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Criando um jogo usando eventos

Questionário Pré-Aula

Questionário pré-aula

Programação orientada a eventos

Ao criar uma aplicação baseada em navegador, fornecemos uma interface gráfica de usuário (GUI) para que o usuário interaja com o que construímos. A maneira mais comum de interagir com o navegador é clicando e digitando em vários elementos. O desafio que enfrentamos como desenvolvedores é que não sabemos quando essas operações serão realizadas!

A programação orientada a eventos é o tipo de programação que precisamos usar para criar nossa GUI. Se analisarmos essa frase, vemos que a palavra principal aqui é evento. Evento, segundo o Merriam-Webster, é definido como "algo que acontece". Isso descreve perfeitamente nossa situação. Sabemos que algo vai acontecer e queremos executar algum código em resposta, mas não sabemos quando isso ocorrerá.

A maneira como marcamos uma seção de código para ser executada é criando uma função. Quando pensamos em programação procedural, as funções são chamadas em uma ordem específica. O mesmo acontece na programação orientada a eventos. A diferença está em como as funções serão chamadas.

Para lidar com eventos (cliques em botões, digitação, etc.), registramos ouvintes de eventos. Um ouvinte de evento é uma função que "ouve" um evento ocorrer e é executada em resposta. Ouvintes de eventos podem atualizar a interface, fazer chamadas ao servidor ou realizar qualquer outra ação necessária em resposta à interação do usuário. Adicionamos um ouvinte de evento usando addEventListener e fornecendo uma função para ser executada.

NOTE: Vale destacar que existem várias maneiras de criar ouvintes de eventos. Você pode usar funções anônimas ou criar funções nomeadas. Também é possível usar atalhos, como definir a propriedade click ou usar addEventListener. No nosso exercício, vamos focar em addEventListener e funções anônimas, pois essa é provavelmente a técnica mais comum usada por desenvolvedores web. Além disso, é a mais flexível, já que addEventListener funciona para todos os eventos, e o nome do evento pode ser fornecido como um parâmetro.

Eventos comuns

Existem dezenas de eventos disponíveis para você ouvir ao criar uma aplicação. Basicamente, qualquer coisa que o usuário faça em uma página gera um evento, o que lhe dá muito poder para garantir que ele tenha a experiência desejada. Felizmente, normalmente você precisará de apenas alguns eventos. Aqui estão alguns comuns (incluindo os dois que usaremos ao criar nosso jogo):

  • click: O usuário clicou em algo, geralmente um botão ou link
  • contextmenu: O usuário clicou com o botão direito do mouse
  • select: O usuário destacou algum texto
  • input: O usuário digitou algum texto

Criando o jogo

Vamos criar um jogo para explorar como os eventos funcionam no JavaScript. Nosso jogo vai testar a habilidade de digitação do jogador, que é uma das habilidades mais subestimadas que todos os desenvolvedores deveriam ter. Todos nós deveríamos praticar nossa digitação! O fluxo geral do jogo será assim:

  • O jogador clica no botão de início e é apresentado a uma frase para digitar
  • O jogador digita a frase o mais rápido possível em uma caixa de texto
    • À medida que cada palavra é concluída, a próxima é destacada
    • Se o jogador cometer um erro de digitação, a caixa de texto ficará vermelha
    • Quando o jogador concluir a frase, uma mensagem de sucesso será exibida com o tempo decorrido

Vamos construir nosso jogo e aprender sobre eventos!

Estrutura de arquivos

Vamos precisar de três arquivos no total: index.html, script.js e style.css. Vamos começar configurando esses arquivos para facilitar nosso trabalho.

  • Crie uma nova pasta para seu trabalho abrindo um console ou terminal e executando o seguinte comando:
# Linux or macOS
mkdir typing-game && cd typing-game

# Windows
md typing-game && cd typing-game
  • Abra o Visual Studio Code
code .
  • Adicione três arquivos à pasta no Visual Studio Code com os seguintes nomes:
    • index.html
    • script.js
    • style.css

Criar a interface do usuário

Se analisarmos os requisitos, sabemos que vamos precisar de alguns elementos na nossa página HTML. Isso é como uma receita, onde precisamos de alguns ingredientes:

  • Um lugar para exibir a frase que o usuário deve digitar
  • Um lugar para exibir mensagens, como uma mensagem de sucesso
  • Uma caixa de texto para digitação
  • Um botão de início

Cada um desses elementos precisará de IDs para que possamos trabalhar com eles no nosso JavaScript. Também adicionaremos referências aos arquivos CSS e JavaScript que vamos criar.

Crie um novo arquivo chamado index.html. Adicione o seguinte HTML:

<!-- inside index.html -->
<html>
<head>
  <title>Typing game</title>
  <link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
  <h1>Typing game!</h1>
  <p>Practice your typing skills with a quote from Sherlock Holmes. Click **start** to begin!</p>
  <p id="quote"></p> <!-- This will display our quote -->
  <p id="message"></p> <!-- This will display any status messages -->
  <div>
    <input type="text" aria-label="current word" id="typed-value" /> <!-- The textbox for typing -->
    <button type="button" id="start">Start</button> <!-- To start the game -->
  </div>
  <script src="script.js"></script>
</body>
</html>

Lançar a aplicação

É sempre melhor desenvolver de forma iterativa para ver como as coisas estão ficando. Vamos lançar nossa aplicação. Há uma extensão maravilhosa para o Visual Studio Code chamada Live Server que hospedará sua aplicação localmente e atualizará o navegador sempre que você salvar.

  • Instale o Live Server seguindo o link e clicando em Instalar
    • O navegador solicitará que você abra o Visual Studio Code, e o Visual Studio Code solicitará que você conclua a instalação
    • Reinicie o Visual Studio Code se solicitado
  • Uma vez instalado, no Visual Studio Code, clique em Ctrl-Shift-P (ou Cmd-Shift-P) para abrir o painel de comandos
  • Digite Live Server: Open with Live Server
    • O Live Server começará a hospedar sua aplicação
  • Abra um navegador e navegue até https://localhost:5500
  • Agora você deve ver a página que criou!

Vamos adicionar alguma funcionalidade.

Adicionar o CSS

Com nosso HTML criado, vamos adicionar o CSS para o estilo básico. Precisamos destacar a palavra que o jogador deve digitar e colorir a caixa de texto se o que ele digitou estiver incorreto. Faremos isso com duas classes.

Crie um novo arquivo chamado style.css e adicione a seguinte sintaxe.

/* inside style.css */
.highlight {
  background-color: yellow;
}

.error {
  background-color: lightcoral;
  border: red;
}

Quando se trata de CSS, você pode organizar sua página como preferir. Dedique um tempo para deixar a página mais atraente:

  • Escolha uma fonte diferente
  • Adicione cores aos cabeçalhos
  • Redimensione os itens

JavaScript

Com nossa interface criada, é hora de focar no JavaScript que fornecerá a lógica. Vamos dividir isso em algumas etapas:

Mas primeiro, crie um novo arquivo chamado script.js.

Adicionar as constantes

Vamos precisar de alguns itens para facilitar nossa programação. Novamente, semelhante a uma receita, aqui está o que precisaremos:

  • Um array com a lista de todas as frases
  • Um array vazio para armazenar todas as palavras da frase atual
  • Um espaço para armazenar o índice da palavra que o jogador está digitando no momento
  • O horário em que o jogador clicou em iniciar

Também vamos querer referências aos elementos da interface:

  • A caixa de texto (typed-value)
  • O display da frase (quote)
  • A mensagem (message)
// inside script.js
// all of our quotes
const quotes = [
    'When you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth.',
    'There is nothing more deceptive than an obvious fact.',
    'I ought to know by this time that when a fact appears to be opposed to a long train of deductions it invariably proves to be capable of bearing some other interpretation.',
    'I never make exceptions. An exception disproves the rule.',
    'What one man can invent another can discover.',
    'Nothing clears up a case so much as stating it to another person.',
    'Education never ends, Watson. It is a series of lessons, with the greatest for the last.',
];
// store the list of words and the index of the word the player is currently typing
let words = [];
let wordIndex = 0;
// the starting time
let startTime = Date.now();
// page elements
const quoteElement = document.getElementById('quote');
const messageElement = document.getElementById('message');
const typedValueElement = document.getElementById('typed-value');

Adicione mais frases ao seu jogo

NOTE: Podemos recuperar os elementos sempre que quisermos no código usando document.getElementById. Como vamos nos referir a esses elementos regularmente, evitaremos erros de digitação com literais de string usando constantes. Frameworks como Vue.js ou React podem ajudar a gerenciar melhor a centralização do seu código.

Reserve um momento para assistir a um vídeo sobre o uso de const, let e var.

Tipos de variáveis

🎥 Clique na imagem acima para assistir a um vídeo sobre variáveis.

Adicionar lógica de início

Para começar o jogo, o jogador clicará em iniciar. Claro, não sabemos quando ele fará isso. É aqui que entra um ouvinte de evento. Um ouvinte de evento nos permitirá "ouvir" algo acontecer (um evento) e executar código em resposta. No nosso caso, queremos executar código quando o usuário clicar em iniciar.

Quando o usuário clicar em iniciar, precisamos selecionar uma frase, configurar a interface do usuário e configurar o rastreamento da palavra atual e do tempo. Abaixo está o JavaScript que você precisará adicionar; discutimos isso logo após o bloco de código.

// at the end of script.js
document.getElementById('start').addEventListener('click', () => {
  // get a quote
  const quoteIndex = Math.floor(Math.random() * quotes.length);
  const quote = quotes[quoteIndex];
  // Put the quote into an array of words
  words = quote.split(' ');
  // reset the word index for tracking
  wordIndex = 0;

  // UI updates
  // Create an array of span elements so we can set a class
  const spanWords = words.map(function(word) { return `<span>${word} </span>`});
  // Convert into string and set as innerHTML on quote display
  quoteElement.innerHTML = spanWords.join('');
  // Highlight the first word
  quoteElement.childNodes[0].className = 'highlight';
  // Clear any prior messages
  messageElement.innerText = '';

  // Setup the textbox
  // Clear the textbox
  typedValueElement.value = '';
  // set focus
  typedValueElement.focus();
  // set the event handler

  // Start the timer
  startTime = new Date().getTime();
});

Vamos detalhar o código!

  • Configurar o rastreamento de palavras
    • Usar Math.floor e Math.random nos permite selecionar aleatoriamente uma frase do array quotes
    • Convertemos a quote em um array de words para rastrear a palavra que o jogador está digitando
    • wordIndex é definido como 0, já que o jogador começará na primeira palavra
  • Configurar a interface
    • Criar um array de spanWords, que contém cada palavra dentro de um elemento span
      • Isso nos permitirá destacar a palavra na exibição
    • join o array para criar uma string que podemos usar para atualizar o innerHTML no quoteElement
      • Isso exibirá a frase para o jogador
    • Definir o className do primeiro elemento span como highlight para destacá-lo em amarelo
    • Limpar o messageElement definindo innerText como ''
  • Configurar a caixa de texto
    • Limpar o value atual no typedValueElement
    • Definir o focus no typedValueElement
  • Iniciar o cronômetro chamando getTime

Adicionar lógica de digitação

À medida que o jogador digita, um evento input será acionado. Esse ouvinte de evento verificará se o jogador está digitando a palavra corretamente e lidará com o status atual do jogo. Retornando ao script.js, adicione o seguinte código ao final. Vamos detalhá-lo depois.

// at the end of script.js
typedValueElement.addEventListener('input', () => {
  // Get the current word
  const currentWord = words[wordIndex];
  // get the current value
  const typedValue = typedValueElement.value;

  if (typedValue === currentWord && wordIndex === words.length - 1) {
    // end of sentence
    // Display success
    const elapsedTime = new Date().getTime() - startTime;
    const message = `CONGRATULATIONS! You finished in ${elapsedTime / 1000} seconds.`;
    messageElement.innerText = message;
  } else if (typedValue.endsWith(' ') && typedValue.trim() === currentWord) {
    // end of word
    // clear the typedValueElement for the new word
    typedValueElement.value = '';
    // move to the next word
    wordIndex++;
    // reset the class name for all elements in quote
    for (const wordElement of quoteElement.childNodes) {
      wordElement.className = '';
    }
    // highlight the new word
    quoteElement.childNodes[wordIndex].className = 'highlight';
  } else if (currentWord.startsWith(typedValue)) {
    // currently correct
    // highlight the next word
    typedValueElement.className = '';
  } else {
    // error state
    typedValueElement.className = 'error';
  }
});

Vamos detalhar o código! Começamos pegando a palavra atual e o valor que o jogador digitou até agora. Em seguida, temos uma lógica em cascata, onde verificamos se a frase está completa, se a palavra está completa, se a palavra está correta ou (finalmente), se há um erro.

  • A frase está completa, indicada por typedValue ser igual a currentWord e wordIndex ser igual a um a menos que o length de words
    • Calcular elapsedTime subtraindo startTime do horário atual
    • Dividir elapsedTime por 1.000 para converter de milissegundos para segundos
    • Exibir uma mensagem de sucesso
  • A palavra está completa, indicada por typedValue terminar com um espaço (o fim de uma palavra) e typedValue ser igual a currentWord
    • Definir value em typedElement como '' para permitir que a próxima palavra seja digitada
    • Incrementar wordIndex para avançar para a próxima palavra
    • Percorrer todos os childNodes de quoteElement para definir className como '' para reverter à exibição padrão
    • Definir className da palavra atual como highlight para marcá-la como a próxima palavra a ser digitada
  • A palavra está sendo digitada corretamente (mas não está completa), indicada por currentWord começar com typedValue
    • Garantir que typedValueElement seja exibido como padrão limpando className
  • Se chegarmos até aqui, temos um erro
    • Definir className em typedValueElement como error

Testar sua aplicação

Você chegou ao final! O último passo é garantir que nossa aplicação funcione. Experimente! Não se preocupe se houver erros; todos os desenvolvedores cometem erros. Examine as mensagens e depure conforme necessário.

Clique em iniciar e comece a digitar! Deve parecer um pouco com a animação que vimos antes.

Animação do jogo em ação


🚀 Desafio

Adicione mais funcionalidades:

  • Desative o ouvinte de evento input ao concluir e reative-o quando o botão for clicado
  • Desative a caixa de texto quando o jogador concluir a frase
  • Exiba uma caixa de diálogo modal com a mensagem de sucesso
  • Armazene pontuações altas usando o localStorage

Quiz Pós-Aula

Quiz pós-aula

Revisão e Autoestudo

Leia sobre todos os eventos disponíveis para o desenvolvedor via o navegador web e considere os cenários em que você utilizaria cada um deles.

Tarefa

Criar um novo jogo de teclado


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