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<!--
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CO_OP_TRANSLATOR_METADATA:
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{
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"original_hash": "23f088add24f0f1fa51014a9e27ea280",
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"translation_date": "2025-08-25T22:10:16+00:00",
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"source_file": "6-space-game/3-moving-elements-around/README.md",
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"language_code": "mo"
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}
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-->
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# 建立太空遊戲第三部分:加入移動功能
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## 課前測驗
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[課前測驗](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/33)
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遊戲中如果沒有外星人在螢幕上移動,那就少了很多樂趣!在這個遊戲中,我們將使用兩種類型的移動方式:
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- **鍵盤/滑鼠移動**:當使用者透過鍵盤或滑鼠與遊戲互動時,物件會在螢幕上移動。
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- **遊戲驅動移動**:當遊戲以一定的時間間隔自動移動物件時。
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那麼,我們該如何讓物件在螢幕上移動呢?這一切都與笛卡爾座標有關:我們改變物件的位置 (x, y),然後重新繪製螢幕。
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通常,您需要以下步驟來實現螢幕上的*移動*:
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1. **設定物件的新位置**:這是讓物件看起來像是移動的必要步驟。
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2. **清除螢幕**:在每次繪製之間需要清除螢幕。我們可以透過繪製一個填滿背景顏色的矩形來清除螢幕。
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3. **在新位置重新繪製物件**:這樣我們就能實現物件從一個位置移動到另一個位置。
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以下是程式碼範例:
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```javascript
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//set the hero's location
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hero.x += 5;
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// clear the rectangle that hosts the hero
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ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
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// redraw the game background and hero
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ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
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ctx.fillStyle = "black";
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ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);
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```
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✅ 你能想到為什麼每秒多次重繪你的英雄可能會導致效能問題嗎?閱讀更多關於[此模式的替代方案](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Optimizing_canvas)。
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## 處理鍵盤事件
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您可以透過將特定事件附加到程式碼來處理事件。鍵盤事件會在整個視窗上觸發,而滑鼠事件(例如 `click`)則可以連結到特定元素的點擊。我們將在整個專案中使用鍵盤事件。
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要處理事件,您需要使用視窗的 `addEventListener()` 方法,並提供兩個輸入參數。第一個參數是事件的名稱,例如 `keyup`。第二個參數是事件發生時應該被調用的函數。
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以下是範例:
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```javascript
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window.addEventListener('keyup', (evt) => {
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// `evt.key` = string representation of the key
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if (evt.key === 'ArrowUp') {
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// do something
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}
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})
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```
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對於鍵盤事件,您可以使用事件上的兩個屬性來查看按下了哪個鍵:
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- `key`:這是一個字串,表示按下的鍵,例如 `ArrowUp`。
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- `keyCode`:這是一個數字表示,例如 `37`,對應於 `ArrowLeft`。
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✅ 鍵盤事件的操作在遊戲開發之外也很有用。您能想到這種技術的其他用途嗎?
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### 特殊鍵:注意事項
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有一些*特殊*鍵會影響視窗。這意味著如果您正在監聽 `keyup` 事件,並使用這些特殊鍵來移動您的英雄,螢幕也會進行水平滾動。因此,在構建遊戲時,您可能需要*關閉*這種內建的瀏覽器行為。您需要如下程式碼:
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```javascript
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let onKeyDown = function (e) {
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console.log(e.keyCode);
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switch (e.keyCode) {
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case 37:
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case 39:
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case 38:
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case 40: // Arrow keys
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case 32:
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e.preventDefault();
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break; // Space
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default:
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break; // do not block other keys
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}
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};
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window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
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```
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上述程式碼將確保箭頭鍵和空格鍵的*預設*行為被關閉。當我們調用 `e.preventDefault()` 時,就實現了*關閉*機制。
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## 遊戲驅動移動
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我們可以使用計時器(例如 `setTimeout()` 或 `setInterval()` 函數)讓物件自行移動,這些計時器會在每個時間間隔更新物件的位置。以下是範例:
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```javascript
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let id = setInterval(() => {
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//move the enemy on the y axis
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enemy.y += 10;
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})
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```
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## 遊戲迴圈
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遊戲迴圈是一個概念,本質上是一個以固定間隔調用的函數。它被稱為遊戲迴圈,因為所有應該顯示給使用者的內容都會在這個迴圈中繪製。遊戲迴圈會使用遊戲中的所有物件,並繪製它們,除非某些物件不再屬於遊戲的一部分。例如,如果一個物件是被雷射擊中的敵人並爆炸,那麼它就不再屬於當前的遊戲迴圈(您將在後續課程中學到更多)。
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以下是遊戲迴圈的典型程式碼範例:
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```javascript
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let gameLoopId = setInterval(() =>
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function gameLoop() {
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ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
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ctx.fillStyle = "black";
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ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
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drawHero();
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drawEnemies();
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drawStaticObjects();
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}, 200);
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```
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上述迴圈每 `200` 毫秒調用一次以重新繪製畫布。您可以選擇最適合您遊戲的間隔。
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## 繼續太空遊戲
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您將接續現有的程式碼並進行擴展。可以使用您在第一部分完成的程式碼,或者使用 [第二部分的起始程式碼](../../../../6-space-game/3-moving-elements-around/your-work)。
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- **移動英雄**:您將新增程式碼,確保可以使用箭頭鍵移動英雄。
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- **移動敵人**:您還需要新增程式碼,確保敵人以一定的速度從上到下移動。
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## 建議步驟
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找到在 `your-work` 子資料夾中為您建立的檔案。它應該包含以下內容:
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```bash
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-| assets
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-| enemyShip.png
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-| player.png
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-| index.html
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-| app.js
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-| package.json
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```
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您可以透過輸入以下指令啟動專案中的 `your_work` 資料夾:
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```bash
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cd your-work
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npm start
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```
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上述指令將在位址 `http://localhost:5000` 啟動一個 HTTP 伺服器。打開瀏覽器並輸入該位址,目前應該會顯示英雄和所有敵人;但它們尚未移動!
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### 新增程式碼
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1. **新增專用物件**:為 `hero`、`enemy` 和 `game object` 新增專用物件,它們應該具有 `x` 和 `y` 屬性。(記得參考 [繼承或組合](../README.md) 的部分)。
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*提示*:`game object` 應該是具有 `x` 和 `y` 屬性並能夠將自己繪製到畫布上的物件。
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>提示:從新增一個 GameObject 類別開始,並使用以下構造函數,然後將其繪製到畫布上:
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```javascript
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class GameObject {
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constructor(x, y) {
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this.x = x;
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this.y = y;
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this.dead = false;
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this.type = "";
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this.width = 0;
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this.height = 0;
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this.img = undefined;
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}
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draw(ctx) {
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ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
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}
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}
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```
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現在,擴展這個 GameObject 來建立 Hero 和 Enemy。
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```javascript
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|
class Hero extends GameObject {
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constructor(x, y) {
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...it needs an x, y, type, and speed
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|
}
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|
}
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```
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|
```javascript
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|
class Enemy extends GameObject {
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constructor(x, y) {
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super(x, y);
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(this.width = 98), (this.height = 50);
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this.type = "Enemy";
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let id = setInterval(() => {
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if (this.y < canvas.height - this.height) {
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this.y += 5;
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} else {
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console.log('Stopped at', this.y)
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clearInterval(id);
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}
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}, 300)
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}
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}
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```
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2. **新增鍵盤事件處理器**:處理鍵盤導航(移動英雄上下左右)。
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*記住*:這是一個笛卡爾座標系統,左上角是 `0,0`。還要記得新增程式碼以停止*預設行為*。
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>提示:建立您的 onKeyDown 函數並將其附加到視窗:
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```javascript
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let onKeyDown = function (e) {
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console.log(e.keyCode);
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|
...add the code from the lesson above to stop default behavior
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|
}
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};
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window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
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```
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此時檢查您的瀏覽器主控台,觀察按鍵記錄。
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3. **實現** [Pub sub 模式](../README.md),這將使您的程式碼在後續部分保持整潔。
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要完成這部分,您可以:
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1. **在視窗上新增事件監聽器**:
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```javascript
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window.addEventListener("keyup", (evt) => {
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if (evt.key === "ArrowUp") {
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|
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP);
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|
|
} else if (evt.key === "ArrowDown") {
|
|
|
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN);
|
|
|
} else if (evt.key === "ArrowLeft") {
|
|
|
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT);
|
|
|
} else if (evt.key === "ArrowRight") {
|
|
|
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT);
|
|
|
}
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});
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```
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1. **建立一個 EventEmitter 類別**,用於發布和訂閱訊息:
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```javascript
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class EventEmitter {
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|
constructor() {
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this.listeners = {};
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}
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on(message, listener) {
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if (!this.listeners[message]) {
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this.listeners[message] = [];
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}
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this.listeners[message].push(listener);
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}
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emit(message, payload = null) {
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|
if (this.listeners[message]) {
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this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload));
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|
}
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|
|
}
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|
|
}
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```
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1. **新增常數**並設置 EventEmitter:
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```javascript
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const Messages = {
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KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP",
|
|
|
KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN",
|
|
|
KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT",
|
|
|
KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT",
|
|
|
};
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let heroImg,
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enemyImg,
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laserImg,
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canvas, ctx,
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gameObjects = [],
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hero,
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eventEmitter = new EventEmitter();
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```
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1. **初始化遊戲**
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```javascript
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function initGame() {
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gameObjects = [];
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createEnemies();
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createHero();
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eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => {
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hero.y -=5 ;
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})
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eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => {
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|
hero.y += 5;
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});
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eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => {
|
|
|
hero.x -= 5;
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|
});
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|
|
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => {
|
|
|
hero.x += 5;
|
|
|
});
|
|
|
}
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|
```
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1. **設置遊戲迴圈**
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重構 window.onload 函數以初始化遊戲並以適當的間隔設置遊戲迴圈。您還將新增一個雷射光束:
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```javascript
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window.onload = async () => {
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canvas = document.getElementById("canvas");
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ctx = canvas.getContext("2d");
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heroImg = await loadTexture("assets/player.png");
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enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png");
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laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png");
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initGame();
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let gameLoopId = setInterval(() => {
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ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
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ctx.fillStyle = "black";
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ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
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drawGameObjects(ctx);
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}, 100)
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};
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```
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5. **新增程式碼**:以一定的間隔移動敵人。
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重構 `createEnemies()` 函數以建立敵人並將它們推入新的 gameObjects 類別:
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```javascript
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function createEnemies() {
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const MONSTER_TOTAL = 5;
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const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
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const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
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const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
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for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
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for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
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const enemy = new Enemy(x, y);
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enemy.img = enemyImg;
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gameObjects.push(enemy);
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}
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}
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|
}
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|
```
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|
|
並新增一個 `createHero()` 函數,對英雄執行類似的過程。
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|
```javascript
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|
function createHero() {
|
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|
hero = new Hero(
|
|
|
canvas.width / 2 - 45,
|
|
|
canvas.height - canvas.height / 4
|
|
|
);
|
|
|
hero.img = heroImg;
|
|
|
gameObjects.push(hero);
|
|
|
}
|
|
|
```
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|
|
|
|
最後,新增一個 `drawGameObjects()` 函數以開始繪製:
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|
```javascript
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|
|
function drawGameObjects(ctx) {
|
|
|
gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx));
|
|
|
}
|
|
|
```
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|
您的敵人應該開始向您的英雄太空船進攻了!
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## 🚀 挑戰
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如您所見,當您開始新增函數、變數和類別時,程式碼可能會變成「意大利麵條式程式碼」。您如何更好地組織程式碼,使其更具可讀性?即使程式碼仍然位於一個檔案中,也請設計一個系統來組織程式碼。
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## 課後測驗
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[課後測驗](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/34)
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## 複習與自學
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雖然我們在不使用框架的情況下編寫遊戲,但有許多基於 JavaScript 的畫布框架可用於遊戲開發。花些時間閱讀這些[相關內容](https://github.com/collections/javascript-game-engines)。
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## 作業
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[為您的程式碼新增註解](assignment.md)
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**免責聲明**:
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本文件已使用 AI 翻譯服務 [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator) 進行翻譯。儘管我們努力確保翻譯的準確性,但請注意,自動翻譯可能包含錯誤或不準確之處。原始文件的母語版本應被視為權威來源。對於關鍵信息,建議使用專業人工翻譯。我們對因使用此翻譯而引起的任何誤解或誤釋不承擔責任。 |