8.3 KiB
Izgradnja svemirske igre, dio 2: Crtanje heroja i čudovišta na platno
Kviz prije predavanja
Platno
Platno je HTML element koji po defaultu nema sadržaj; to je prazna površina. Morate ga popuniti crtanjem.
✅ Pročitajte više o Canvas API-ju na MDN-u.
Evo kako se obično deklarira, kao dio tijela stranice:
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
Gore postavljamo id
, width
i height
.
id
: postavite ovo kako biste mogli dobiti referencu kada trebate interakciju s njim.width
: ovo je širina elementa.height
: ovo je visina elementa.
Crtanje jednostavne geometrije
Platno koristi kartezijanski koordinatni sustav za crtanje. Dakle, koristi x-os i y-os za izražavanje gdje se nešto nalazi. Lokacija 0,0
je gornji lijevi kut, a donji desni kut je ono što ste postavili kao ŠIRINU i VISINU platna.
Slika s MDN-a
Da biste crtali na elementu platna, morate proći kroz sljedeće korake:
- Dobiti referencu na element platna.
- Dobiti referencu na element konteksta koji se nalazi na elementu platna.
- Izvršiti operaciju crtanja koristeći element konteksta.
Kod za gore navedene korake obično izgleda ovako:
// draws a red rectangle
//1. get the canvas reference
canvas = document.getElementById("myCanvas");
//2. set the context to 2D to draw basic shapes
ctx = canvas.getContext("2d");
//3. fill it with the color red
ctx.fillStyle = 'red';
//4. and draw a rectangle with these parameters, setting location and size
ctx.fillRect(0,0, 200, 200) // x,y,width, height
✅ Canvas API uglavnom se fokusira na 2D oblike, ali možete crtati i 3D elemente na web stranici; za to možete koristiti WebGL API.
Možete crtati razne stvari pomoću Canvas API-ja, poput:
- Geometrijskih oblika, već smo pokazali kako nacrtati pravokutnik, ali postoji mnogo više što možete nacrtati.
- Teksta, možete nacrtati tekst s bilo kojim fontom i bojom koju želite.
- Slika, možete nacrtati sliku na temelju slikovne datoteke, poput .jpg ili .png.
✅ Isprobajte! Znate kako nacrtati pravokutnik, možete li nacrtati krug na stranici? Pogledajte neke zanimljive crteže na platnu na CodePenu. Evo posebno impresivnog primjera.
Učitavanje i crtanje slikovnih datoteka
Slikovnu datoteku učitavate stvaranjem objekta Image
i postavljanjem njegove src
vrijednosti. Zatim slušate događaj load
kako biste znali kada je spreman za korištenje. Kod izgleda ovako:
Učitavanje datoteke
const img = new Image();
img.src = 'path/to/my/image.png';
img.onload = () => {
// image loaded and ready to be used
}
Uzorak učitavanja datoteke
Preporučuje se da gore navedeno omotate u konstrukciju poput ove, kako bi bilo lakše za korištenje i kako biste manipulirali slikom tek kad je potpuno učitana:
function loadAsset(path) {
return new Promise((resolve) => {
const img = new Image();
img.src = path;
img.onload = () => {
// image loaded and ready to be used
resolve(img);
}
})
}
// use like so
async function run() {
const heroImg = await loadAsset('hero.png')
const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
}
Da biste nacrtali elemente igre na ekranu, vaš kod bi izgledao ovako:
async function run() {
const heroImg = await loadAsset('hero.png')
const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
canvas = document.getElementById("myCanvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(heroImg, canvas.width/2,canvas.height/2);
ctx.drawImage(monsterImg, 0,0);
}
Vrijeme je da počnete graditi svoju igru
Što izgraditi
Izgradit ćete web stranicu s Canvas elementom. Trebala bi prikazivati crni ekran 1024*768
. Dostavili smo vam dvije slike:
Preporučeni koraci za početak razvoja
Pronađite datoteke koje su stvorene za vas u podmapi your-work
. Trebala bi sadržavati sljedeće:
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
Otvorite kopiju ove mape u Visual Studio Codeu. Trebate imati postavljeno lokalno razvojno okruženje, po mogućnosti s Visual Studio Codeom, NPM-om i Nodeom instaliranim. Ako nemate postavljen npm
na svom računalu, evo kako to učiniti.
Pokrenite svoj projekt navigacijom do mape your_work
:
cd your-work
npm start
Gore navedeno će pokrenuti HTTP server na adresi http://localhost:5000
. Otvorite preglednik i unesite tu adresu. Trenutno je prazna stranica, ali to će se promijeniti.
Napomena: da biste vidjeli promjene na ekranu, osvježite preglednik.
Dodavanje koda
Dodajte potrebni kod u your-work/app.js
kako biste riješili sljedeće:
-
Nacrtajte platno s crnom pozadinom
savjet: dodajte dvije linije ispod odgovarajućeg TODO u
/app.js
, postavljajućictx
element da bude crn, a gornje/lijeve koordinate na 0,0 te visinu i širinu da budu jednake onima platna. -
Učitajte teksture
savjet: dodajte slike igrača i neprijatelja koristeći
await loadTexture
i prosljeđujući put slike. Još ih nećete vidjeti na ekranu! -
Nacrtajte heroja u sredini ekrana u donjoj polovici
savjet: koristite
drawImage
API za crtanje heroImg na ekranu, postavljajućicanvas.width / 2 - 45
icanvas.height - canvas.height / 4)
. -
Nacrtajte 5*5 čudovišta
savjet: sada možete otkomentirati kod za crtanje neprijatelja na ekranu. Zatim idite na funkciju
createEnemies
i izradite je.Prvo, postavite neke konstante:
const MONSTER_TOTAL = 5; const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98; const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2; const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
zatim, stvorite petlju za crtanje niza čudovišta na ekranu:
for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) { for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) { ctx.drawImage(enemyImg, x, y); } }
Rezultat
Završni rezultat trebao bi izgledati ovako:
Rješenje
Pokušajte prvo sami riješiti, ali ako zapnete, pogledajte rješenje.
🚀 Izazov
Naučili ste o crtanju s Canvas API-jem fokusiranim na 2D; pogledajte WebGL API i pokušajte nacrtati 3D objekt.
Kviz nakon predavanja
Pregled i samostalno učenje
Saznajte više o Canvas API-ju čitajući o njemu.
Zadatak
Odricanje od odgovornosti:
Ovaj dokument je preveden pomoću AI usluge za prevođenje Co-op Translator. Iako nastojimo osigurati točnost, imajte na umu da automatski prijevodi mogu sadržavati pogreške ili netočnosti. Izvorni dokument na izvornom jeziku treba smatrati autoritativnim izvorom. Za ključne informacije preporučuje se profesionalni prijevod od strane ljudskog prevoditelja. Ne preuzimamo odgovornost za bilo kakve nesporazume ili pogrešne interpretacije koje proizlaze iz korištenja ovog prijevoda.