You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
Web-Dev-For-Beginners/translations/hu/6-space-game/1-introduction/README.md

238 lines
9.7 KiB

<!--
CO_OP_TRANSLATOR_METADATA:
{
"original_hash": "979cfcce2413a87d9e4c67eb79234bc3",
"translation_date": "2025-08-29T10:30:09+00:00",
"source_file": "6-space-game/1-introduction/README.md",
"language_code": "hu"
}
-->
# Űrjáték készítése 1. rész: Bevezetés
![video](../../../../6-space-game/images/pewpew.gif)
## Előadás előtti kvíz
[Előadás előtti kvíz](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/29)
### Öröklődés és kompozíció a játékfejlesztésben
Korábbi leckékben nem volt szükség arra, hogy az általad készített alkalmazások tervezési architektúrájával foglalkozz, mivel a projektek nagyon kis méretűek voltak. Azonban, ahogy az alkalmazásaid mérete és összetettsége növekszik, az architekturális döntések egyre fontosabbá válnak. Két fő megközelítés létezik nagyobb JavaScript alkalmazások létrehozására: *kompozíció* vagy *öröklődés*. Mindkettőnek vannak előnyei és hátrányai, de nézzük meg ezeket egy játék kontextusában.
✅ Az egyik leghíresebb programozási könyv a [tervezési mintákról](https://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns) szól.
Egy játékban vannak `játékobjektumok`, amelyek a képernyőn létező objektumok. Ez azt jelenti, hogy van helyük egy derékszögű koordináta-rendszerben, amelyet egy `x` és `y` koordináta jellemez. Ahogy fejleszted a játékot, észre fogod venni, hogy minden játékobjektum rendelkezik egy standard tulajdonsággal, amely minden általad készített játékban közös, nevezetesen az alábbi elemekkel:
- **helyalapú** A legtöbb, ha nem az összes játékobjektum helyalapú. Ez azt jelenti, hogy van helyük, egy `x` és `y` koordinátájuk.
- **mozgatható** Ezek olyan objektumok, amelyek új helyre tudnak mozogni. Ez általában egy hős, egy szörny vagy egy NPC (nem játékos karakter), de például nem egy statikus objektum, mint egy fa.
- **önmegsemmisítő** Ezek az objektumok csak egy meghatározott ideig léteznek, mielőtt törlésre kerülnek. Általában ezt egy `halott` vagy `megsemmisült` logikai érték jelzi, amely a játék motornak jelzi, hogy ezt az objektumot már nem kell megjeleníteni.
- **lehűlési idő** A 'lehűlési idő' tipikus tulajdonság a rövid életű objektumok között. Egy tipikus példa egy szövegrészlet vagy grafikai effekt, mint például egy robbanás, amelyet csak néhány milliszekundumig kell látni.
✅ Gondolj egy Pac-Man játékra. Fel tudod ismerni a fent felsorolt négy objektumtípust ebben a játékban?
### Viselkedés kifejezése
Minden, amit fent leírtunk, olyan viselkedés, amelyet a játékobjektumok birtokolhatnak. Hogyan kódoljuk ezeket? Ezeket a viselkedéseket osztályokhoz vagy objektumokhoz társított metódusokként fejezhetjük ki.
**Osztályok**
Az ötlet az, hogy `osztályokat` használjunk az `öröklődéssel` együtt, hogy egy bizonyos viselkedést adjunk egy osztályhoz.
✅ Az öröklődés egy fontos fogalom, amit érdemes megérteni. Tudj meg többet az [MDN öröklődésről szóló cikkéből](https://developer.mozilla.org/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain).
Kód formájában kifejezve egy játékobjektum általában így néz ki:
```javascript
//set up the class GameObject
class GameObject {
constructor(x, y, type) {
this.x = x;
this.y = y;
this.type = type;
}
}
//this class will extend the GameObject's inherent class properties
class Movable extends GameObject {
constructor(x,y, type) {
super(x,y, type)
}
//this movable object can be moved on the screen
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//this is a specific class that extends the Movable class, so it can take advantage of all the properties that it inherits
class Hero extends Movable {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Hero')
}
}
//this class, on the other hand, only inherits the GameObject properties
class Tree extends GameObject {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Tree')
}
}
//a hero can move...
const hero = new Hero();
hero.moveTo(5,5);
//but a tree cannot
const tree = new Tree();
```
✅ Szánj néhány percet arra, hogy újragondold egy Pac-Man hős (például Inky, Pinky vagy Blinky) JavaScript-ben való megírását.
**Kompozíció**
Az objektumöröklődés kezelésének egy másik módja a *kompozíció* használata. Ekkor az objektumok így fejezik ki viselkedésüket:
```javascript
//create a constant gameObject
const gameObject = {
x: 0,
y: 0,
type: ''
};
//...and a constant movable
const movable = {
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//then the constant movableObject is composed of the gameObject and movable constants
const movableObject = {...gameObject, ...movable};
//then create a function to create a new Hero who inherits the movableObject properties
function createHero(x, y) {
return {
...movableObject,
x,
y,
type: 'Hero'
}
}
//...and a static object that inherits only the gameObject properties
function createStatic(x, y, type) {
return {
...gameObject
x,
y,
type
}
}
//create the hero and move it
const hero = createHero(10,10);
hero.moveTo(5,5);
//and create a static tree which only stands around
const tree = createStatic(0,0, 'Tree');
```
**Melyik mintát használjam?**
Rajtatok múlik, melyik mintát választjátok. A JavaScript mindkét paradigmát támogatja.
--
Egy másik, játékfejlesztésben gyakori minta a játék felhasználói élményének és teljesítményének kezelésére szolgál.
## Pub/sub minta
✅ A Pub/Sub jelentése 'publish-subscribe' (közzététel-feliratkozás)
Ez a minta azt az elképzelést valósítja meg, hogy az alkalmazás különböző részei ne ismerjék egymást. Miért van ez így? Ezáltal sokkal könnyebb átlátni, mi történik általánosságban, ha a különböző részek el vannak választva. Emellett könnyebb hirtelen megváltoztatni a viselkedést, ha szükséges. Hogyan érhetjük ezt el? Néhány fogalom bevezetésével:
- **üzenet**: Az üzenet általában egy szöveges karakterlánc, amelyhez opcionálisan egy adatcsomag (payload) társul, amely tisztázza, miről szól az üzenet. Egy tipikus üzenet egy játékban lehet például `KEY_PRESSED_ENTER`.
- **közzétevő**: Ez az elem *közzétesz* egy üzenetet, és elküldi azt minden feliratkozónak.
- **feliratkozó**: Ez az elem *figyel* bizonyos üzeneteket, és valamilyen feladatot hajt végre az üzenet fogadásának eredményeként, például lézert lő ki.
A megvalósítás mérete kicsi, de nagyon erőteljes minta. Így valósítható meg:
```javascript
//set up an EventEmitter class that contains listeners
class EventEmitter {
constructor() {
this.listeners = {};
}
//when a message is received, let the listener to handle its payload
on(message, listener) {
if (!this.listeners[message]) {
this.listeners[message] = [];
}
this.listeners[message].push(listener);
}
//when a message is sent, send it to a listener with some payload
emit(message, payload = null) {
if (this.listeners[message]) {
this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload))
}
}
}
```
A fenti kód használatához létrehozhatunk egy nagyon kicsi implementációt:
```javascript
//set up a message structure
const Messages = {
HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT'
};
//invoke the eventEmitter you set up above
const eventEmitter = new EventEmitter();
//set up a hero
const hero = createHero(0,0);
//let the eventEmitter know to watch for messages pertaining to the hero moving left, and act on it
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
//set up the window to listen for the keyup event, specifically if the left arrow is hit, emit a message to move the hero left
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
if (evt.key === 'ArrowLeft') {
eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT)
}
});
```
A fentiekben egy billentyűzet eseményt, `ArrowLeft`-et kapcsolunk össze, és elküldjük a `HERO_MOVE_LEFT` üzenetet. Figyelünk erre az üzenetre, és ennek eredményeként mozgatjuk a `hőst`. Ennek a mintának az ereje abban rejlik, hogy az eseményfigyelő és a hős nem ismerik egymást. Az `ArrowLeft`-et át lehet térképezni az `A` billentyűre. Emellett teljesen más dolgot is lehet tenni az `ArrowLeft`-re, ha néhány módosítást végzünk az eventEmitter `on` függvényén:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
```
Ahogy a játék bonyolultabbá válik, ez a minta változatlan marad a komplexitásban, és a kódod tiszta marad. Nagyon ajánlott ezt a mintát alkalmazni.
---
## 🚀 Kihívás
Gondold át, hogyan javíthatja a pub-sub minta egy játékot. Mely részeknek kellene eseményeket kibocsátaniuk, és hogyan kellene a játéknak reagálnia rájuk? Most itt az alkalom, hogy kreatív legyél, és kitalálj egy új játékot, valamint annak részeinek viselkedését.
## Előadás utáni kvíz
[Előadás utáni kvíz](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/30)
## Áttekintés és önálló tanulás
Tudj meg többet a Pub/Sub-ról [olvass róla](https://docs.microsoft.com/azure/architecture/patterns/publisher-subscriber/?WT.mc_id=academic-77807-sagibbon).
## Feladat
[Mock up egy játékot](assignment.md)
---
**Felelősségkizárás**:
Ez a dokumentum az [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator) AI fordítási szolgáltatás segítségével készült. Bár törekszünk a pontosságra, kérjük, vegye figyelembe, hogy az automatikus fordítások hibákat vagy pontatlanságokat tartalmazhatnak. Az eredeti dokumentum az eredeti nyelvén tekintendő hiteles forrásnak. Kritikus információk esetén javasolt a professzionális, emberi fordítás igénybevétele. Nem vállalunk felelősséget a fordítás használatából eredő félreértésekért vagy téves értelmezésekért.