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CO_OP_TRANSLATOR_METADATA:
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}
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# स्पेस गेम बनाएं भाग 1: परिचय
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## प्री-लेक्चर क्विज़
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[प्री-लेक्चर क्विज़](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/29)
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### गेम डेवलपमेंट में इनहेरिटेंस और कंपोज़िशन
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पिछले पाठों में, आपने जो ऐप्स बनाए थे, उनके डिज़ाइन आर्किटेक्चर के बारे में ज्यादा चिंता करने की ज़रूरत नहीं थी, क्योंकि प्रोजेक्ट्स का दायरा बहुत छोटा था। हालांकि, जब आपके एप्लिकेशन का आकार और दायरा बढ़ता है, तो आर्किटेक्चरल निर्णय अधिक महत्वपूर्ण हो जाते हैं। जावास्क्रिप्ट में बड़े एप्लिकेशन बनाने के दो प्रमुख तरीके हैं: *कंपोज़िशन* या *इनहेरिटेंस*। दोनों के अपने फायदे और नुकसान हैं, लेकिन आइए इन्हें एक गेम के संदर्भ में समझते हैं।
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✅ प्रोग्रामिंग की सबसे प्रसिद्ध किताबों में से एक [डिज़ाइन पैटर्न्स](https://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns) के बारे में है।
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एक गेम में आपके पास `गेम ऑब्जेक्ट्स` होते हैं, जो स्क्रीन पर मौजूद ऑब्जेक्ट्स होते हैं। इसका मतलब है कि उनका स्थान एक कार्टेशियन कोऑर्डिनेट सिस्टम पर होता है, जिसे `x` और `y` कोऑर्डिनेट्स द्वारा दर्शाया जाता है। जब आप एक गेम विकसित करते हैं, तो आप देखेंगे कि आपके सभी गेम ऑब्जेक्ट्स में एक मानक प्रॉपर्टी होती है, जो हर गेम के लिए सामान्य होती है, जैसे:
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- **स्थान आधारित** अधिकांश, यदि सभी नहीं, गेम एलिमेंट्स स्थान आधारित होते हैं। इसका मतलब है कि उनका एक स्थान होता है, `x` और `y`।
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- **चलने योग्य** ये ऑब्जेक्ट्स ऐसे होते हैं जो एक नए स्थान पर जा सकते हैं। आमतौर पर यह एक हीरो, एक मॉन्स्टर या एक NPC (नॉन-प्लेयर कैरेक्टर) होता है, लेकिन उदाहरण के लिए, एक स्थिर ऑब्जेक्ट जैसे पेड़ नहीं।
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- **स्वयं-विनाशकारी** ये ऑब्जेक्ट्स केवल एक निश्चित समय अवधि के लिए मौजूद होते हैं और फिर खुद को डिलीट करने के लिए तैयार कर लेते हैं। आमतौर पर इसे `dead` या `destroyed` बूलियन द्वारा दर्शाया जाता है, जो गेम इंजन को संकेत देता है कि इस ऑब्जेक्ट को अब रेंडर नहीं किया जाना चाहिए।
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- **कूल-डाउन** 'कूल-डाउन' एक सामान्य प्रॉपर्टी है जो अल्पकालिक ऑब्जेक्ट्स में पाई जाती है। इसका एक सामान्य उदाहरण एक टेक्स्ट या ग्राफिकल इफेक्ट है, जैसे विस्फोट, जिसे केवल कुछ मिलीसेकंड के लिए देखा जाना चाहिए।
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✅ Pac-Man जैसे गेम के बारे में सोचें। क्या आप इस गेम में ऊपर बताए गए चार ऑब्जेक्ट प्रकारों की पहचान कर सकते हैं?
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### व्यवहार व्यक्त करना
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ऊपर जो हमने वर्णन किया, वे सभी व्यवहार हैं जो गेम ऑब्जेक्ट्स में हो सकते हैं। तो हम उन्हें कैसे कोड करते हैं? हम इन व्यवहारों को क्लासेस या ऑब्जेक्ट्स से जुड़े मेथड्स के रूप में व्यक्त कर सकते हैं।
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**क्लासेस**
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आइडिया यह है कि `क्लासेस` का उपयोग `इनहेरिटेंस` के साथ किया जाए ताकि किसी क्लास में एक निश्चित व्यवहार जोड़ा जा सके।
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✅ इनहेरिटेंस एक महत्वपूर्ण अवधारणा है जिसे समझना चाहिए। [MDN के इनहेरिटेंस पर लेख](https://developer.mozilla.org/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain) पर अधिक जानें।
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कोड के माध्यम से व्यक्त किया गया, एक गेम ऑब्जेक्ट आमतौर पर इस तरह दिख सकता है:
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```javascript
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//set up the class GameObject
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class GameObject {
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constructor(x, y, type) {
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this.x = x;
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this.y = y;
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this.type = type;
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}
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}
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//this class will extend the GameObject's inherent class properties
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class Movable extends GameObject {
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constructor(x,y, type) {
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super(x,y, type)
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}
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//this movable object can be moved on the screen
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moveTo(x, y) {
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this.x = x;
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this.y = y;
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}
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}
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//this is a specific class that extends the Movable class, so it can take advantage of all the properties that it inherits
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class Hero extends Movable {
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constructor(x,y) {
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super(x,y, 'Hero')
|
|
}
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}
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//this class, on the other hand, only inherits the GameObject properties
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class Tree extends GameObject {
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constructor(x,y) {
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|
super(x,y, 'Tree')
|
|
}
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}
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//a hero can move...
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const hero = new Hero();
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hero.moveTo(5,5);
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//but a tree cannot
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const tree = new Tree();
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```
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✅ कुछ मिनट लें और Pac-Man के हीरो (जैसे Inky, Pinky या Blinky) को फिर से कल्पना करें और इसे जावास्क्रिप्ट में कैसे लिखा जाएगा।
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**कंपोज़िशन**
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ऑब्जेक्ट इनहेरिटेंस को संभालने का एक अलग तरीका *कंपोज़िशन* का उपयोग करना है। फिर, ऑब्जेक्ट्स अपने व्यवहार को इस तरह व्यक्त करते हैं:
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```javascript
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//create a constant gameObject
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const gameObject = {
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x: 0,
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y: 0,
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type: ''
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};
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//...and a constant movable
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const movable = {
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moveTo(x, y) {
|
|
this.x = x;
|
|
this.y = y;
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|
}
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}
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//then the constant movableObject is composed of the gameObject and movable constants
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const movableObject = {...gameObject, ...movable};
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//then create a function to create a new Hero who inherits the movableObject properties
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function createHero(x, y) {
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return {
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...movableObject,
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x,
|
|
y,
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|
type: 'Hero'
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|
}
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}
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//...and a static object that inherits only the gameObject properties
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|
function createStatic(x, y, type) {
|
|
return {
|
|
...gameObject
|
|
x,
|
|
y,
|
|
type
|
|
}
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}
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//create the hero and move it
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const hero = createHero(10,10);
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hero.moveTo(5,5);
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//and create a static tree which only stands around
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const tree = createStatic(0,0, 'Tree');
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```
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**कौन सा पैटर्न उपयोग करना चाहिए?**
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यह आप पर निर्भर करता है कि आप कौन सा पैटर्न चुनते हैं। जावास्क्रिप्ट दोनों पैटर्न का समर्थन करता है।
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गेम डेवलपमेंट में एक और सामान्य पैटर्न गेम के उपयोगकर्ता अनुभव और प्रदर्शन को संभालने की समस्या को संबोधित करता है।
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## पब/सब पैटर्न
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✅ Pub/Sub का मतलब है 'पब्लिश-सब्सक्राइब'
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यह पैटर्न इस विचार को संबोधित करता है कि आपके एप्लिकेशन के विभिन्न हिस्सों को एक-दूसरे के बारे में नहीं जानना चाहिए। ऐसा क्यों? यदि विभिन्न हिस्से अलग-अलग हों, तो यह सामान्य रूप से यह देखना बहुत आसान बनाता है कि क्या हो रहा है। यह अचानक व्यवहार बदलने को भी आसान बनाता है यदि आपको इसकी आवश्यकता हो। हम इसे कैसे प्राप्त करते हैं? हम कुछ अवधारणाओं को स्थापित करके ऐसा करते हैं:
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- **संदेश**: एक संदेश आमतौर पर एक टेक्स्ट स्ट्रिंग होता है जिसके साथ एक वैकल्पिक पेलोड (डेटा का एक टुकड़ा जो संदेश के बारे में स्पष्ट करता है) होता है। गेम में एक सामान्य संदेश हो सकता है `KEY_PRESSED_ENTER`।
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- **पब्लिशर**: यह एलिमेंट एक संदेश *पब्लिश* करता है और इसे सभी सब्सक्राइबर्स को भेजता है।
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- **सब्सक्राइबर**: यह एलिमेंट विशिष्ट संदेशों को *सुनता* है और इस संदेश को प्राप्त करने के परिणामस्वरूप कुछ कार्य करता है, जैसे लेज़र फायर करना।
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इसका कार्यान्वयन आकार में बहुत छोटा है लेकिन यह एक बहुत ही शक्तिशाली पैटर्न है। इसे इस तरह लागू किया जा सकता है:
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```javascript
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//set up an EventEmitter class that contains listeners
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class EventEmitter {
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constructor() {
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this.listeners = {};
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}
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//when a message is received, let the listener to handle its payload
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on(message, listener) {
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if (!this.listeners[message]) {
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this.listeners[message] = [];
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}
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this.listeners[message].push(listener);
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}
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//when a message is sent, send it to a listener with some payload
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emit(message, payload = null) {
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|
if (this.listeners[message]) {
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|
this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload))
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|
}
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|
}
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|
}
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```
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ऊपर दिए गए कोड का उपयोग करने के लिए हम एक बहुत छोटा कार्यान्वयन बना सकते हैं:
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```javascript
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//set up a message structure
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const Messages = {
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HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT'
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};
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//invoke the eventEmitter you set up above
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const eventEmitter = new EventEmitter();
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//set up a hero
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const hero = createHero(0,0);
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//let the eventEmitter know to watch for messages pertaining to the hero moving left, and act on it
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eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
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hero.move(5,0);
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});
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//set up the window to listen for the keyup event, specifically if the left arrow is hit, emit a message to move the hero left
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window.addEventListener('keyup', (evt) => {
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if (evt.key === 'ArrowLeft') {
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eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT)
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}
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});
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```
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ऊपर हमने एक कीबोर्ड इवेंट, `ArrowLeft` को कनेक्ट किया और `HERO_MOVE_LEFT` संदेश भेजा। हम उस संदेश को सुनते हैं और परिणामस्वरूप `हीरो` को मूव करते हैं। इस पैटर्न की ताकत यह है कि इवेंट लिसनर और हीरो एक-दूसरे के बारे में नहीं जानते। आप `ArrowLeft` को `A` कुंजी पर रीमैप कर सकते हैं। इसके अलावा, यह संभव होगा कि `ArrowLeft` पर कुछ पूरी तरह से अलग किया जाए, इवेंटEmitter के `on` फ़ंक्शन में कुछ संपादन करके:
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|
```javascript
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eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
|
|
hero.move(5,0);
|
|
});
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|
```
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जैसे-जैसे आपका गेम बढ़ता है और चीजें अधिक जटिल होती जाती हैं, यह पैटर्न जटिलता में समान रहता है और आपका कोड साफ रहता है। इस पैटर्न को अपनाने की सिफारिश की जाती है।
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## 🚀 चुनौती
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सोचें कि पब-सब पैटर्न गेम को कैसे बेहतर बना सकता है। कौन से हिस्से इवेंट्स को एमिट करें, और गेम को उन पर कैसे प्रतिक्रिया देनी चाहिए? अब आपके पास एक नया गेम सोचने और इसके हिस्सों के व्यवहार की कल्पना करने का मौका है।
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## पोस्ट-लेक्चर क्विज़
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[पोस्ट-लेक्चर क्विज़](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/30)
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## समीक्षा और स्व-अध्ययन
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पब/सब के बारे में अधिक जानें [इसके बारे में पढ़कर](https://docs.microsoft.com/azure/architecture/patterns/publisher-subscriber/?WT.mc_id=academic-77807-sagibbon)।
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## असाइनमेंट
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[एक गेम का मॉकअप बनाएं](assignment.md)
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**अस्वीकरण**:
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यह दस्तावेज़ AI अनुवाद सेवा [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator) का उपयोग करके अनुवादित किया गया है। जबकि हम सटीकता सुनिश्चित करने का प्रयास करते हैं, कृपया ध्यान दें कि स्वचालित अनुवाद में त्रुटियां या अशुद्धियां हो सकती हैं। मूल भाषा में उपलब्ध मूल दस्तावेज़ को प्रामाणिक स्रोत माना जाना चाहिए। महत्वपूर्ण जानकारी के लिए, पेशेवर मानव अनुवाद की सिफारिश की जाती है। इस अनुवाद के उपयोग से उत्पन्न किसी भी गलतफहमी या गलत व्याख्या के लिए हम उत्तरदायी नहीं हैं। |