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建立太空遊戲第一部分:簡介
課前測驗
繼承與組合在遊戲開發中的應用
在之前的課程中,由於項目範圍較小,並不需要過多考慮應用程式的設計架構。然而,當你的應用程式規模和範圍逐漸擴大時,架構設計的決策就變得更加重要。在 JavaScript 中,有兩種主要方法可以用來建立大型應用程式:組合 或 繼承。這兩者各有優缺點,但我們可以從遊戲的角度來解釋它們。
✅ 最著名的程式設計書籍之一是關於 設計模式。
在遊戲中,你會有 遊戲物件
,這些物件存在於螢幕上。這意味著它們在笛卡爾座標系統中有一個位置,通常由 x
和 y
座標來表示。當你開發遊戲時,你會注意到所有的遊戲物件都有一些標準屬性,這些屬性在每個遊戲中都很常見,例如:
- 基於位置 大多數(如果不是全部)遊戲元素都是基於位置的。這意味著它們有一個位置,即
x
和y
。 - 可移動 這些物件可以移動到新的位置。通常是英雄、怪物或 NPC(非玩家角色),但例如像樹這樣的靜態物件則不屬於此類。
- 自我銷毀 這些物件只存在於一定的時間內,然後會設置為刪除。通常這是通過一個
dead
或destroyed
的布林值來表示,告訴遊戲引擎該物件不再需要渲染。 - 冷卻時間 "冷卻時間" 是短暫存在的物件中常見的屬性。一個典型的例子是文字或圖形效果(例如爆炸),它們只需要顯示幾毫秒。
✅ 想想像吃豆人(Pac-Man)這樣的遊戲。你能在這個遊戲中識別出上述四種物件類型嗎?
表達行為
上述所有描述的都是遊戲物件可能具有的行為。那麼我們如何編碼這些行為呢?我們可以通過與類別或物件相關聯的方法來表達這些行為。
類別
使用 類別
結合 繼承
的概念,可以為類別添加特定的行為。
✅ 繼承是一個重要的概念。可以在 MDN 的文章關於繼承 中了解更多。
用程式碼表示,一個遊戲物件通常看起來像這樣:
//set up the class GameObject
class GameObject {
constructor(x, y, type) {
this.x = x;
this.y = y;
this.type = type;
}
}
//this class will extend the GameObject's inherent class properties
class Movable extends GameObject {
constructor(x,y, type) {
super(x,y, type)
}
//this movable object can be moved on the screen
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//this is a specific class that extends the Movable class, so it can take advantage of all the properties that it inherits
class Hero extends Movable {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Hero')
}
}
//this class, on the other hand, only inherits the GameObject properties
class Tree extends GameObject {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Tree')
}
}
//a hero can move...
const hero = new Hero();
hero.moveTo(5,5);
//but a tree cannot
const tree = new Tree();
✅ 花幾分鐘重新構想一下吃豆人的英雄(例如 Inky、Pinky 或 Blinky),並思考它如何用 JavaScript 編寫。
組合
另一種處理物件繼承的方法是使用 組合。然後,物件可以像這樣表達它們的行為:
//create a constant gameObject
const gameObject = {
x: 0,
y: 0,
type: ''
};
//...and a constant movable
const movable = {
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//then the constant movableObject is composed of the gameObject and movable constants
const movableObject = {...gameObject, ...movable};
//then create a function to create a new Hero who inherits the movableObject properties
function createHero(x, y) {
return {
...movableObject,
x,
y,
type: 'Hero'
}
}
//...and a static object that inherits only the gameObject properties
function createStatic(x, y, type) {
return {
...gameObject
x,
y,
type
}
}
//create the hero and move it
const hero = createHero(10,10);
hero.moveTo(5,5);
//and create a static tree which only stands around
const tree = createStatic(0,0, 'Tree');
我應該使用哪種模式?
選擇哪種模式完全取決於你。JavaScript 支援這兩種範式。
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在遊戲開發中,另一種常見的模式是解決遊戲的用戶體驗和性能問題。
Pub/sub 模式
✅ Pub/Sub 代表 "發布-訂閱"
這種模式的核心思想是應用程式的不同部分不應該彼此了解。為什麼呢?如果各部分是分離的,整體上會更容易理解發生了什麼。同時,如果需要突然改變行為,也會更容易實現。那麼我們如何做到這一點呢?我們可以通過建立以下概念來實現:
- 訊息:訊息通常是一個文字字串,並伴隨一個可選的有效負載(用於說明訊息內容的數據)。在遊戲中,典型的訊息可以是
KEY_PRESSED_ENTER
。 - 發布者:這個元素 發布 一個訊息並將其發送給所有訂閱者。
- 訂閱者:這個元素 監聽 特定的訊息,並根據接收到的訊息執行某些任務,例如發射雷射。
這種模式的實現非常簡單,但它非常強大。以下是它的實現方式:
//set up an EventEmitter class that contains listeners
class EventEmitter {
constructor() {
this.listeners = {};
}
//when a message is received, let the listener to handle its payload
on(message, listener) {
if (!this.listeners[message]) {
this.listeners[message] = [];
}
this.listeners[message].push(listener);
}
//when a message is sent, send it to a listener with some payload
emit(message, payload = null) {
if (this.listeners[message]) {
this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload))
}
}
}
要使用上述程式碼,我們可以建立一個非常小的實現:
//set up a message structure
const Messages = {
HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT'
};
//invoke the eventEmitter you set up above
const eventEmitter = new EventEmitter();
//set up a hero
const hero = createHero(0,0);
//let the eventEmitter know to watch for messages pertaining to the hero moving left, and act on it
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
//set up the window to listen for the keyup event, specifically if the left arrow is hit, emit a message to move the hero left
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
if (evt.key === 'ArrowLeft') {
eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT)
}
});
在上面的程式碼中,我們連接了一個鍵盤事件 ArrowLeft
,並發送 HERO_MOVE_LEFT
訊息。我們監聽該訊息並移動 hero
作為結果。這種模式的優勢在於事件監聽器和英雄彼此並不相互了解。你可以將 ArrowLeft
重新映射到 A
鍵。此外,通過對 eventEmitter 的 on
函數進行一些編輯,也可以在 ArrowLeft
上執行完全不同的操作:
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
隨著遊戲規模的增大,事情變得更加複雜,但這種模式的複雜性保持不變,並且你的程式碼保持乾淨。非常推薦採用這種模式。
🚀 挑戰
思考 Pub/Sub 模式如何增強遊戲。哪些部分應該發出事件,遊戲應該如何對它們作出反應?現在是你發揮創意的時候,想像一個新遊戲及其各部分可能的行為。
課後測驗
回顧與自學
通過 閱讀相關內容 了解更多關於 Pub/Sub 的知識。
作業
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