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स्पेस गेम बनाएं भाग 3: गति जोड़ना

प्री-लेक्चर क्विज

प्री-लेक्चर क्विज

गेम्स तब तक मज़ेदार नहीं होते जब तक स्क्रीन पर एलियंस इधर-उधर घूमते नज़र न आएं! इस गेम में, हम दो प्रकार की मूवमेंट का उपयोग करेंगे:

  • कीबोर्ड/माउस मूवमेंट: जब उपयोगकर्ता कीबोर्ड या माउस के माध्यम से स्क्रीन पर किसी ऑब्जेक्ट को हिलाता है।
  • गेम द्वारा प्रेरित मूवमेंट: जब गेम किसी ऑब्जेक्ट को एक निश्चित समय अंतराल पर हिलाता है।

तो स्क्रीन पर चीजों को कैसे हिलाया जाए? यह सब कार्टेशियन कोऑर्डिनेट्स के बारे में है: हम ऑब्जेक्ट के स्थान (x, y) को बदलते हैं और फिर स्क्रीन को फिर से ड्रॉ करते हैं।

आमतौर पर स्क्रीन पर मूवमेंट को पूरा करने के लिए आपको निम्नलिखित चरणों की आवश्यकता होती है:

  1. नया स्थान सेट करें किसी ऑब्जेक्ट के लिए; यह आवश्यक है ताकि ऑब्जेक्ट को हिलते हुए देखा जा सके।
  2. स्क्रीन साफ करें, ड्रॉ के बीच स्क्रीन को साफ करना आवश्यक है। हम इसे बैकग्राउंड रंग से भरे हुए एक आयत को ड्रॉ करके साफ कर सकते हैं।
  3. ऑब्जेक्ट को नए स्थान पर फिर से ड्रॉ करें। ऐसा करके हम अंततः ऑब्जेक्ट को एक स्थान से दूसरे स्थान पर ले जाने में सफल होते हैं।

कोड में यह कुछ इस तरह दिख सकता है:

//set the hero's location
hero.x += 5;
// clear the rectangle that hosts the hero
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// redraw the game background and hero
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "black";
ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);

क्या आप सोच सकते हैं कि आपके हीरो को प्रति सेकंड कई फ्रेम्स पर फिर से ड्रॉ करने से प्रदर्शन लागत क्यों बढ़ सकती है? इस पैटर्न के विकल्पों के बारे में पढ़ें।

कीबोर्ड इवेंट्स को हैंडल करें

आप इवेंट्स को कोड से जोड़कर हैंडल करते हैं। कीबोर्ड इवेंट्स पूरे विंडो पर ट्रिगर होते हैं जबकि माउस इवेंट्स जैसे क्लिक को किसी विशेष एलिमेंट पर क्लिक करने से जोड़ा जा सकता है। हम इस प्रोजेक्ट में कीबोर्ड इवेंट्स का उपयोग करेंगे।

इवेंट को हैंडल करने के लिए आपको विंडो के addEventListener() मेथड का उपयोग करना होगा और इसे दो इनपुट पैरामीटर प्रदान करने होंगे। पहला पैरामीटर इवेंट का नाम है, जैसे keyup। दूसरा पैरामीटर वह फंक्शन है जिसे इवेंट होने पर इनवोक किया जाना चाहिए।

यहां एक उदाहरण है:

window.addEventListener('keyup', (evt) => {
  // `evt.key` = string representation of the key
  if (evt.key === 'ArrowUp') {
    // do something
  }
})

की इवेंट्स के लिए इवेंट पर दो प्रॉपर्टीज होती हैं जिनका उपयोग यह देखने के लिए किया जा सकता है कि कौन सी कुंजी दबाई गई थी:

  • key, यह दबाई गई कुंजी का स्ट्रिंग रिप्रेजेंटेशन है, जैसे ArrowUp
  • keyCode, यह एक नंबर रिप्रेजेंटेशन है, जैसे 37, जो ArrowLeft के अनुरूप है।

की इवेंट मैनिपुलेशन गेम डेवलपमेंट के बाहर भी उपयोगी है। इस तकनीक के अन्य उपयोगों के बारे में आप क्या सोच सकते हैं?

विशेष कुंजियाँ: एक चेतावनी

कुछ विशेष कुंजियाँ विंडो को प्रभावित करती हैं। इसका मतलब है कि यदि आप keyup इवेंट को सुन रहे हैं और इन विशेष कुंजियों का उपयोग अपने हीरो को हिलाने के लिए करते हैं तो यह क्षैतिज स्क्रॉलिंग भी करेगा। इस कारण से आप अपने गेम को बनाते समय इस बिल्ट-इन ब्राउज़र व्यवहार को बंद करना चाह सकते हैं। इसके लिए आपको ऐसा कोड चाहिए:

let onKeyDown = function (e) {
  console.log(e.keyCode);
  switch (e.keyCode) {
    case 37:
    case 39:
    case 38:
    case 40: // Arrow keys
    case 32:
      e.preventDefault();
      break; // Space
    default:
      break; // do not block other keys
  }
};

window.addEventListener('keydown', onKeyDown);

ऊपर दिया गया कोड सुनिश्चित करेगा कि एरो-कुंजियाँ और स्पेस कुंजी का डिफ़ॉल्ट व्यवहार बंद हो जाए। बंद करने की प्रक्रिया तब होती है जब हम e.preventDefault() को कॉल करते हैं।

गेम द्वारा प्रेरित मूवमेंट

हम टाइमर जैसे setTimeout() या setInterval() फंक्शन का उपयोग करके चीजों को खुद से हिलने के लिए बना सकते हैं जो प्रत्येक टिक या समय अंतराल पर ऑब्जेक्ट के स्थान को अपडेट करता है। यह कुछ इस तरह दिख सकता है:

let id = setInterval(() => {
  //move the enemy on the y axis
  enemy.y += 10;
})

गेम लूप

गेम लूप एक अवधारणा है जो मूल रूप से एक फंक्शन है जिसे नियमित अंतराल पर इनवोक किया जाता है। इसे गेम लूप कहा जाता है क्योंकि जो कुछ भी उपयोगकर्ता को दिखाई देना चाहिए वह लूप में ड्रॉ किया जाता है। गेम लूप गेम के सभी ऑब्जेक्ट्स का उपयोग करता है जो गेम का हिस्सा हैं, उन सभी को ड्रॉ करता है जब तक कि किसी कारण से वे अब गेम का हिस्सा नहीं होते। उदाहरण के लिए, यदि कोई ऑब्जेक्ट एक दुश्मन है जिसे लेजर से मारा गया और वह फट गया, तो वह अब वर्तमान गेम लूप का हिस्सा नहीं है (आप इसके बारे में अधिक अगले पाठों में सीखेंगे)।

गेम लूप आमतौर पर कोड में इस तरह दिख सकता है:

let gameLoopId = setInterval(() =>
  function gameLoop() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    drawHero();
    drawEnemies();
    drawStaticObjects();
}, 200);

ऊपर दिया गया लूप हर 200 मिलीसेकंड में कैनवास को फिर से ड्रॉ करने के लिए इनवोक किया जाता है। आपके पास अपने गेम के लिए सबसे अच्छा अंतराल चुनने की क्षमता है।

स्पेस गेम जारी रखना

आप मौजूदा कोड को लेंगे और इसे बढ़ाएंगे। या तो उस कोड से शुरू करें जिसे आपने भाग I के दौरान पूरा किया था या भाग II- स्टार्टर में कोड का उपयोग करें।

  • हीरो को हिलाना: आप कोड जोड़ेंगे ताकि आप एरो कुंजियों का उपयोग करके हीरो को हिला सकें।
  • दुश्मनों को हिलाना: आपको यह सुनिश्चित करने के लिए कोड भी जोड़ना होगा कि दुश्मन एक निश्चित दर पर ऊपर से नीचे की ओर हिलें।

अनुशंसित चरण

your-work सब फोल्डर में बनाए गए फाइल्स को ढूंढें। इसमें निम्नलिखित होना चाहिए:

-| assets
  -| enemyShip.png
  -| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json

आप अपने प्रोजेक्ट को your_work फोल्डर में शुरू करते हैं:

cd your-work
npm start

ऊपर दिया गया HTTP सर्वर http://localhost:5000 पते पर शुरू करेगा। ब्राउज़र खोलें और उस पते को इनपुट करें, अभी यह हीरो और सभी दुश्मनों को रेंडर करना चाहिए; कुछ भी हिल नहीं रहा है - अभी तक!

कोड जोड़ें

  1. हीरो, दुश्मन, और गेम ऑब्जेक्ट के लिए समर्पित ऑब्जेक्ट्स जोड़ें, उनके पास x और y प्रॉपर्टीज होनी चाहिए। (इनहेरिटेंस या कंपोजिशन के हिस्से को याद रखें)।

    संकेत: गेम ऑब्जेक्ट वह होना चाहिए जिसमें x और y हों और खुद को कैनवास पर ड्रॉ करने की क्षमता हो।

    टिप: नीचे दिए गए कंस्ट्रक्टर के साथ एक नया GameObject क्लास जोड़ें और फिर इसे कैनवास पर ड्रॉ करें:

    
    class GameObject {
      constructor(x, y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.dead = false;
        this.type = "";
        this.width = 0;
        this.height = 0;
        this.img = undefined;
      }
    
      draw(ctx) {
        ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
      }
    }
    

    अब, इस GameObject को बढ़ाकर हीरो और दुश्मन बनाएं।

    class Hero extends GameObject {
      constructor(x, y) {
        ...it needs an x, y, type, and speed
      }
    }
    
    class Enemy extends GameObject {
      constructor(x, y) {
        super(x, y);
        (this.width = 98), (this.height = 50);
        this.type = "Enemy";
        let id = setInterval(() => {
          if (this.y < canvas.height - this.height) {
            this.y += 5;
          } else {
            console.log('Stopped at', this.y)
            clearInterval(id);
          }
        }, 300)
      }
    }
    
  2. की-इवेंट हैंडलर्स जोड़ें ताकि हीरो को ऊपर/नीचे, बाएं/दाएं हिलाया जा सके।

    याद रखें: यह एक कार्टेशियन सिस्टम है, टॉप-लेफ्ट 0,0 है। डिफ़ॉल्ट व्यवहार को रोकने के लिए कोड जोड़ना भी याद रखें।

    टिप: अपना onKeyDown फंक्शन बनाएं और इसे विंडो से जोड़ें:

     let onKeyDown = function (e) {
           console.log(e.keyCode);
             ...add the code from the lesson above to stop default behavior
           }
     };
    
     window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
    

    इस बिंदु पर अपने ब्राउज़र कंसोल की जांच करें, और कीस्ट्रोक्स को लॉग होते हुए देखें।

  3. पब सब पैटर्न लागू करें, यह आपके कोड को साफ रखेगा क्योंकि आप शेष भागों का पालन करते हैं।

    ऐसा करने के लिए, आप:

    1. विंडो पर एक इवेंट लिसनर जोड़ें:

       window.addEventListener("keyup", (evt) => {
         if (evt.key === "ArrowUp") {
           eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP);
         } else if (evt.key === "ArrowDown") {
           eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN);
         } else if (evt.key === "ArrowLeft") {
           eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT);
         } else if (evt.key === "ArrowRight") {
           eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT);
         }
       });
      
    2. एक EventEmitter क्लास बनाएं ताकि संदेशों को प्रकाशित और सब्सक्राइब किया जा सके:

      class EventEmitter {
        constructor() {
          this.listeners = {};
        }
      
        on(message, listener) {
          if (!this.listeners[message]) {
            this.listeners[message] = [];
          }
          this.listeners[message].push(listener);
        }
      
        emit(message, payload = null) {
          if (this.listeners[message]) {
            this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload));
          }
        }
      }
      
    3. कॉन्स्टेंट्स जोड़ें और EventEmitter सेट करें:

      const Messages = {
        KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP",
        KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN",
        KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT",
        KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT",
      };
      
      let heroImg, 
          enemyImg, 
          laserImg,
          canvas, ctx, 
          gameObjects = [], 
          hero, 
          eventEmitter = new EventEmitter();
      
    4. गेम को इनिशियलाइज़ करें

    function initGame() {
      gameObjects = [];
      createEnemies();
      createHero();
    
      eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => {
        hero.y -=5 ;
      })
    
      eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => {
        hero.y += 5;
      });
    
      eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => {
        hero.x -= 5;
      });
    
      eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => {
        hero.x += 5;
      });
    }
    
  4. गेम लूप सेट करें

    विंडो.onload फंक्शन को रिफैक्टर करें ताकि गेम को इनिशियलाइज़ किया जा सके और एक अच्छे अंतराल पर गेम लूप सेट किया जा सके। आप एक लेजर बीम भी जोड़ेंगे:

    window.onload = async () => {
      canvas = document.getElementById("canvas");
      ctx = canvas.getContext("2d");
      heroImg = await loadTexture("assets/player.png");
      enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png");
      laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png");
    
      initGame();
      let gameLoopId = setInterval(() => {
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        ctx.fillStyle = "black";
        ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        drawGameObjects(ctx);
      }, 100)
    
    };
    
  5. कोड जोड़ें ताकि दुश्मन एक निश्चित अंतराल पर हिलें

    createEnemies() फंक्शन को रिफैक्टर करें ताकि दुश्मनों को बनाया जा सके और उन्हें नए gameObjects क्लास में पुश किया जा सके:

    function createEnemies() {
      const MONSTER_TOTAL = 5;
      const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
      const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
      const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
    
      for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
        for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
          const enemy = new Enemy(x, y);
          enemy.img = enemyImg;
          gameObjects.push(enemy);
        }
      }
    }
    

    और हीरो के लिए समान प्रक्रिया करने के लिए एक createHero() फंक्शन जोड़ें।

    function createHero() {
      hero = new Hero(
        canvas.width / 2 - 45,
        canvas.height - canvas.height / 4
      );
      hero.img = heroImg;
      gameObjects.push(hero);
    }
    

    और अंत में, एक drawGameObjects() फंक्शन जोड़ें ताकि ड्रॉ शुरू हो सके:

    function drawGameObjects(ctx) {
      gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx));
    }
    

    आपके दुश्मन आपके हीरो स्पेसशिप पर आगे बढ़ना शुरू कर देंगे!


🚀 चुनौती

जैसा कि आप देख सकते हैं, जब आप फंक्शन्स, वेरिएबल्स और क्लासेस जोड़ना शुरू करते हैं तो आपका कोड 'स्पेगेटी कोड' में बदल सकता है। आप अपने कोड को अधिक पठनीय बनाने के लिए इसे बेहतर तरीके से कैसे व्यवस्थित कर सकते हैं? एक सिस्टम का स्केच बनाएं ताकि आपका कोड व्यवस्थित हो, भले ही वह अभी भी एक ही फाइल में हो।

पोस्ट-लेक्चर क्विज

पोस्ट-लेक्चर क्विज

समीक्षा और स्व-अध्ययन

हालांकि हम अपने गेम को फ्रेमवर्क्स का उपयोग किए बिना लिख रहे हैं, गेम डेवलपमेंट के लिए कई जावास्क्रिप्ट-आधारित कैनवास फ्रेमवर्क हैं। इनके बारे में पढ़ने के लिए समय निकालें

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यह दस्तावेज़ AI अनुवाद सेवा Co-op Translator का उपयोग करके अनुवादित किया गया है। जबकि हम सटीकता के लिए प्रयासरत हैं, कृपया ध्यान दें कि स्वचालित अनुवाद में त्रुटियां या अशुद्धियां हो सकती हैं। मूल भाषा में उपलब्ध मूल दस्तावेज़ को प्रामाणिक स्रोत माना जाना चाहिए। महत्वपूर्ण जानकारी के लिए, पेशेवर मानव अनुवाद की सिफारिश की जाती है। इस अनुवाद के उपयोग से उत्पन्न किसी भी गलतफहमी या गलत व्याख्या के लिए हम उत्तरदायी नहीं हैं।