectangle that hosts the hero
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// redraw the game background and hero
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "black";
ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);
```
✅ คุณคิดว่าเหตุผลอะไรที่การวาดฮีโร่ใหม่หลายเฟรมต่อวินาทีอาจทำให้เกิดค่าใช้จ่ายด้านประสิทธิภาพ? อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับ [ทางเลือกของรูปแบบนี้](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Optimizing_canvas)
## จัดการเหตุการณ์คีย์บอร์ด
คุณสามารถจัดการเหตุการณ์ได้โดยการผูกเหตุการณ์เฉพาะกับโค้ด เหตุการณ์คีย์บอร์ดจะถูกกระตุ้นบนหน้าต่างทั้งหมด ในขณะที่เหตุการณ์เมาส์ เช่น `click` สามารถเชื่อมโยงกับการคลิกองค์ประกอบเฉพาะ เราจะใช้เหตุการณ์คีย์บอร์ดตลอดโครงการนี้
ในการจัดการเหตุการณ์ คุณต้องใช้เมธอด `addEventListener()` ของหน้าต่าง และให้พารามิเตอร์สองตัวเป็นอินพุต พารามิเตอร์แรกคือชื่อของเหตุการณ์ เช่น `keyup` พารามิเตอร์ที่สองคือฟังก์ชันที่จะถูกเรียกใช้เมื่อเหตุการณ์เกิดขึ้น
นี่คือตัวอย่าง:
```javascript
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
// `evt.key` = string representation of the key
if (evt.key === 'ArrowUp') {
// do something
}
})
```
สำหรับเหตุการณ์คีย์ มีคุณสมบัติสองอย่างในเหตุการณ์ที่คุณสามารถใช้เพื่อตรวจสอบว่าปุ่มใดถูกกด:
- `key` เป็นตัวแทนข้อความของปุ่มที่ถูกกด เช่น `ArrowUp`
- `keyCode` เป็นตัวแทนตัวเลข เช่น `37` ซึ่งสอดคล้องกับ `ArrowLeft`
✅ การจัดการเหตุการณ์คีย์มีประโยชน์นอกเหนือจากการพัฒนาเกม คุณคิดว่าเทคนิคนี้สามารถนำไปใช้ในกรณีอื่น ๆ ได้อย่างไร?
### ปุ่มพิเศษ: ข้อควรระวัง
มีปุ่ม *พิเศษ* บางปุ่มที่ส่งผลต่อหน้าต่าง นั่นหมายความว่าหากคุณกำลังฟังเหตุการณ์ `keyup` และใช้ปุ่มพิเศษเหล่านี้เพื่อเคลื่อนย้ายฮีโร่ของคุณ มันจะทำให้เกิดการเลื่อนในแนวนอนด้วย ดังนั้นคุณอาจต้องการ *ปิด* พฤติกรรมเริ่มต้นของเบราว์เซอร์ในขณะที่คุณสร้างเกมของคุณ คุณต้องใช้โค้ดแบบนี้:
```javascript
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
switch (e.keyCode) {
case 37:
case 39:
case 38:
case 40: // Arrow keys
case 32:
e.preventDefault();
break; // Space
default:
break; // do not block other keys
}
};
window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
```
โค้ดด้านบนจะทำให้แน่ใจว่าปุ่มลูกศรและปุ่ม Space จะมีพฤติกรรม *เริ่มต้น* ถูกปิด การปิดพฤติกรรมนี้เกิดขึ้นเมื่อเราเรียกใช้ `e.preventDefault()`
## การเคลื่อนไหวที่เกิดจากเกม
เราสามารถทำให้สิ่งต่าง ๆ เคลื่อนไหวได้เองโดยใช้ตัวจับเวลา เช่น ฟังก์ชัน `setTimeout()` หรือ `setInterval()` ที่อัปเดตตำแหน่งของวัตถุในแต่ละช่วงเวลา นี่คือตัวอย่าง:
```javascript
let id = setInterval(() => {
//move the enemy on the y axis
enemy.y += 10;
})
```
## ลูปของเกม
ลูปของเกมเป็นแนวคิดที่เป็นฟังก์ชันที่ถูกเรียกใช้ในช่วงเวลาปกติ เรียกว่าลูปของเกมเพราะทุกสิ่งที่ควรมองเห็นได้โดยผู้ใช้จะถูกวาดในลูปนี้ ลูปของเกมจะใช้วัตถุเกมทั้งหมดที่เป็นส่วนหนึ่งของเกม วาดทั้งหมดเว้นแต่วัตถุใด ๆ จะไม่เป็นส่วนหนึ่งของเกมอีกต่อไป ตัวอย่างเช่น หากวัตถุเป็นศัตรูที่ถูกเลเซอร์ยิงและระเบิด มันจะไม่เป็นส่วนหนึ่งของลูปเกมอีกต่อไป (คุณจะได้เรียนรู้เพิ่มเติมในบทเรียนถัดไป)
นี่คือลูปของเกมที่แสดงในโค้ด:
```javascript
let gameLoopId = setInterval(() =>
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawHero();
drawEnemies();
drawStaticObjects();
}, 200);
```
ลูปด้านบนจะถูกเรียกใช้ทุก ๆ `200` มิลลิวินาทีเพื่อวาดแคนวาสใหม่ คุณสามารถเลือกช่วงเวลาที่เหมาะสมที่สุดสำหรับเกมของคุณได้
## ดำเนินการต่อในเกมอวกาศ
คุณจะนำโค้ดที่มีอยู่มาเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ คุณสามารถเริ่มต้นด้วยโค้ดที่คุณทำเสร็จในตอนที่ 1 หรือใช้โค้ดใน [Part II- starter](../../../../6-space-game/3-moving-elements-around/your-work)
- **การเคลื่อนย้ายฮีโร่**: คุณจะเพิ่มโค้ดเพื่อให้สามารถเคลื่อนย้ายฮีโร่ด้วยปุ่มลูกศร
- **การเคลื่อนย้ายศัตรู**: คุณจะต้องเพิ่มโค้ดเพื่อให้ศัตรูเคลื่อนที่จากบนลงล่างในอัตราที่กำหนด
## ขั้นตอนที่แนะนำ
ค้นหาไฟล์ที่ถูกสร้างไว้ให้คุณในโฟลเดอร์ `your-work` ซึ่งควรมีดังนี้:
```bash
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
```
เริ่มโครงการของคุณในโฟลเดอร์ `your_work` โดยพิมพ์:
```bash
cd your-work
npm start
```
คำสั่งด้านบนจะเริ่ม HTTP Server ที่อยู่ `http://localhost:5000` เปิดเบราว์เซอร์และใส่ที่อยู่นั้น ตอนนี้มันควรจะแสดงฮีโร่และศัตรูทั้งหมด แต่ยังไม่มีอะไรเคลื่อนไหว!
### เพิ่มโค้ด
1. **เพิ่มออบเจกต์เฉพาะ** สำหรับ `hero`, `enemy` และ `game object` ซึ่งควรมีคุณสมบัติ `x` และ `y` (จำส่วนที่เกี่ยวกับ [Inheritance หรือ composition](../README.md))
*คำแนะนำ* `game object` ควรเป็นออบเจกต์ที่มี `x` และ `y` และความสามารถในการวาดตัวเองลงบนแคนวาส
>คำแนะนำ: เริ่มต้นด้วยการเพิ่มคลาส GameObject ใหม่พร้อมตัวสร้างดังนี้ แล้ววาดมันลงบนแคนวาส:
```javascript
class GameObject {
constructor(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.dead = false;
this.type = "";
this.width = 0;
this.height = 0;
this.img = undefined;
}
draw(ctx) {
ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
}
}
```
จากนั้น ขยาย GameObject เพื่อสร้าง Hero และ Enemy
```javascript
class Hero extends GameObject {
constructor(x, y) {
...it needs an x, y, type, and speed
}
}
```
```javascript
class Enemy extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x, y);
(this.width = 98), (this.height = 50);
this.type = "Enemy";
let id = setInterval(() => {
if (this.y < canvas.height - this.height) {
this.y += 5;
} else {
console.log('Stopped at', this.y)
clearInterval(id);
}
}, 300)
}
}
```
2. **เพิ่มตัวจัดการเหตุการณ์คีย์** เพื่อจัดการการนำทางด้วยปุ่ม (เคลื่อนย้ายฮีโร่ขึ้น/ลง ซ้าย/ขวา)
*จำไว้* ว่านี่คือระบบคาร์ทีเซียน มุมบนซ้ายคือ `0,0` และอย่าลืมเพิ่มโค้ดเพื่อหยุด *พฤติกรรมเริ่มต้น*
>คำแนะนำ: สร้างฟังก์ชัน onKeyDown ของคุณและผูกมันกับหน้าต่าง:
```javascript
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
...add the code from the lesson above to stop default behavior
}
};
window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
```
ตรวจสอบคอนโซลของเบราว์เซอร์ ณ จุดนี้ และดูการกดปุ่มที่ถูกบันทึก
3. **นำไปใช้** [รูปแบบ Pub sub](../README.md) เพื่อให้โค้ดของคุณสะอาดเมื่อคุณทำส่วนที่เหลือ
ในการทำส่วนสุดท้ายนี้ คุณสามารถ:
1. **เพิ่มตัวฟังเหตุการณ์** บนหน้าต่าง:
```javascript
window.addEventListener("keyup", (evt) => {
if (evt.key === "ArrowUp") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP);
} else if (evt.key === "ArrowDown") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN);
} else if (evt.key === "ArrowLeft") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT);
} else if (evt.key === "ArrowRight") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT);
}
});
```
1. **สร้างคลาส EventEmitter** เพื่อเผยแพร่และสมัครสมาชิกข้อความ:
```javascript
class EventEmitter {
constructor() {
this.listeners = {};
}
on(message, listener) {
if (!this.listeners[message]) {
this.listeners[message] = [];
}
this.listeners[message].push(listener);
}
emit(message, payload = null) {
if (this.listeners[message]) {
this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload));
}
}
}
```
1. **เพิ่มค่าคงที่** และตั้งค่า EventEmitter:
```javascript
const Messages = {
KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP",
KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN",
KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT",
KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT",
};
let heroImg,
enemyImg,
laserImg,
canvas, ctx,
gameObjects = [],
hero,
eventEmitter = new EventEmitter();
```
1. **เริ่มต้นเกม**
```javascript
function initGame() {
gameObjects = [];
createEnemies();
createHero();
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => {
hero.y -=5 ;
})
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => {
hero.y += 5;
});
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => {
hero.x -= 5;
});
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => {
hero.x += 5;
});
}
```
1. **ตั้งค่าลูปของเกม**
ปรับปรุงฟังก์ชัน window.onload เพื่อเริ่มต้นเกมและตั้งค่าลูปของเกมในช่วงเวลาที่เหมาะสม คุณยังจะเพิ่มลำแสงเลเซอร์:
```javascript
window.onload = async () => {
canvas = document.getElementById("canvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
heroImg = await loadTexture("assets/player.png");
enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png");
laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png");
initGame();
let gameLoopId = setInterval(() => {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawGameObjects(ctx);
}, 100)
};
```
5. **เพิ่มโค้ด** เพื่อเคลื่อนย้ายศัตรูในช่วงเวลาที่กำหนด
ปรับปรุงฟังก์ชัน `createEnemies()` เพื่อสร้างศัตรูและเพิ่มพวกมันลงในคลาส gameObjects ใหม่:
```javascript
function createEnemies() {
const MONSTER_TOTAL = 5;
const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
const enemy = new Enemy(x, y);
enemy.img = enemyImg;
gameObjects.push(enemy);
}
}
}
```
และเพิ่มฟังก์ชัน `createHero()` เพื่อทำกระบวนการที่คล้ายกันสำหรับฮีโร่
```javascript
function createHero() {
hero = new Hero(
canvas.width / 2 - 45,
canvas.height - canvas.height / 4
);
hero.img = heroImg;
gameObjects.push(hero);
}
```
และสุดท้าย เพิ่มฟังก์ชัน `drawGameObjects()` เพื่อเริ่มการวาด:
```javascript
function drawGameObjects(ctx) {
gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx));
}
```
ศัตรูของคุณควรเริ่มเคลื่อนที่เข้าหายานอวกาศฮีโร่ของคุณ!
---
## 🚀 ความท้าทาย
อย่างที่คุณเห็น โค้ดของคุณอาจกลายเป็น 'โค้ดสปาเก็ตตี้' เมื่อคุณเริ่มเพิ่มฟังก์ชัน ตัวแปร และคลาส คุณจะจัดระเบียบโค้ดของคุณให้ดีขึ้นได้อย่างไรเพื่อให้อ่านง่ายขึ้น? ลองร่างระบบเพื่อจัดระเบียบโค้ดของคุณ แม้ว่ามันจะยังอยู่ในไฟล์เดียวก็ตาม
## แบบทดสอบหลังเรียน
[แบบทดสอบหลังเรียน](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/34)
## ทบทวนและศึกษาด้วยตนเอง
ในขณะที่เราเขียนเกมของเราโดยไม่ใช้เฟรมเวิร์ก มีเฟรมเวิร์ก Canvas ที่ใช้ JavaScript สำหรับการพัฒนาเกมมากมาย ใช้เวลาอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับ [เฟรมเวิร์กเหล่านี้](https://github.com/collections/javascript-game-engines)
## งานที่ได้รับมอบหมาย
[แสดงความคิดเห็นในโค้ดของคุณ](assignment.md)
---
**ข้อจำกัดความรับผิดชอบ**:
เอกสารนี้ได้รับการแปลโดยใช้บริการแปลภาษา AI [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator) แม้ว่าเราจะพยายามให้การแปลมีความถูกต้อง แต่โปรดทราบว่าการแปลโดยอัตโนมัติอาจมีข้อผิดพลาดหรือความไม่ถูกต้อง เอกสารต้นฉบับในภาษาดั้งเดิมควรถือเป็นแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ สำหรับข้อมูลที่สำคัญ ขอแนะนำให้ใช้บริการแปลภาษามืออาชีพ เราไม่รับผิดชอบต่อความเข้าใจผิดหรือการตีความผิดที่เกิดจากการใช้การแปลนี้