You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
Web-Dev-For-Beginners/translations/sr/4-typing-game/typing-game/README.md

25 KiB

Прављење игре користећи догађаје

Квиз пре предавања

Квиз пре предавања

Програмирање засновано на догађајима

Када правимо апликацију за веб прегледач, обезбеђујемо графички кориснички интерфејс (GUI) који корисник користи за интеракцију са оним што смо направили. Најчешћи начин интеракције са прегледачем је кликом и куцањем у различитим елементима. Изазов са којим се суочавамо као програмери је то што не знамо када ће корисник извршити те операције!

Програмирање засновано на догађајима је назив за тип програмирања који нам је потребан да бисмо направили наш GUI. Ако мало разложимо овај израз, видимо да је кључна реч овде догађај. Догађај, према Merriam-Webster речнику, дефинисан је као "нешто што се дешава". Ово савршено описује нашу ситуацију. Знамо да ће се нешто десити за шта желимо да извршимо код као одговор, али не знамо када ће се то догодити.

Начин на који означавамо део кода који желимо да извршимо је креирањем функције. Када размишљамо о процедуралном програмирању, функције се позивају одређеним редоследом. Исто ће важити и за програмирање засновано на догађајима. Разлика је у томе како ће функције бити позване.

Да бисмо обрадили догађаје (кликове на дугмад, куцање итд.), региструјемо слушаоце догађаја. Слушалац догађаја је функција која слуша да ли се догађај дешава и извршава се као одговор. Слушаоци догађаја могу ажурирати UI, позивати сервер или радити било шта друго што је потребно као одговор на акцију корисника. Додајемо слушаоца догађаја користећи addEventListener и пружајући функцију за извршење.

NOTE: Важно је нагласити да постоји много начина за креирање слушалаца догађаја. Можете користити анонимне функције или креирати именоване. Можете користити различите пречице, као што је постављање click својства или коришћење addEventListener. У нашем задатку ћемо се фокусирати на addEventListener и анонимне функције, јер је то вероватно најчешћа техника коју веб програмери користе. Такође је најфлексибилнија, јер addEventListener ради за све догађаје, а име догађаја може бити обезбеђено као параметар.

Уобичајени догађаји

Постоје десетине догађаја које можете слушати приликом креирања апликације. У суштини, све што корисник ради на страници покреће догађај, што вам даје много моћи да осигурате да добије искуство које желите. Срећом, обично ће вам требати само неколико догађаја. Ево неких уобичајених (укључујући два која ћемо користити приликом креирања наше игре):

  • click: Корисник је кликнуо на нешто, обично дугме или хиперлинк
  • contextmenu: Корисник је кликнуо десним тастером миша
  • select: Корисник је означио неки текст
  • input: Корисник је унео неки текст

Прављење игре

Направићемо игру да истражимо како догађаји функционишу у JavaScript-у. Наша игра ће тестирати вештину куцања играча, што је једна од најпотцењенијих вештина коју сви програмери треба да имају. Требало би сви да вежбамо куцање! Општи ток игре изгледаће овако:

  • Играч кликне на дугме за почетак и добија цитат за куцање
  • Играч куца цитат што брже може у текстуалном пољу
    • Како заврши сваку реч, следећа се истиче
    • Ако играч направи грешку, текстуално поље се обележава црвеном бојом
    • Када играч заврши цитат, приказује се порука о успеху са протеклим временом

Хајде да направимо нашу игру и научимо о догађајима!

Структура фајлова

Биће нам потребна три фајла: index.html, script.js и style.css. Почнимо са њиховим постављањем како бисмо себи олакшали посао.

  • Направите нови директоријум за ваш рад отварањем конзоле или терминала и извршавањем следеће команде:
# Linux or macOS
mkdir typing-game && cd typing-game

# Windows
md typing-game && cd typing-game
  • Отворите Visual Studio Code
code .
  • Додајте три фајла у директоријум у Visual Studio Code-у са следећим именима:
    • index.html
    • script.js
    • style.css

Креирање корисничког интерфејса

Ако истражимо захтеве, знамо да ће нам бити потребно неколико елемената на нашој HTML страници. Ово је као рецепт, где нам требају неки састојци:

  • Место за приказ цитата који корисник треба да куца
  • Место за приказ порука, као што је порука о успеху
  • Текстуално поље за куцање
  • Дугме за почетак

Сваки од ових елемената ће требати ID-ове како бисмо могли да радимо са њима у нашем JavaScript-у. Такође ћемо додати референце на CSS и JavaScript фајлове које ћемо креирати.

Направите нови фајл под именом index.html. Додајте следећи HTML:

<!-- inside index.html -->
<html>
<head>
  <title>Typing game</title>
  <link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
  <h1>Typing game!</h1>
  <p>Practice your typing skills with a quote from Sherlock Holmes. Click **start** to begin!</p>
  <p id="quote"></p> <!-- This will display our quote -->
  <p id="message"></p> <!-- This will display any status messages -->
  <div>
    <input type="text" aria-label="current word" id="typed-value" /> <!-- The textbox for typing -->
    <button type="button" id="start">Start</button> <!-- To start the game -->
  </div>
  <script src="script.js"></script>
</body>
</html>

Покретање апликације

Увек је најбоље развијати итеративно како бисмо видели како ствари изгледају. Хајде да покренемо нашу апликацију. Постоји одличан додатак за Visual Studio Code под називом Live Server који ће хостовати вашу апликацију локално и освежити прегледач сваки пут када сачувате.

  • Инсталирајте Live Server пратећи линк и кликом на Install
    • Прегледач ће вас упитати да отворите Visual Studio Code, а затим ће вас Visual Studio Code упитати да извршите инсталацију
    • Поново покрените Visual Studio Code ако вам то буде предложено
  • Када је инсталиран, у Visual Studio Code-у притисните Ctrl-Shift-P (или Cmd-Shift-P) да отворите командну палету
  • Укуцајте Live Server: Open with Live Server
    • Live Server ће почети да хостује вашу апликацију
  • Отворите прегледач и идите на https://localhost:5500
  • Сада би требало да видите страницу коју сте направили!

Хајде да додамо функционалност.

Додавање CSS-а

Са нашим HTML-ом креираним, додајмо CSS за основно стилизовање. Треба да истакнемо реч коју играч треба да куца и да обојимо текстуално поље ако оно што је укуцао није тачно. Ово ћемо урадити са две класе.

Направите нови фајл под именом style.css и додајте следећи синтакс:

/* inside style.css */
.highlight {
  background-color: yellow;
}

.error {
  background-color: lightcoral;
  border: red;
}

Када је у питању CSS, можете распоредити своју страницу како год желите. Одвојите мало времена и учините страницу привлачнијом:

  • Изаберите другачији фонт
  • Обојите заглавља
  • Промените величину елемената

JavaScript

Са нашим UI-јем креираним, време је да се фокусирамо на JavaScript који ће обезбедити логику. Разложићемо ово на неколико корака:

Али прво, направите нови фајл под именом script.js.

Додавање константи

Биће нам потребно неколико ставки да бисмо себи олакшали програмирање. Опет, слично рецепту, ево шта ће нам бити потребно:

  • Низ са списком свих цитата
  • Празан низ за чување свих речи за тренутни цитат
  • Простор за чување индекса речи коју играч тренутно куца
  • Време када је играч кликнуо на почетак

Такође ћемо желети референце на UI елементе:

  • Текстуално поље (typed-value)
  • Приказ цитата (quote)
  • Порука (message)
// inside script.js
// all of our quotes
const quotes = [
    'When you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth.',
    'There is nothing more deceptive than an obvious fact.',
    'I ought to know by this time that when a fact appears to be opposed to a long train of deductions it invariably proves to be capable of bearing some other interpretation.',
    'I never make exceptions. An exception disproves the rule.',
    'What one man can invent another can discover.',
    'Nothing clears up a case so much as stating it to another person.',
    'Education never ends, Watson. It is a series of lessons, with the greatest for the last.',
];
// store the list of words and the index of the word the player is currently typing
let words = [];
let wordIndex = 0;
// the starting time
let startTime = Date.now();
// page elements
const quoteElement = document.getElementById('quote');
const messageElement = document.getElementById('message');
const typedValueElement = document.getElementById('typed-value');

Додајте још цитата у вашу игру

NOTE: Елементе можемо добити кад год желимо у коду користећи document.getElementById. Због чињенице да ћемо се редовно позивати на ове елементе, избегаваћемо грешке са стринг литералима користећи константе. Фрејмворци као што су Vue.js или React могу вам помоћи да боље управљате централизацијом вашег кода.

Одвојите минут да погледате видео о коришћењу const, let и var

Типови променљивих

🎥 Кликните на слику изнад за видео о променљивима.

Додавање логике за почетак

Да би започео игру, играч ће кликнути на дугме за почетак. Наравно, не знамо када ће кликнути на почетак. Овде долази у игру слушалац догађаја. Слушалац догађаја ће нам омогућити да слушамо да ли се нешто дешава (догађај) и извршавамо код као одговор. У нашем случају, желимо да извршимо код када корисник кликне на почетак.

Када корисник кликне на почетак, потребно је да изаберемо цитат, подесимо кориснички интерфејс и подесимо праћење тренутне речи и времена. Испод је JavaScript који треба да додате; објашњавамо га одмах након блока кода.

// at the end of script.js
document.getElementById('start').addEventListener('click', () => {
  // get a quote
  const quoteIndex = Math.floor(Math.random() * quotes.length);
  const quote = quotes[quoteIndex];
  // Put the quote into an array of words
  words = quote.split(' ');
  // reset the word index for tracking
  wordIndex = 0;

  // UI updates
  // Create an array of span elements so we can set a class
  const spanWords = words.map(function(word) { return `<span>${word} </span>`});
  // Convert into string and set as innerHTML on quote display
  quoteElement.innerHTML = spanWords.join('');
  // Highlight the first word
  quoteElement.childNodes[0].className = 'highlight';
  // Clear any prior messages
  messageElement.innerText = '';

  // Setup the textbox
  // Clear the textbox
  typedValueElement.value = '';
  // set focus
  typedValueElement.focus();
  // set the event handler

  // Start the timer
  startTime = new Date().getTime();
});

Хајде да разложимо код!

  • Подешавање праћења речи
    • Коришћење Math.floor и Math.random нам омогућава да насумично изаберемо цитат из низа quotes
    • Конвертујемо quote у низ words како бисмо могли да пратимо реч коју играч тренутно куца
    • wordIndex се поставља на 0, јер играч почиње са првом речју
  • Подешавање UI-ја
    • Креирамо низ spanWords, који садржи сваку реч унутар span елемента
      • Ово нам омогућава да истакнемо реч на приказу
    • join низ да направимо стринг који можемо користити за ажурирање innerHTML на quoteElement
      • Ово ће приказати цитат играчу
    • Постављамо className првог span елемента на highlight да га истакнемо жутом бојом
    • Чистимо messageElement постављањем innerText на ''
  • Подешавање текстуалног поља
    • Чистимо тренутну value на typedValueElement
    • Постављамо focus на typedValueElement
  • Покрећемо тајмер позивањем getTime

Додавање логике за куцање

Како играч куца, подиже се input догађај. Овај слушалац догађаја ће проверити да ли играч куца реч исправно и обрадити тренутни статус игре. Враћајући се на script.js, додајте следећи код на крај. Разложићемо га након тога.

// at the end of script.js
typedValueElement.addEventListener('input', () => {
  // Get the current word
  const currentWord = words[wordIndex];
  // get the current value
  const typedValue = typedValueElement.value;

  if (typedValue === currentWord && wordIndex === words.length - 1) {
    // end of sentence
    // Display success
    const elapsedTime = new Date().getTime() - startTime;
    const message = `CONGRATULATIONS! You finished in ${elapsedTime / 1000} seconds.`;
    messageElement.innerText = message;
  } else if (typedValue.endsWith(' ') && typedValue.trim() === currentWord) {
    // end of word
    // clear the typedValueElement for the new word
    typedValueElement.value = '';
    // move to the next word
    wordIndex++;
    // reset the class name for all elements in quote
    for (const wordElement of quoteElement.childNodes) {
      wordElement.className = '';
    }
    // highlight the new word
    quoteElement.childNodes[wordIndex].className = 'highlight';
  } else if (currentWord.startsWith(typedValue)) {
    // currently correct
    // highlight the next word
    typedValueElement.className = '';
  } else {
    // error state
    typedValueElement.className = 'error';
  }
});

Хајде да разложимо код! Почињемо тако што узимамо тренутну реч и вредност коју је играч до сада укуцао. Затим имамо логику водопада, где проверавамо да ли је цитат завршен, реч завршена, реч тачна или (на крају), да ли постоји грешка.

  • Цитат је завршен, што је означено тиме да је typedValue једнако currentWord, а wordIndex једнак један мање од length низа words
    • Израчунавамо elapsedTime одузимањем startTime од тренутног времена
    • Делимо elapsedTime са 1,000 да бисмо конвертовали из милисекунди у секунде
    • Приказујемо поруку о успеху
  • Реч је завршена, што је означено тиме да typedValue завршава са размаком (крај речи) и да је typedValue једнако currentWord
    • Постављамо value на typedElement на '' да омогућимо куцање следеће речи
    • Инкрементирамо wordIndex да пређемо на следећу реч
    • Петљамо кроз све childNodes quoteElement да поставимо className на '' да се врати на подразумевани приказ
    • Постављамо className тренутне речи на highlight да је означимо као следећу реч за куцање
  • Реч је тренутно исправно укуцана (али није завршена), што је означено тиме да currentWord почиње са typedValue
    • Осигуравамо да је typedValueElement приказан као подразумеван тако што чистимо className
  • Ако смо стигли овде, имамо грешку
    • Постављамо className на typedValueElement на error

Тестирање апликације

Стигли сте до краја! Последњи корак је да осигурате да наша апликација ради. Испробајте је! Не брините ако има грешака; сви програмери имају грешке. Испитајте поруке и дебагујте по потреби.

Кликните на почетак и почните да куцате! Требало би да изгледа мало као анимација коју смо видели раније.

Анимација игре у акцији


🚀 Изазов

Додајте више функционалности

  • Онемогућите слушалац input догађа
  • Чувајте највише резултате користећи localStorage

Квиз након предавања

Квиз након предавања

Преглед и самостално учење

Прочитајте о свим доступним догађајима које веб прегледач пружа програмерима и размислите о ситуацијама у којима бисте користили сваки од њих.

Задатак

Направите нову игру са тастатуром


Одрицање од одговорности:
Овај документ је преведен коришћењем услуге за превођење помоћу вештачке интелигенције Co-op Translator. Иако настојимо да обезбедимо тачност, молимо вас да имате у виду да аутоматски преводи могу садржати грешке или нетачности. Оригинални документ на изворном језику треба сматрати ауторитативним извором. За критичне информације препоручује се професионални превод од стране људи. Не сносимо одговорност за било каква погрешна тумачења или неспоразуме који могу произаћи из коришћења овог превода.