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CO_OP_TRANSLATOR_METADATA:
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}
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# Construir um Jogo Espacial Parte 4: Adicionar um Laser e Detetar Colisões
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## Questionário Pré-Aula
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[Questionário pré-aula](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/35)
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Nesta lição, vais aprender a disparar lasers com JavaScript! Vamos adicionar duas coisas ao nosso jogo:
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- **Um laser**: este laser é disparado da nave do herói e segue verticalmente para cima.
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- **Deteção de colisões**, como parte da implementação da capacidade de *disparar*, também vamos adicionar algumas regras interessantes ao jogo:
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- **Laser atinge inimigo**: O inimigo morre se for atingido por um laser.
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- **Laser atinge o topo do ecrã**: Um laser é destruído se atingir a parte superior do ecrã.
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- **Colisão entre inimigo e herói**: Um inimigo e o herói são destruídos se colidirem.
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- **Inimigo atinge o fundo do ecrã**: Um inimigo e o herói são destruídos se o inimigo atingir o fundo do ecrã.
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Resumindo, tu -- *o herói* -- precisas de atingir todos os inimigos com um laser antes que eles consigam chegar ao fundo do ecrã.
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✅ Faz uma pequena pesquisa sobre o primeiro jogo de computador alguma vez criado. Qual era a sua funcionalidade?
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Vamos ser heróicos juntos!
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## Deteção de colisões
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Como fazemos a deteção de colisões? Precisamos de pensar nos objetos do jogo como retângulos em movimento. Porquê, perguntas tu? Bem, a imagem usada para desenhar um objeto do jogo é um retângulo: tem um `x`, `y`, `largura` e `altura`.
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Se dois retângulos, ou seja, um herói e um inimigo *intersetarem*, tens uma colisão. O que deve acontecer a seguir depende das regras do jogo. Para implementar a deteção de colisões, precisas do seguinte:
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1. Uma forma de obter uma representação em retângulo de um objeto do jogo, algo como isto:
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```javascript
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rectFromGameObject() {
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return {
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top: this.y,
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left: this.x,
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bottom: this.y + this.height,
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right: this.x + this.width
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}
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}
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```
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2. Uma função de comparação, que pode ser assim:
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```javascript
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function intersectRect(r1, r2) {
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return !(r2.left > r1.right ||
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r2.right < r1.left ||
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r2.top > r1.bottom ||
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r2.bottom < r1.top);
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}
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```
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## Como destruímos coisas
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Para destruir coisas num jogo, precisas de informar o jogo que não deve mais pintar esse item no ciclo de jogo que é acionado em determinado intervalo. Uma forma de fazer isso é marcar um objeto do jogo como *morto* quando algo acontece, assim:
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```javascript
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// collision happened
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enemy.dead = true
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```
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Depois podes proceder para eliminar os objetos *mortos* antes de repintar o ecrã, assim:
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```javascript
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gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead);
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```
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## Como disparamos um laser
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Disparar um laser traduz-se em responder a um evento de tecla e criar um objeto que se move numa determinada direção. Por isso, precisamos de realizar os seguintes passos:
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1. **Criar um objeto laser**: a partir do topo da nave do herói, que ao ser criado começa a mover-se para cima em direção ao topo do ecrã.
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2. **Associar código a um evento de tecla**: precisamos de escolher uma tecla no teclado que represente o jogador a disparar o laser.
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3. **Criar um objeto do jogo que se pareça com um laser** quando a tecla é pressionada.
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## Intervalo entre disparos do laser
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O laser precisa de ser disparado sempre que pressionas uma tecla, como *espaço*, por exemplo. Para evitar que o jogo produza demasiados lasers num curto espaço de tempo, precisamos de corrigir isso. A solução é implementar um chamado *intervalo*, um temporizador, que garante que um laser só pode ser disparado de tempos em tempos. Podes implementar isso da seguinte forma:
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```javascript
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class Cooldown {
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constructor(time) {
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this.cool = false;
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setTimeout(() => {
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this.cool = true;
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}, time)
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}
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}
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class Weapon {
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constructor {
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}
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fire() {
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if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) {
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// produce a laser
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this.cooldown = new Cooldown(500);
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} else {
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// do nothing - it hasn't cooled down yet.
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}
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}
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}
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```
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✅ Consulta a lição 1 da série de jogos espaciais para te lembrares sobre *intervalos*.
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## O que construir
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Vais pegar no código existente (que deves ter limpo e refatorado) da lição anterior e expandi-lo. Podes começar com o código da parte II ou usar o código em [Parte III - inicial](../../../../../../../../../your-work).
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> dica: o laser com que vais trabalhar já está na tua pasta de recursos e referenciado pelo teu código.
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- **Adicionar deteção de colisões**, quando um laser colide com algo, as seguintes regras devem ser aplicadas:
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1. **Laser atinge inimigo**: o inimigo morre se for atingido por um laser.
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2. **Laser atinge o topo do ecrã**: um laser é destruído se atingir a parte superior do ecrã.
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3. **Colisão entre inimigo e herói**: um inimigo e o herói são destruídos se colidirem.
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4. **Inimigo atinge o fundo do ecrã**: um inimigo e o herói são destruídos se o inimigo atingir o fundo do ecrã.
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## Passos recomendados
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Localiza os ficheiros que foram criados para ti na subpasta `your-work`. Deve conter o seguinte:
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```bash
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-| assets
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-| enemyShip.png
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-| player.png
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-| laserRed.png
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-| index.html
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-| app.js
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-| package.json
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```
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Inicia o teu projeto na pasta `your_work` digitando:
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```bash
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cd your-work
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npm start
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```
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O comando acima iniciará um servidor HTTP no endereço `http://localhost:5000`. Abre um navegador e insere esse endereço, neste momento deve renderizar o herói e todos os inimigos, nada está a mover-se - ainda :).
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### Adicionar código
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1. **Configurar uma representação em retângulo do teu objeto do jogo, para lidar com colisões** O código abaixo permite-te obter uma representação em retângulo de um `GameObject`. Edita a tua classe GameObject para expandi-la:
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```javascript
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rectFromGameObject() {
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return {
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top: this.y,
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left: this.x,
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|
bottom: this.y + this.height,
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|
right: this.x + this.width,
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};
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}
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```
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2. **Adicionar código que verifica colisões** Isto será uma nova função que testa se dois retângulos se intersetam:
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```javascript
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function intersectRect(r1, r2) {
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return !(
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r2.left > r1.right ||
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|
r2.right < r1.left ||
|
|
r2.top > r1.bottom ||
|
|
r2.bottom < r1.top
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);
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|
}
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|
```
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3. **Adicionar capacidade de disparar laser**
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1. **Adicionar mensagem de evento de tecla**. A tecla *espaço* deve criar um laser logo acima da nave do herói. Adiciona três constantes no objeto Messages:
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```javascript
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KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE",
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|
COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER",
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|
COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO",
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```
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1. **Lidar com a tecla espaço**. Edita a função `window.addEventListener` keyup para lidar com espaços:
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```javascript
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} else if(evt.keyCode === 32) {
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eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE);
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}
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```
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1. **Adicionar ouvintes**. Edita a função `initGame()` para garantir que o herói pode disparar quando a barra de espaço é pressionada:
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```javascript
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|
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => {
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|
if (hero.canFire()) {
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hero.fire();
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}
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```
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e adiciona uma nova função `eventEmitter.on()` para garantir o comportamento quando um inimigo colide com um laser:
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```javascript
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eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
|
|
first.dead = true;
|
|
second.dead = true;
|
|
})
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|
```
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1. **Mover objeto**, Garante que o laser se move gradualmente para o topo do ecrã. Vais criar uma nova classe Laser que expande `GameObject`, como já fizeste antes:
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```javascript
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|
class Laser extends GameObject {
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|
constructor(x, y) {
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super(x,y);
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|
(this.width = 9), (this.height = 33);
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this.type = 'Laser';
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this.img = laserImg;
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|
let id = setInterval(() => {
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if (this.y > 0) {
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this.y -= 15;
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} else {
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|
this.dead = true;
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clearInterval(id);
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|
}
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}, 100)
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}
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}
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```
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1. **Lidar com colisões**, Implementa regras de colisão para o laser. Adiciona uma função `updateGameObjects()` que testa objetos colidindo por impactos:
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```javascript
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function updateGameObjects() {
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const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy');
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const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser");
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// laser hit something
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lasers.forEach((l) => {
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enemies.forEach((m) => {
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|
if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) {
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|
eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, {
|
|
first: l,
|
|
second: m,
|
|
});
|
|
}
|
|
});
|
|
});
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|
|
|
gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead);
|
|
}
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|
```
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Certifica-te de adicionar `updateGameObjects()` no teu ciclo de jogo em `window.onload`.
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4. **Implementar intervalo** no laser, para que só possa ser disparado de tempos em tempos.
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Finalmente, edita a classe Hero para que possa ter intervalo:
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```javascript
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class Hero extends GameObject {
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|
constructor(x, y) {
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|
super(x, y);
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(this.width = 99), (this.height = 75);
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this.type = "Hero";
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this.speed = { x: 0, y: 0 };
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|
this.cooldown = 0;
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|
}
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fire() {
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|
gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10));
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|
this.cooldown = 500;
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|
let id = setInterval(() => {
|
|
if (this.cooldown > 0) {
|
|
this.cooldown -= 100;
|
|
} else {
|
|
clearInterval(id);
|
|
}
|
|
}, 200);
|
|
}
|
|
canFire() {
|
|
return this.cooldown === 0;
|
|
}
|
|
}
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```
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Neste ponto, o teu jogo já tem alguma funcionalidade! Podes navegar com as teclas de seta, disparar um laser com a barra de espaço, e os inimigos desaparecem quando os atinges. Muito bem!
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## 🚀 Desafio
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Adiciona uma explosão! Dá uma olhada nos recursos do jogo no [repositório Space Art](../../../../6-space-game/solution/spaceArt/readme.txt) e tenta adicionar uma explosão quando o laser atingir um alienígena.
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## Questionário Pós-Aula
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[Questionário pós-aula](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/36)
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## Revisão & Estudo Individual
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Experimenta com os intervalos no teu jogo até agora. O que acontece quando os alteras? Lê mais sobre [eventos de temporização em JavaScript](https://www.freecodecamp.org/news/javascript-timing-events-settimeout-and-setinterval/).
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## Tarefa
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[Explorar colisões](assignment.md)
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**Aviso Legal**:
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Este documento foi traduzido utilizando o serviço de tradução por IA [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator). Embora nos esforcemos para garantir a precisão, esteja ciente de que traduções automáticas podem conter erros ou imprecisões. O documento original no seu idioma nativo deve ser considerado a fonte autoritária. Para informações críticas, recomenda-se uma tradução profissional realizada por humanos. Não nos responsabilizamos por quaisquer mal-entendidos ou interpretações incorretas resultantes do uso desta tradução. |