18 KiB
Játék készítése események segítségével
Előadás előtti kvíz
Eseményvezérelt programozás
Amikor böngészőalapú alkalmazást készítünk, grafikus felhasználói felületet (GUI) biztosítunk a felhasználónak, hogy interakcióba léphessen az általunk létrehozott alkalmazással. A böngészővel való interakció leggyakoribb módja a különböző elemekre kattintás és gépelés. Fejlesztőként az a kihívás, hogy nem tudjuk, mikor fogják ezeket a műveleteket végrehajtani!
Az eseményvezérelt programozás az a programozási típus, amelyet a GUI létrehozásához kell alkalmaznunk. Ha kicsit lebontjuk ezt a kifejezést, a kulcsszó az esemény. Az esemény a Merriam-Webster szerint "valami, ami történik". Ez tökéletesen leírja a helyzetünket. Tudjuk, hogy valami történni fog, amire kódot szeretnénk végrehajtani válaszként, de nem tudjuk, mikor fog bekövetkezni.
Az a mód, ahogyan megjelöljük a végrehajtandó kódrészletet, az egy függvény létrehozása. Ha a procedurális programozásra gondolunk, a függvényeket meghatározott sorrendben hívjuk meg. Ez az eseményvezérelt programozásnál is igaz lesz. A különbség az, hogyan hívjuk meg a függvényeket.
Az események (gombkattintás, gépelés stb.) kezeléséhez eseményfigyelőket regisztrálunk. Az eseményfigyelő egy olyan függvény, amely figyeli, hogy bekövetkezik-e egy esemény, és válaszul végrehajtódik. Az eseményfigyelők frissíthetik a felhasználói felületet, hívásokat indíthatnak a szerver felé, vagy bármi mást elvégezhetnek a felhasználó műveletére válaszul. Eseményfigyelőt az addEventListener használatával adunk hozzá, és megadjuk a végrehajtandó függvényt.
NOTE: Érdemes kiemelni, hogy számos módja van eseményfigyelők létrehozásának. Használhatunk névtelen függvényeket vagy elnevezett függvényeket. Különböző rövidítéseket is alkalmazhatunk, például a
click
tulajdonság beállítását vagy azaddEventListener
használatát. A gyakorlatban azaddEventListener
-re és névtelen függvényekre fogunk összpontosítani, mivel ez a leggyakoribb technika, amelyet a webfejlesztők használnak. Ez a legflexibilisebb is, mivel azaddEventListener
minden eseményhez működik, és az esemény nevét paraméterként adhatjuk meg.
Gyakori események
Számos esemény áll rendelkezésre, amelyeket figyelhetünk egy alkalmazás létrehozásakor. Alapvetően bármi, amit a felhasználó egy oldalon tesz, eseményt vált ki, ami nagy hatalmat ad nekünk ahhoz, hogy biztosítsuk a kívánt élményt. Szerencsére általában csak néhány eseményre van szükségünk. Íme néhány gyakori esemény (beleértve azt a kettőt, amelyet a játékunk létrehozásakor használni fogunk):
- click: A felhasználó valamire kattintott, általában egy gombra vagy hivatkozásra
- contextmenu: A felhasználó a jobb egérgombbal kattintott
- select: A felhasználó kijelölt egy szöveget
- input: A felhasználó szöveget írt be
A játék létrehozása
Egy játékot fogunk készíteni, hogy felfedezzük, hogyan működnek az események a JavaScriptben. A játékunk a játékos gépelési képességét fogja tesztelni, ami az egyik leginkább alábecsült készség, amelyet minden fejlesztőnek gyakorolnia kellene. A játék általános menete a következő lesz:
- A játékos rákattint a start gombra, és megjelenik egy idézet, amelyet be kell gépelnie
- A játékos a lehető leggyorsabban begépeli az idézetet egy szövegmezőbe
- Minden egyes szó befejezésekor a következő kiemelésre kerül
- Ha a játékos elgépel, a szövegmező pirosra vált
- Amikor a játékos befejezi az idézetet, egy sikerüzenet jelenik meg az eltelt idővel együtt
Építsük meg a játékot, és tanuljunk az eseményekről!
Fájlstruktúra
Három fájlra lesz szükségünk: index.html, script.js és style.css. Kezdjük ezek beállításával, hogy megkönnyítsük a munkánkat.
- Hozz létre egy új mappát a munkádhoz egy konzol vagy terminál ablak megnyitásával, és add ki a következő parancsot:
# Linux or macOS
mkdir typing-game && cd typing-game
# Windows
md typing-game && cd typing-game
- Nyisd meg a Visual Studio Code-ot
code .
- Adj hozzá három fájlt a mappához a Visual Studio Code-ban a következő nevekkel:
- index.html
- script.js
- style.css
A felhasználói felület létrehozása
Ha megvizsgáljuk a követelményeket, tudjuk, hogy néhány elemre lesz szükségünk a HTML-oldalunkon. Ez olyan, mint egy recept, ahol szükségünk van néhány hozzávalóra:
- Egy hely az idézet megjelenítésére, amelyet a felhasználónak be kell gépelnie
- Egy hely az üzenetek megjelenítésére, például egy sikerüzenet
- Egy szövegmező a gépeléshez
- Egy start gomb
Mindegyikhez szükség lesz ID-kre, hogy a JavaScriptben dolgozhassunk velük. Hozzáadjuk a hivatkozásokat a CSS- és JavaScript-fájlokra is, amelyeket létrehozunk.
Hozz létre egy új fájlt index.html néven. Add hozzá a következő HTML-t:
<!-- inside index.html -->
<html>
<head>
<title>Typing game</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
<h1>Typing game!</h1>
<p>Practice your typing skills with a quote from Sherlock Holmes. Click **start** to begin!</p>
<p id="quote"></p> <!-- This will display our quote -->
<p id="message"></p> <!-- This will display any status messages -->
<div>
<input type="text" aria-label="current word" id="typed-value" /> <!-- The textbox for typing -->
<button type="button" id="start">Start</button> <!-- To start the game -->
</div>
<script src="script.js"></script>
</body>
</html>
Az alkalmazás elindítása
Mindig a legjobb iteratívan fejleszteni, hogy lássuk, hogyan néz ki a munkánk. Indítsuk el az alkalmazást. A Visual Studio Code-hoz van egy remek bővítmény, a Live Server, amely helyileg hosztolja az alkalmazást, és minden mentéskor frissíti a böngészőt.
- Telepítsd a Live Server bővítményt a link követésével, majd kattints az Install gombra
- A böngésző felkér, hogy nyisd meg a Visual Studio Code-ot, majd a Visual Studio Code felkér a telepítés végrehajtására
- Indítsd újra a Visual Studio Code-ot, ha szükséges
- A telepítés után a Visual Studio Code-ban nyomd meg a Ctrl-Shift-P (vagy Cmd-Shift-P) billentyűkombinációt a parancspaletta megnyitásához
- Írd be: Live Server: Open with Live Server
- A Live Server elindítja az alkalmazás hosztolását
- Nyiss meg egy böngészőt, és navigálj a https://localhost:5500 címre
- Most már látnod kell az általad létrehozott oldalt!
Adjunk hozzá némi funkcionalitást.
A CSS hozzáadása
A HTML elkészítése után adjuk hozzá az alapvető stílusokat a CSS segítségével. Ki kell emelnünk azt a szót, amelyet a játékosnak gépelnie kell, és színezni kell a szövegmezőt, ha a beírt szöveg helytelen. Ezt két osztály segítségével fogjuk megtenni.
Hozz létre egy új fájlt style.css néven, és add hozzá a következő szintaxist.
/* inside style.css */
.highlight {
background-color: yellow;
}
.error {
background-color: lightcoral;
border: red;
}
✅ A CSS esetében a saját ízlésed szerint alakíthatod az oldal elrendezését. Szánj egy kis időt arra, hogy az oldal vonzóbbá váljon:
- Válassz másik betűtípust
- Színezd ki a fejlécet
- Állítsd be az elemek méretét
JavaScript
A felhasználói felület elkészítése után ideje a JavaScriptre összpontosítani, amely biztosítja a logikát. Ezt néhány lépésre bontjuk:
Először azonban hozz létre egy új fájlt script.js néven.
A konstansok hozzáadása
Néhány elemre szükségünk lesz, hogy megkönnyítsük a programozást. Ismét, mint egy recept, itt van, amire szükségünk lesz:
- Tömb az összes idézet listájával
- Üres tömb az aktuális idézet szavainak tárolására
- Hely az aktuálisan gépelt szó indexének tárolására
- Az idő, amikor a játékos a start gombra kattintott
Szükségünk lesz továbbá a felhasználói felület elemeire való hivatkozásokra:
- A szövegmező (typed-value)
- Az idézet megjelenítése (quote)
- Az üzenet (message)
// inside script.js
// all of our quotes
const quotes = [
'When you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth.',
'There is nothing more deceptive than an obvious fact.',
'I ought to know by this time that when a fact appears to be opposed to a long train of deductions it invariably proves to be capable of bearing some other interpretation.',
'I never make exceptions. An exception disproves the rule.',
'What one man can invent another can discover.',
'Nothing clears up a case so much as stating it to another person.',
'Education never ends, Watson. It is a series of lessons, with the greatest for the last.',
];
// store the list of words and the index of the word the player is currently typing
let words = [];
let wordIndex = 0;
// the starting time
let startTime = Date.now();
// page elements
const quoteElement = document.getElementById('quote');
const messageElement = document.getElementById('message');
const typedValueElement = document.getElementById('typed-value');
✅ Adj hozzá több idézetet a játékodhoz
NOTE: Az elemeket bármikor lekérhetjük a kódban a
document.getElementById
használatával. Mivel ezeket az elemeket rendszeresen hivatkozni fogjuk, elkerüljük a string literálokkal való elírásokat konstansok használatával. Az olyan keretrendszerek, mint a Vue.js vagy a React, segíthetnek a kód központosításának jobb kezelésében.
Szánj egy percet arra, hogy megnézz egy videót a const
, let
és var
használatáról.
🎥 Kattints a fenti képre egy videóért a változókról.
Indítási logika hozzáadása
A játék elindításához a játékos a start gombra kattint. Természetesen nem tudjuk, mikor fogják megnyomni a start gombot. Itt jön képbe egy eseményfigyelő. Az eseményfigyelő lehetővé teszi számunkra, hogy figyeljünk valamire (egy eseményre), és kódot hajtsunk végre válaszként. Ebben az esetben kódot szeretnénk végrehajtani, amikor a felhasználó a start gombra kattint.
Amikor a felhasználó a start gombra kattint, ki kell választanunk egy idézetet, be kell állítanunk a felhasználói felületet, és el kell indítanunk a szó- és időkövetést. Az alábbi JavaScriptet kell hozzáadnod; a kódrészlet után megbeszéljük.
// at the end of script.js
document.getElementById('start').addEventListener('click', () => {
// get a quote
const quoteIndex = Math.floor(Math.random() * quotes.length);
const quote = quotes[quoteIndex];
// Put the quote into an array of words
words = quote.split(' ');
// reset the word index for tracking
wordIndex = 0;
// UI updates
// Create an array of span elements so we can set a class
const spanWords = words.map(function(word) { return `<span>${word} </span>`});
// Convert into string and set as innerHTML on quote display
quoteElement.innerHTML = spanWords.join('');
// Highlight the first word
quoteElement.childNodes[0].className = 'highlight';
// Clear any prior messages
messageElement.innerText = '';
// Setup the textbox
// Clear the textbox
typedValueElement.value = '';
// set focus
typedValueElement.focus();
// set the event handler
// Start the timer
startTime = new Date().getTime();
});
Nézzük meg részletesen a kódot!
- Szókövetés beállítása
- A Math.floor és a Math.random használatával véletlenszerűen választunk egy idézetet a
quotes
tömbből - Az
quote
-ot átalakítjuk egywords
tömbbé, hogy nyomon követhessük, melyik szót gépeli éppen a játékos - A
wordIndex
értékét 0-ra állítjuk, mivel a játékos az első szóval kezdi
- A Math.floor és a Math.random használatával véletlenszerűen választunk egy idézetet a
- Felhasználói felület beállítása
- Létrehozunk egy
spanWords
tömböt, amely minden szót egyspan
elembe helyez- Ez lehetővé teszi számunkra, hogy kiemeljük a megjelenített szót
- A tömböt
join
-nal egy stringgé alakítjuk, amelyet azquoteElement
innerHTML
-jének frissítésére használunk- Ez megjeleníti az idézetet a játékos számára
- Az első
span
elemclassName
értékéthighlight
-ra állítjuk, hogy sárgával kiemeljük - Az
messageElement
-et kiürítjük azinnerText
értékének''
-re állításával
- Létrehozunk egy
- Szövegmező beállítása
- Töröljük az aktuális
value
értéket atypedValueElement
-ben - A fókuszt a
typedValueElement
-re állítjuk
- Töröljük az aktuális
- Az időzítőt a
getTime
meghívásával indítjuk el
Gépelési logika hozzáadása
Amikor a játékos gépel, egy input
esemény váltódik ki. Ez az eseményfigyelő ellenőrzi, hogy a játékos helyesen gépel-e, és kezeli a játék aktuális állapotát. Térjünk vissza a script.js fájlhoz, és adjuk hozzá a következő kódot a végére. Utána részletesen megbeszéljük.
// at the end of script.js
typedValueElement.addEventListener('input', () => {
// Get the current word
const currentWord = words[wordIndex];
// get the current value
const typedValue = typedValueElement.value;
if (typedValue === currentWord && wordIndex === words.length - 1) {
// end of sentence
// Display success
const elapsedTime = new Date().getTime() - startTime;
const message = `CONGRATULATIONS! You finished in ${elapsedTime / 1000} seconds.`;
messageElement.innerText = message;
} else if (typedValue.endsWith(' ') && typedValue.trim() === currentWord) {
// end of word
// clear the typedValueElement for the new word
typedValueElement.value = '';
// move to the next word
wordIndex++;
// reset the class name for all elements in quote
for (const wordElement of quoteElement.childNodes) {
wordElement.className = '';
}
// highlight the new word
quoteElement.childNodes[wordIndex].className = 'highlight';
} else if (currentWord.startsWith(typedValue)) {
// currently correct
// highlight the next word
typedValueElement.className = '';
} else {
// error state
typedValueElement.className = 'error';
}
});
Nézzük meg részletesen a kódot! Először lekérjük az aktuális szót és a játékos által eddig begépelt értéket. Ezután egy logikai lépcsőzetet követünk, ahol ellenőrizzük, hogy az idézet teljes-e, a szó teljes-e, a szó helyes-e, vagy (végül), ha hiba történt.
- Az idézet teljes, ha a
typedValue
megegyezik acurrentWord
-del, és awordIndex
egyenlő awords
length
-jének eggyel csökkentett értékével- Az
elapsedTime
-ot kiszámítjuk úgy, hogy kivonjuk astartTime
-ból az aktuális időt - Az
elapsedTime
-ot elosztjuk 1.000-rel, hogy milliszekundumból másodpercre váltsuk - Megjelenítünk egy sikerüzenetet
- Az
- A szó teljes, ha a
typedValue
szóközzel végződik (egy szó vége), és atypedValue
megegyezik acurrentWord
-del- A
typedElement
value
értékét''
-re állítjuk, hogy lehetővé tegyük a következő szó begépelését - A
wordIndex
-et növeljük, hogy a következő szóra lépjünk - Végigmegyünk az
quoteElement
összeschildNodes
elemén, és azclassName
értékét''
-re állítjuk, hogy visszaállítsuk az alapértelmezett megjelenítést - Az aktuális szó
className
értékéthighlight
-ra állítjuk, hogy megjelöljük a következő begépelendő szót
- A
- A szó jelenleg helyesen van begépelve (de nem teljes), ha a
currentWord
- Tárold a legmagasabb pontszámokat a localStorage segítségével
Előadás utáni kvíz
Áttekintés és önálló tanulás
Olvass utána a böngésző által elérhető összes eseménynek, és gondold át, hogy melyik eseményt milyen helyzetekben használnád.
Feladat
Hozz létre egy új billentyűzetes játékot
Felelősség kizárása:
Ez a dokumentum az AI fordítási szolgáltatás, a Co-op Translator segítségével lett lefordítva. Bár törekszünk a pontosságra, kérjük, vegye figyelembe, hogy az automatikus fordítások hibákat vagy pontatlanságokat tartalmazhatnak. Az eredeti dokumentum az eredeti nyelvén tekintendő hiteles forrásnak. Kritikus információk esetén javasolt professzionális emberi fordítást igénybe venni. Nem vállalunk felelősséget semmilyen félreértésért vagy téves értelmezésért, amely a fordítás használatából eredhet.