11 KiB
Sukurkite kosminį žaidimą, 4 dalis: pridėkime lazerį ir aptikime susidūrimus
Prieš paskaitą: testas
Šioje pamokoje išmoksite šaudyti lazeriais naudodami JavaScript! Į žaidimą pridėsime du dalykus:
- Lazerį: šis lazeris bus iššautas iš herojaus laivo ir judės vertikaliai aukštyn
- Susidūrimų aptikimą, kaip dalį šaudymo funkcionalumo, taip pat pridėsime keletą žaidimo taisyklių:
- Lazeris pataiko į priešą: priešas miršta, jei jį pataiko lazeris
- Lazeris pataiko į ekrano viršų: lazeris sunaikinamas, jei pataiko į ekrano viršutinę dalį
- Priešo ir herojaus susidūrimas: priešas ir herojus sunaikinami, jei susiduria vienas su kitu
- Priešas pasiekia ekrano apačią: priešas ir herojus sunaikinami, jei priešas pasiekia ekrano apačią
Trumpai tariant, jūs – herojus – turite pataikyti į visus priešus lazeriu, kol jie nepasiekia ekrano apačios.
✅ Atlikite nedidelį tyrimą apie pirmąjį kada nors sukurtą kompiuterinį žaidimą. Kokios buvo jo funkcijos?
Būkime herojiški kartu!
Susidūrimų aptikimas
Kaip aptikti susidūrimus? Turime galvoti apie žaidimo objektus kaip apie stačiakampius, kurie juda. Kodėl? Nes vaizdas, naudojamas žaidimo objektui piešti, yra stačiakampis: jis turi x
, y
, plotį
ir aukštį
.
Jei du stačiakampiai, t. y. herojus ir priešas, persidengia, įvyksta susidūrimas. Kas turėtų nutikti, priklauso nuo žaidimo taisyklių. Norint įgyvendinti susidūrimų aptikimą, reikia:
-
Būdo gauti stačiakampio reprezentaciją žaidimo objektui, kažką panašaus į tai:
rectFromGameObject() { return { top: this.y, left: this.x, bottom: this.y + this.height, right: this.x + this.width } }
-
Palyginimo funkcijos, kuri gali atrodyti taip:
function intersectRect(r1, r2) { return !(r2.left > r1.right || r2.right < r1.left || r2.top > r1.bottom || r2.bottom < r1.top); }
Kaip sunaikinti objektus
Norint sunaikinti objektus žaidime, reikia pranešti žaidimui, kad jis nebeturėtų piešti šio objekto žaidimo cikle, kuris vyksta tam tikru intervalu. Vienas būdas tai padaryti – pažymėti žaidimo objektą kaip mirusį, kai kažkas nutinka, pavyzdžiui:
// collision happened
enemy.dead = true
Tada galite pašalinti mirusius objektus prieš atnaujindami ekraną, pavyzdžiui:
gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead);
Kaip iššauti lazerį
Lazerio iššovimas reiškia reakciją į klavišo paspaudimą ir objekto sukūrimą, kuris juda tam tikra kryptimi. Todėl reikia atlikti šiuos veiksmus:
- Sukurti lazerio objektą: iš herojaus laivo viršaus, kuris sukūrimo metu pradeda judėti aukštyn link ekrano viršaus.
- Priskirti kodą klavišo įvykiui: reikia pasirinkti klavišą klaviatūroje, kuris reprezentuos žaidėjo lazerio šūvį.
- Sukurti žaidimo objektą, kuris atrodo kaip lazeris, kai klavišas paspaudžiamas.
Lazerio šaudymo pertrauka
Lazeris turi būti iššaunamas kiekvieną kartą, kai paspaudžiamas klavišas, pavyzdžiui, space. Kad žaidimas nesukurtų per daug lazerių per trumpą laiką, reikia tai išspręsti. Sprendimas – įgyvendinti vadinamąją pertrauką, laikmatį, kuris užtikrina, kad lazeris gali būti iššaunamas tik tam tikru dažniu. Tai galima įgyvendinti taip:
class Cooldown {
constructor(time) {
this.cool = false;
setTimeout(() => {
this.cool = true;
}, time)
}
}
class Weapon {
constructor {
}
fire() {
if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) {
// produce a laser
this.cooldown = new Cooldown(500);
} else {
// do nothing - it hasn't cooled down yet.
}
}
}
✅ Peržiūrėkite 1 pamoką kosminio žaidimo serijoje, kad prisimintumėte apie pertraukas.
Ką sukurti
Turėsite paimti esamą kodą (kurį turėjote išvalyti ir pertvarkyti) iš ankstesnės pamokos ir jį išplėsti. Galite pradėti nuo II dalies kodo arba naudoti kodą iš III dalies pradinio projekto.
patarimas: lazeris, su kuriuo dirbsite, jau yra jūsų resursų aplanke ir yra nurodytas jūsų kode
- Pridėkite susidūrimų aptikimą, kai lazeris susiduria su kažkuo, turėtų būti taikomos šios taisyklės:
- Lazeris pataiko į priešą: priešas miršta, jei jį pataiko lazeris
- Lazeris pataiko į ekrano viršų: lazeris sunaikinamas, jei pataiko į ekrano viršutinę dalį
- Priešo ir herojaus susidūrimas: priešas ir herojus sunaikinami, jei susiduria vienas su kitu
- Priešas pasiekia ekrano apačią: priešas ir herojus sunaikinami, jei priešas pasiekia ekrano apačią
Rekomenduojami žingsniai
Raskite failus, kurie buvo sukurti jums aplanke your-work
. Jame turėtų būti:
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| laserRed.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
Pradėkite savo projektą aplanke your_work
įvesdami:
cd your-work
npm start
Tai paleis HTTP serverį adresu http://localhost:5000
. Atidarykite naršyklę ir įveskite šį adresą, šiuo metu turėtų būti matomas herojus ir visi priešai, tačiau niekas dar nejuda :).
Pridėkite kodą
-
Sukurkite stačiakampio reprezentaciją savo žaidimo objektui, kad galėtumėte aptikti susidūrimus Žemiau pateiktas kodas leidžia gauti stačiakampio reprezentaciją
GameObject
. Redaguokite savoGameObject
klasę, kad ją išplėstumėte:rectFromGameObject() { return { top: this.y, left: this.x, bottom: this.y + this.height, right: this.x + this.width, }; }
-
Pridėkite kodą, kuris tikrina susidūrimus Tai bus nauja funkcija, kuri tikrina, ar du stačiakampiai persidengia:
function intersectRect(r1, r2) { return !( r2.left > r1.right || r2.right < r1.left || r2.top > r1.bottom || r2.bottom < r1.top ); }
-
Pridėkite lazerio šaudymo funkcionalumą
-
Pridėkite klavišo įvykio pranešimą. Space klavišas turėtų sukurti lazerį tiesiai virš herojaus laivo. Pridėkite tris konstantas į
Messages
objektą:KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE", COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER", COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO",
-
Apdorokite space klavišą. Redaguokite
window.addEventListener
funkciją, kad apdorotumėte space klavišą:} else if(evt.keyCode === 32) { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE); }
-
Pridėkite klausytojus. Redaguokite
initGame()
funkciją, kad užtikrintumėte, jog herojus gali šaudyti paspaudus space klavišą:eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => { if (hero.canFire()) { hero.fire(); }
ir pridėkite naują
eventEmitter.on()
funkciją, kad užtikrintumėte elgesį, kai priešas susiduria su lazeriu:eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => { first.dead = true; second.dead = true; })
-
Judinkite objektą, Užtikrinkite, kad lazeris palaipsniui judėtų ekrano viršaus link. Sukurkite naują
Laser
klasę, kuri išplečiaGameObject
, kaip darėte anksčiau:class Laser extends GameObject { constructor(x, y) { super(x,y); (this.width = 9), (this.height = 33); this.type = 'Laser'; this.img = laserImg; let id = setInterval(() => { if (this.y > 0) { this.y -= 15; } else { this.dead = true; clearInterval(id); } }, 100) } }
-
Apdorokite susidūrimus, Įgyvendinkite lazerio susidūrimo taisykles. Pridėkite
updateGameObjects()
funkciją, kuri tikrina susidūrimus tarp objektų:function updateGameObjects() { const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy'); const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser"); // laser hit something lasers.forEach((l) => { enemies.forEach((m) => { if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) { eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, { first: l, second: m, }); } }); }); gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead); }
Įsitikinkite, kad pridėjote
updateGameObjects()
į savo žaidimo cikląwindow.onload
. -
Įgyvendinkite pertrauką lazeriui, kad jis galėtų būti iššaunamas tik tam tikru dažniu.
Galiausiai, redaguokite
Hero
klasę, kad ji galėtų turėti pertrauką:class Hero extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); (this.width = 99), (this.height = 75); this.type = "Hero"; this.speed = { x: 0, y: 0 }; this.cooldown = 0; } fire() { gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10)); this.cooldown = 500; let id = setInterval(() => { if (this.cooldown > 0) { this.cooldown -= 100; } else { clearInterval(id); } }, 200); } canFire() { return this.cooldown === 0; } }
-
Šiuo metu jūsų žaidimas turi tam tikrą funkcionalumą! Galite naviguoti naudodami rodyklių klavišus, šaudyti lazeriu paspaudę space klavišą, o priešai dingsta, kai juos pataikote. Puikiai padirbėta!
🚀 Iššūkis
Pridėkite sprogimą! Pažvelkite į žaidimo resursus Space Art repo ir pabandykite pridėti sprogimą, kai lazeris pataiko į ateivį.
Po paskaitos: testas
Apžvalga ir savarankiškas mokymasis
Eksperimentuokite su intervalais savo žaidime. Kas nutinka, kai juos pakeičiate? Skaitykite daugiau apie JavaScript laiko įvykius.
Užduotis
Atsakomybės apribojimas:
Šis dokumentas buvo išverstas naudojant AI vertimo paslaugą Co-op Translator. Nors stengiamės užtikrinti tikslumą, prašome atkreipti dėmesį, kad automatiniai vertimai gali turėti klaidų ar netikslumų. Originalus dokumentas jo gimtąja kalba turėtų būti laikomas autoritetingu šaltiniu. Kritinei informacijai rekomenduojama naudoti profesionalų žmogaus vertimą. Mes neprisiimame atsakomybės už nesusipratimus ar klaidingus interpretavimus, atsiradusius dėl šio vertimo naudojimo.