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Chapter 6-space-game: Italian translation
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# Costruire un Gioco Spaziale Parte 1: Introduzione
![video](../../images/pewpew.gif)
## Quiz Pre-Lezione
[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/29)
### Ereditarietà e Composizione nello sviluppo del gioco
Nelle lezioni precedenti, non c'era molto bisogno di preoccuparsi dell'architettura di progettazione delle app che sono state create, poiché i progetti erano di portata molto ridotta. Tuttavia, quando le dimensioni e l'ambito delle applicazioni aumentano, le decisioni sull'architettura diventano una preoccupazione maggiore. Esistono due approcci principali per creare applicazioni più grandi in JavaScript: *composizione* o *ereditarietà*. Ci sono pro e contro in entrambi, che verranno spiegiati dall'interno del contesto di un gioco.
✅ Uno dei libri di programmazione più famosi mai scritti ha a che fare con [i modelli di progettazione](https://it.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns).
In un gioco ci sono `oggetti di gioco` che esistono su uno schermo. Ciò significa che hanno una posizione su un sistema di coordinate cartesiane, caratterizzati dall'avere una coordinata `x` e una `y` . Man mano che si sviluppa un gioco si noterà che tutti gli oggetti di gioco hanno una proprietà standard, comune a ogni gioco che si crea, ovvero elementi che sono:
- **basati sulla posizione** La maggior parte, se non tutti, gli elementi del gioco sono basati sulla posizione. Ciò significa che hanno una posizione, una `x` e una `y`.
- **mobili** Questi sono oggetti che possono spostarsi in una nuova posizione. Tipicamente un eroe, un mostro o un personaggio non giocante (NPC - Non Player Character), ma non, ad esempio, un oggetto statico come un albero.
- **autodistruggenti** Questi oggetti esistono solo per un determinato periodo di tempo prima che vengano contrassegnati per l'eliminazione. Di solito questo è rappresentato da un booleano `morto` o `distrutto` che segnala al motore di gioco che questo oggetto non dovrebbe più essere renderizzato.
- **raffreddamento** Il "raffreddamento" è una proprietà tipica tra gli oggetti di breve durata. Un classico esempio è un pezzo di testo o un effetto grafico come un'esplosione che dovrebbe essere visto solo per pochi millisecondi.
✅ Si pensi a un gioco come Pac-Man. Si riescono a identificare i quattro tipi di oggetti sopra elencati in questo gioco?
### Esprimere il comportamento
Quanto descritto sopra è il comportamento che possono avere gli oggetti di gioco. Allora come vanno codificati? Si può esprimere questo comportamento tramite metodi associati a classi o oggetti.
**Classi**
L'idea è di usare `classi` insieme all'`ereditarietà` per ottenere l'aggiunta di un determinato comportamento a una classe.
✅ L'ereditarietà è un concetto importante da comprendere. Ulteriori informazioni sull'[articolo di MDN sull'ereditarietà](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain).
Espresso tramite codice, un oggetto di gioco può tipicamente avere questo aspetto:
```javascript
//Imposta la classe GameObject
class GameObject {
constructor(x, y, type) {
this.x = x;
this.y = y;
this.type = type;
}
}
//Questa classe estenderà le proprietà di classe di GameObject
class Movable extends GameObject {
constructor(x,y, type) {
super(x,y, type)
}
//questo oggetto movibile può essere spostato nello schermo
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//classe specifica che estende la classe Movable, per poter approfittare di tutte le proprietà che eredita
class Hero extends Movable {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Hero')
}
}
//questa classe, d'altro canto, eredita solo le proprietà di GameObject
class Tree extends GameObject {
constructor(x,y) {
super(x,y, 'Tree')
}
}
//un eroe può spostarsi...
const hero = new Hero();
hero.moveTo(5,5);
//ma un albero no
const tree = new Tree();
```
✅ Ci si prenda qualche minuto per rivedere un eroe di Pac-Man (Inky, Pinky o Blinky, per esempio) e come sarebbe scritto in JavaScript.
**Composizione**
Un modo diverso di gestire l'ereditarietà degli oggetti consiste nell'usare la *composizione*. Con questo sistema gli oggetti esprimono il loro comportamento in questo modo:
```javascript
//crea una costante gameObject
const gameObject = {
x: 0,
y: 0,
type: ''
};
//...e una costante movable
const movable = {
moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//poi la costante movableObject viene composta dalle costanti gameObject e movable
const movableObject = {...gameObject, ...movable};
//quindi si scrive una funzione per crear un nuovo eroe che eredita le proprietà di movableObject
function createHero(x, y) {
return {
...movableObject,
x,
y,
type: 'Hero'
}
}
//...e un oggetto statico che eredita solo le proprietà di gameObject
function createStatic(x, y, type) {
return {
...gameObject
x,
y,
type
}
}
//crea l'eroe e lo muove
const hero = createHero(10,10);
hero.moveTo(5,5);
//e crea un albero statico immobile
const tree = createStatic(0,0, 'Tree');
```
**Quale modello si dovrebbe usare?**
Dipende dallo sviluppatore quale modello scegliere. JavaScript supporta entrambi questi paradigmi.
--
Un altro modello comune nello sviluppo di giochi affronta il problema della gestione dell'esperienza utente e delle prestazioni del gioco.
## Modello pub/sub
✅ Pub/Sub sta per pubblica/sottoscrivi ('publish-subscribe')
Questo modello indirizza l'idea che parti disparate della propria applicazione non dovrebbero sapere l'una dell'altra. Perché? Rende molto più facile vedere cosa sta succedendo in generale se le varie parti sono separate. Inoltre, è più facile cambiare improvvisamente un comportamento se necessario. Come si realizza? Si fa stabilendo alcuni concetti:
- **messaggio**: un messaggio è solitamente una stringa di testo accompagnata da un payload opzionale (un dato che chiarisce di cosa tratta il messaggio). Un messaggio tipico in un gioco può essere `KEY_PRESSED_ENTER`.
- **publisher**: questo elemento *pubblica* un messaggio e lo invia a tutti i sottoscrittori.
- **subscriber**: questo elemento *ascolta* messaggi specifici e svolge alcune attività come risultato della ricezione di questo messaggio, come sparare con un laser.
L'implementazione è di dimensioni piuttosto ridotte ma è un modello molto potente. Ecco come può essere implementato:
```javascript
//imposta la classe EventEmitter che contiene i listener
class EventEmitter {
constructor() {
this.listeners = {};
}
//quando un messaggio viene ricevuto, si fa gestire il suo payload al listener
on(message, listener) {
if (!this.listeners[message]) {
this.listeners[message] = [];
}
this.listeners[message].push(listener);
}
//quando un messaggio viene ricevuto, si invia a un listener con un payload
emit(message, payload = null) {
if (this.listeners[message]) {
this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload))
}
}
}
```
Per utilizzare il codice qui sopra si può creare un'implementazione molto piccola:
```javascript
//impostazione di una struttura di messaggio
const Messages = {
HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT'
};
//invoca l'eventEmitter impostato sopra
const eventEmitter = new EventEmitter();
//imposta un eroe
const hero = createHero(0,0);
//fa in modo che eventEmitter sappia come monitorare i messages di pertinenza dell'eroe per spostarsi a sinistra, e agisce di conseguenza
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
//imposta window per ascoltare un evento keyup, nello specifico se viene premuto freccia sinistra emette un messaggio che fa spostare l'eroe a sinistra
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
if (evt.key === 'ArrowLeft') {
eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT)
}
});
```
Sopra si collega un evento della tastiera, `ArrowLeft` e si invia il messaggio `HERO_MOVE_LEFT` (spostamento a sinistra - n.d.t.). Questo messaggio viene recepito e come risultato si sposta l'eroe (`hero`). Il punto di forza di questo modello è che l'event listener e l'eroe non sanno nulla l'uno dell'altro. Si può rimappare `ArrowLeft` sul tasto `A`. Inoltre sarebbe possibile fare qualcosa di completamente diverso su `ArrowLeft` apportando alcune modifiche alla funzione `on` di eventEmitter:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
hero.move(5,0);
});
```
Man mano che le cose diventano più complicate quando il gioco cresce, questo modello rimane lo stesso in termini di complessità e il proprio codice rimane pulito. Si consiglia vivamente di adottare questo modello.
---
## 🚀 Sfida
Pensare a come il modello pub/sub può migliorare un gioco. Quali parti dovrebbero emettere eventi e come dovrebbe reagire a questi il gioco? Ora si ha la possibilità di essere creativi, pensando a un nuovo gioco e a come potrebbero comportarsi le sue parti.
## Quiz Post-Lezione
[
Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/30)
## Revisione e Auto Apprendimento
Saperne di più su Pub/Sub [leggendo qui](https://docs.microsoft.com/it-it/azure/architecture/patterns/publisher-subscriber?WT.mc_id=academic-4621-cxa).
## Compito
[Produrre uno schizzo di un gioco](assignment.it.md)

@ -0,0 +1,11 @@
# Produrre uno schizzo di un gioco
## Istruzioni
Utilizzando gli esempi di codice nella lezione, scrivere una rappresentazione di un gioco che piace. Dovrà essere un gioco semplice, ma l'obiettivo è usare la classe o il modello di composizione e il modello pub/sub per mostrare come potrebbe essere avviato un gioco. Si dia sfogo alla propria creatività!
## Rubrica
| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
| -------- | ------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------- | --------------------------------------------------- |
| | Tre elementi vengono posizionati sullo schermo e manipolati | Due elementi vengono posizionati sullo schermo e manipolati | Un elemento viene posizionato sullo schermo e manipolato |

@ -0,0 +1,217 @@
# Costruire un Gioco Spaziale Parte 2: Disegnare Eroi e Mostri sull'elemento Canvas
## Quiz Pre-Lezione
[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/31)
## Canvas
Canvas è un elemento HTML che per impostazione predefinita non ha contenuto; è una lavagna vuota. Si può riempirla disegnandoci sopra.
✅ [Ulteriori informazioni sull'API Canvas](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API) su MDN.
Ecco come viene tipicamente dichiarato, come parte dell'elemento body della pagina:
```html
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
```
Sopra si è impostato l'`id`entificativo, la larghezza `(width)` e l'altezza (`height`).
- `id`: va impostato in modo da poter ottenere un riferimento quando si deve interagire con l'elemento.
- `width`: questa è la larghezza dell'elemento.
- `height`: questa è l'altezza dell'elemento.
## Disegnare una geometria semplice
Canvas utilizza un sistema di coordinate cartesiane per disegnare le cose. Quindi utilizza un asse x e un asse y per esprimere dove si trova qualcosa. La posizione `0,0` è la posizione in alto a sinistra e quella in basso a destra è ciò che si è determinato come larghezza (WIDTH) e altezza (HEIGHT) del canvas
![la griglia del canvas](../canvas_grid.png)
> Immagine da [MDN](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes)
Per disegnare sull'elemento canvas si dovranno eseguire i seguenti passaggi:
1. **Ottenere un riferimento** all'elemento Canvas.
1. **Ottenere un riferimento** all'elemento Context che si trova sull'elemento canvas.
1. **Eseguire un'operazione di disegno** utilizzando l'elemento context.
Il codice per i passaggi precedenti di solito ha questo aspetto:
```javascript
// disegna un rettangolo rosso
//1. ottiene il riferimento per il canvas
canvas = document.getElementById("myCanvas");
//2. ottiene l'oggetto context per disegnare forme basiche in 2D
ctx = canvas.getContext("2d");
//3. lo riempie con il colore rosso
ctx.fillStyle = 'red';
//4. e disegna un rettangolo con questi parametri, impostando posizione e dimensione
ctx.fillRect(0,0, 200, 200) // x,y,larghezza, altezza
```
✅ L'API Canvas si concentra principalmente su forme 2D, ma si possono anche disegnare elementi 3D su un sito web; per questo, si potrebbe utilizzare l' [API WebGL](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API).
Si può disegnare ogni sorta di cose con l'API Canvas come:
- **Forme geometriche**, è già stato mostrato come disegnare un rettangolo, ma c'è molto di più che si può disegnare.
- **Testo**, si può disegnare un testo con qualsiasi carattere e colore si desideri.
- **Immagini**, si puòdisegnare un'immagine basandosi su una risorsa immagine come .jpg o .png, ad esempio.
Si faccia una prova! Si sa come disegnare un rettangolo, si può disegnare un cerchio su una pagina? Si dia un'occhiata ad alcuni interessanti disegni su canvas su CodePen. Ecco un [esempio particolarmente degno di nota](https://codepen.io/dissimulate/pen/KrAwx).
## Caricare e disegnare una risorsa immagine
Si carica una risorsa immagine creando un oggetto `Image` e impostando la sua proprietà `src` . Quindi ci si mette in ascolto per l'evento di caricamento (`load`) per sapere quando è pronto per essere utilizzato. Il codice si presenta cosí:
### Caricamento risorsa
```javascript
const img = new Image();
img.src = 'path/to/my/image.png';
img.onload = () => {
// immagine caricata e pronta all'uso
}
```
### Modello di Caricamento Risorsa
Si consiglia di racchiudere quanto sopra in un costrutto come questo, così è più facile da usare e si tenta di manipolarlo solo quando è completamente caricato:
```javascript
function loadAsset(path) {
return new Promise((resolve) => {
const img = new Image();
img.src = path;
img.onload = () => {
// immagine caricata e pronta all'uso
resolve(img);
}
})
}
// usarlo in questo modo
async function run() {
const heroImg = await loadAsset('hero.png')
const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
}
```
Per disegnare risorse di gioco su uno schermo, il codice sarà simile a questo:
```javascript
async function run() {
const heroImg = await loadAsset('hero.png')
const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
canvas = document.getElementById("myCanvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(heroImg, canvas.width/2,canvas.height/2);
ctx.drawImage(monsterImg, 0,0);
}
```
## Ora è il momento di iniziare a costruire il gioco
### Cosa costruire
Si costruirà una pagina web con un elemento Canvas. Si dovrebbe rendere uno schermo nero `1024 * 768`. Sono state fornite due immagini:
- Astronave dell'eroe
![Nave dell'eroe](../solution/assets/player.png)
- Mostro 5*5
![Nave del mostro](../solution/assets/enemyShip.png)
### Passaggi consigliati per iniziare lo sviluppo
Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work` della cartella di lavoro Dovrebbe contenere le seguenti informazioni:
```bash
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
```
Aprire una copia di questa cartella in Visual Studio Code. È necessario disporre di una configurazione di ambiente di sviluppo locale, preferibilmente con Visual Studio Code con NPM e Node installati. Se non si è impostato `npm` sul proprio computer, [ecco come farlo](https://www.npmjs.com/get-npm).
Inizializzare il proprio progetto accedendo alla cartella `your_work` :
```bash
cd your-work
npm start
```
Quanto sopra avvierà un server HTTP sull'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo. Al momento è una pagina vuota, ma cambierà
> Nota: per vedere le modifiche sullo schermo, aggiornare il contenuto del browser.
### Aggiungere codice
Aggiungi il codice necessario al file `your-work/app.js` per risolvere quanto segue
1. **Disegnare** un oggetto canvas con sfondo nero
> suggerimento: aggiungere due righe sotto il TODO appropriato in `/app.js`, impostando l'elemento `ctx` in modo che sia nero e le coordinate alto/sinistra a 0,0 e l'altezza e la larghezza uguali a quelle del canvas.
2. **Caricare** le strutture di gioco
> suggerimento: aggiungere le immagini del giocatore e del nemico usando `await loadTexture`, passando il percorso dell'immagine. Non saranno ancora visibili sullo schermo!
3. **Disegnare** l'eroe al centro dello schermo nella metà inferiore
> suggerimento: usare l'API `drawImage` per disegnare `heroImg` sullo schermo, impostando `canvas.width / 2 - 45` e `canvas.height - canvas.height / 4` come valori di coordinate x, y
4. **Disegnare** mostri 5*5
> suggerimento: ora si può rimuovere il commento dal codice per disegnare i nemici sullo schermo. Successivamente, passare alla funzione `createEnemies` e crearla.
Per prima cosa, impostare alcune costanti:
```javascript
const MONSTER_TOTAL = 5;
const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
```
quindi, creare un ciclo per disegnare l'array di mostri sullo schermo:
```javascript
for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
ctx.drawImage(enemyImg, x, y);
}
}
```
## Risultato
Il risultato finale dovrebbe essere così:
![Schermo nero con un eroe e mostri 5*5](../partI-solution.png)
## Soluzione
Per favore provare a risolverlo da soli, ma se si rimane bloccati, dare un'occhiata alla [soluzione](../solution/app.js)
---
## 🚀 Sfida
Si è imparato a disegnare con l'API Canvas incentrata sul 2D; dare un'occhiata all['API WebGL API](https://developer.mozilla.org/it/docs/Web/API/WebGL_API) e provare a disegnare un oggetto 3D.
## Quiz Post-Lezione
[
Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/32)
## Revisione e Auto Apprendimento
Scoprire di più sull'API Canvas raccogliendo [informazioni su di essa](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API).
## Compito
[Giocare con l'API Canvas](assignment.it.md)

@ -0,0 +1,11 @@
# Giocare con l'API Canvas
## Istruzioni
Sceglire un elemento dell'API Canvas e creare qualcosa di interessante attorno ad esso. Si è in grado di creare una piccola galassia di stelle ripetute? Si riesce a creare una interessante struttura di linee colorate? Si puoi guardare CodePen per l'ispirazione (ma non copiare)
## Rubrica
| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
| -------- | --------------------------------------------------------- | ----------------------------------- | --------------------- |
| | Il codice viene inviato mostrando una struttura o una forma interessante | Il codice viene inviato, ma non viene eseguito | Il codice non è stato inviato |

@ -1,24 +1,24 @@
function loadTexture(path) {
return new Promise((resolve) => {
const img = new Image();
img.src = path;
img.onload = () => {
resolve(img);
};
});
return new Promise((resolve) => {
const img = new Image()
img.src = path
img.onload = () => {
resolve(img)
}
})
}
function createEnemies(ctx, canvas, enemyImg) {
// TODO draw enemies
// TODO draw enemies
}
window.onload = async () => {
canvas = document.getElementById('canvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
// TODO load textures
canvas = document.getElementById('canvas')
ctx = canvas.getContext('2d')
// TODO load textures
// TODO draw black background
// TODO draw hero
// TODO uncomment the next line when you add enemies to screen
//createEnemies(ctx, canvas, enemyImg);
};
// TODO draw black background
// TODO draw hero
// TODO uncomment the next line when you add enemies to screen
//createEnemies(ctx, canvas, enemyImg);
}

@ -0,0 +1,389 @@
# Costruire un Gioco Spaziale parte 3: Aggiungere il Movimento
## Quiz Pre-Lezione
[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/33)
I giochi non sono molto divertenti finché non si hanno alieni che scorazzano per lo schermo! In questo gioco, si utilizzeranno due tipi di movimenti:
- **Movimento tastiera/mouse**: quando l'utente interagisce con la tastiera o il mouse per spostare un oggetto sullo schermo.
- **Movimento indotto dal gioco**: quando il gioco sposta un oggetto con un certo intervallo di tempo.
Quindi come si spostano le cose su uno schermo? Dipende tutto dalle coordinate cartesiane: si cambia la posizione (x, y) di un oggetto, poi si ridisegna lo schermo.
In genere sono necessari i seguenti passaggi per eseguire il *movimento* su uno schermo:
1. **Impostare una nuova posizione** per un oggetto; questo è necessario per percepire l'oggetto come se si fosse spostato.
2. **Cancellare lo schermo, lo** schermo deve essere cancellato tra un disegno e un altro. Si può cancellarlo disegnando un rettangolo che viene riempito con un colore di sfondo.
3. **Ridisegnare l'oggetto** in una nuova posizione. In questo modo si può finalmente spostare l'oggetto da una posizione all'altra.
Ecco come può apparire nel codice:
```javascript
//imposta la posizione dell'eroe
hero.x += 5;
// pulisce il rettangolo che ospita l'eroe
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// ridisegna lo sfondo del gioco e l'eroe
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "black";
ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);
```
✅ Si riesce a pensare a un motivo per cui ridisegnare il proprio eroe con molti fotogrammi al secondo potrebbe far aumentare i costi delle prestazioni? Leggere le [alternative a questo modello](https://www.html5rocks.com/en/tutorials/canvas/performance/).
## Gestire eventi da tastiera
Gli eventi si gestiscono allegando eventi specifici al codice. Gli eventi della tastiera vengono attivati sull'intera finestra mentre gli eventi del mouse come un `clic` possono essere collegati al clic su un elemento specifico. Si useranno gli eventi della tastiera durante questo progetto.
Per gestire un evento è necessario utilizzare il metodo `addEventListener()` dell'oggetto window e fornirgli due parametri di input. Il primo parametro è il nome dell'evento, ad esempio `keyup`. Il secondo parametro è la funzione che dovrebbe essere invocata come risultato dell'evento in corso.
Ecco un esempio:
```javascript
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
// `evt.key` = rappresentazione stringa del tasto
if (evt.key === 'ArrowUp') {
// fa qualcosa
}
})
```
Per gli eventi da tastiera ci sono due proprietà sull'evento che si possono usare usare per vedere quale tasto è stato premuto:
- `key`, questa è una rappresentazione di stringa del tasto premuto, ad esempio `ArrowUp`
- `keyCode`, questa è una rappresentazione numerica, ad esempio `37`, corrisponde a `ArrowLeft`.
✅ La manipolazione degli eventi da tastiera è utile al di fuori dello sviluppo del gioco. Quali altri usi possono venire in mente per questa tecnica?
### Tasti speciali: un avvertimento
Ci sono alcuni tasti *speciali* che influenzano la finestra. Ciò significa che se si sta ascoltando un evento `keyup` e si usano questi tasti speciali per muovere l'eroe, verrà eseguito anche lo scorrimento orizzontale. Per questo motivo si potrebbe voler *disattivare* questo comportamento del browser integrato mentre si sviluppa il gioco. Serve un codice come questo:
```javascript
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
switch (e.keyCode) {
case 37:
case 39:
case 38:
case 40: // Tasti freccia
case 32:
e.preventDefault();
break; // Barra spazio
default:
break; // non bloccare altri tasti
}
};
window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
```
Il codice precedente assicurerà che i tasti freccia e la barra spaziatrice abbiano il loro comportamento *predefinito* disattivato. Il meccanismo *di disattivazione* si verifica quando si chiama `e.preventDefault()`.
## Movimento indotto dal gioco
E' possibile far muovere le cose da sole utilizzando timer come la funzione `setTimeout()` o `setInterval()` che aggiornano la posizione dell'oggetto a ogni tick o intervallo di tempo. Ecco come può apparire:
```javascript
let id = setInterval(() => {
//sposta il nemico sull'asse y
enemy.y += 10;
})
```
## Il ciclo di gioco
Il ciclo di gioco è un concetto che è essenzialmente una funzione che viene invocata a intervalli regolari. Si chiama ciclo di gioco poiché tutto ciò che dovrebbe essere visibile all'utente viene disegnato nel ciclo. Il ciclo di gioco utilizza tutti gli oggetti che fanno parte del gioco, disegnandoli tutti a meno che per qualche motivo non debbano più far parte del gioco. Ad esempio, se un oggetto è un nemico che è stato colpito da un laser ed esplode, non fa più parte del ciclo di gioco corrente (maggiori informazioni nelle lezioni successive).
Ecco come può apparire tipicamente un ciclo di gioco, espresso in codice:
```javascript
let gameLoopId = setInterval(() =>
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawHero();
drawEnemies();
drawStaticObjects();
}, 200);
```
Il ciclo precedente viene richiamato ogni `200` millisecondi per ridisegnare il canvas. Si ha la possibilità di scegliere l'intervallo migliore che abbia senso per il proprio gioco.
## Continuare il Gioco Spaziale
Si prenderà il codice esistente per estenderlo. Si inizia con il codice che si è completato durante la parte I o si usa il codice nella [parte II-starter](../your-work).
- **Muovere l'eroe**: si aggiungerà un codice per assicurarsi di poter muovere l'eroe usando i tasti freccia.
- **Muovere i nemici**: si dovrà anche aggiungere del codice per assicurarsi che i nemici si muovano dall'alto verso il basso a una determinata velocità.
## Passaggi consigliati
Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work` Dovrebbe contenere quanto segue:
```bash
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
```
Si fa partire il progetto nella cartella `your_work` digitando:
```bash
cd your-work
npm start
```
Quanto sopra avvierà un server HTTP all'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo, in questo momento dovrebbe rendere l'eroe e tutti i nemici; niente si muove - ancora!
### Aggiungere codice
1. **Aggiungere oggetti dedicati** per `eroe`, `nemico` e `oggetto di gioco`, dovrebbero avere proprietà `x` e `y` . (Ricorda la parte su [ereditarietà o composizione](../../1-introduction/translations/README.it.md).
*SUGGERIMENTO* l'`oggetto di gioco` (GameObject) dovrebbe essere quello con `x` e `y` e la capacità di disegnare se stesso sul canvas.
> suggerimento: iniziare aggiungendo una nuova classe GameObject con il suo costruttore delineato come di seguito, quindi disegnarlo sul canvas:
```javascript
class GameObject {
constructor(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.dead = false;
this.type = "";
this.width = 0;
this.height = 0;
this.img = undefined;
}
draw(ctx) {
ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height);
}
}
```
Ora, si estende questo GameObject per creare eroe (classe Hero) e nemico (clsse Enemy).
```javascript
class Hero extends GameObject {
constructor(x, y) {
...servono x, y, tipo, e velocità
}
}
```
```javascript
class Enemy extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x, y);
(this.width = 98), (this.height = 50);
this.type = "Enemy";
let id = setInterval(() => {
if (this.y < canvas.height - this.height) {
this.y += 5;
} else {
console.log('Stopped at', this.y)
clearInterval(id);
}
}, 300)
}
}
```
2. **Aggiungere gestori di eventi di tastiera** per gestire la navigazione con i tasti (spostare l'eroe su/giù, sinistra/destra)
*RICORDARE* che è un sistema cartesiano, la posizione in alto a sinistra è `0,0`. Ricordare anche di aggiungere il codice per interrompere *il comportamento predefinito*
> suggerimento: creare la funzione onKeyDown e attaccarla all'oggetto window:
```javascript
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
...aggiungere il codice dalla lezione più sopra per fermare il comportamento predefinito
}
};
window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
```
Controllare la console del browser a questo punto e osservare le sequenze di tasti che vengono registrate.
3. **Implementare** il [modello Pub/Sub](../../1-introduction/translations/README.it.md), questo manterrà il codice pulito mentre si seguono le parti rimanenti.
Per fare quest'ultima parte, si può:
1. **Aggiungere un event listener** all'oggetto window:
```javascript
window.addEventListener("keyup", (evt) => {
if (evt.key === "ArrowUp") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP);
} else if (evt.key === "ArrowDown") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN);
} else if (evt.key === "ArrowLeft") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT);
} else if (evt.key === "ArrowRight") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT);
}
});
```
1. **Creare una classe EventEmitter** per pubblicare e sottoscrivere i messaggi:
```javascript
class EventEmitter {
constructor() {
this.listeners = {};
}
on(message, listener) {
if (!this.listeners[message]) {
this.listeners[message] = [];
}
this.listeners[message].push(listener);
}
emit(message, payload = null) {
if (this.listeners[message]) {
this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload));
}
}
}
```
1. **Aggiungere costanti** e impostare EventEmitter:
```javascript
const Messages = {
KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP",
KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN",
KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT",
KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT",
};
let heroImg,
enemyImg,
laserImg,
canvas, ctx,
gameObjects = [],
hero,
eventEmitter = new EventEmitter();
```
1. **Inizializzare il gioco**
```javascript
function initGame() {
gameObjects = [];
createEnemies();
createHero();
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => {
hero.y -=5 ;
})
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => {
hero.y += 5;
});
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => {
hero.x -= 5;
});
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => {
hero.x += 5;
});
}
```
1. **Impostare il ciclo di gioco**
Rifattorizzare la funzione window.onload per inizializzare il gioco e impostare un ciclo di gioco su un buon intervallo. Aggiungere anche un raggio laser:
```javascript
window.onload = async () => {
canvas = document.getElementById("canvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
heroImg = await loadTexture("assets/player.png");
enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png");
laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png");
initGame();
let gameLoopId = setInterval(() => {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawGameObjects(ctx);
}, 100)
};
```
5. **Aggiungere il codice** per spostare i nemici a un certo intervallo
Rifattorizzare la funzione `createEnemies()` per creare i nemici e inserirli nella nuova classe gameObjects:
```javascript
function createEnemies() {
const MONSTER_TOTAL = 5;
const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
const enemy = new Enemy(x, y);
enemy.img = enemyImg;
gameObjects.push(enemy);
}
}
}
```
e aggiungere una `funzione createHero()` per eseguire un processo simile per l'eroe.
```javascript
function createHero() {
hero = new Hero(
canvas.width / 2 - 45,
canvas.height - canvas.height / 4
);
hero.img = heroImg;
gameObjects.push(hero);
}
```
infine, aggiungere una funzione `drawGameObjects()` per avviare il disegno:
```javascript
function drawGameObjects(ctx) {
gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx));
}
```
I nemici dovrebbero iniziare ad avanzare verso l'astronave dell'eroe!
---
## 🚀 Sfida
Come si può vedere, il proprio codice può trasformarsi in ["spaghetti code"](https://it.wikipedia.org/wiki/Spaghetti_code) quando si inizia ad aggiungere funzioni, variabili e classi. Come si puo organizzare meglio il codice in modo che sia più leggibile? Disegnare un sistema per organizzare il proprio codice, anche se risiede ancora in un file.
## Quiz Post-Lezione
[
Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/34)
## Revisione e Auto Apprendimento
Mentre questo gioco viene scritto senza utilizzare infrastutture Javascript (framework), ci sono molti framework canvas basati su JavaScript per lo sviluppo di giochi. Ci si prenda un po' di tempo per [leggere qualcosa su questi](https://github.com/collections/javascript-game-engines).
## Compito
[Commentare il proprio codice](assignment.it.md)

@ -0,0 +1,11 @@
# Commentare il proprio codice
## Istruzioni
Eseminare il file /app.js corrente nella cartella del gioco e trovare i modi per commentarlo e riordinarlo. È molto facile che il codice sfugga al controllo e ora è una buona occasione per aggiungere commenti per assicurarsi di avere codice leggibile in modo da poterlo utilizzare in seguito.
## Rubrica
| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
| -------- | ------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------- | -------------------------------------------------------------- |
| | Il codice in `app.js` è completamente commentato e organizzato in blocchi logici | Il codice in `app.js` è adeguatamente commentato | Il codice in `app.js` è in qualche modo disorganizzato e manca di buoni commenti |

@ -0,0 +1,298 @@
# Costruire un Gioco Spaziale Parte 4: Aggiungere un Laser e Rilevare le Collisioni
## Quiz Pre-Lezione
[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/35)
In questa lezione si imparererà come fare fuoco con i laser con JavaScript! Verranno aggiunte due cose al gioco:
- **Un laser**: questo laser viene sparato dall'astronave del proprio eroe e verticalmente verso l'alto
- **Rilevamento delle collisioni**, come parte dell'implementazione della capacità di *sparare* , si aggiungeranno anche alcune simpatiche regole di gioco:
- Il **laser colpisce il nemico**: il nemico muore se colpito da un laser
- Il **laser raggiunge lo schermo superiore**: un laser viene distrutto se raggiunge la parte superiore dello schermo
- **Collisione tra nemico ed eroe**: un nemico e l'eroe vengono distrutti se entrano in collisione
- Il **nemico raggiunge la parte inferiore dello schermo**: un nemico e un eroe vengono distrutti se il nemico raggiunge la parte inferiore dello schermo
In breve, il giocatore - *l'eroe* - deve colpire tutti i nemici con un laser prima che riescano a raggiungere la parte inferiore dello schermo.
✅ Fare una piccola ricerca sul primissimo gioco per computer mai scritto. Qual era la sua funzionalità?
Diventiamo eroici insieme!
## Rilevamento della collisione.
Come si rilevano le collisioni? Occorre pensare agli oggetti di gioco come rettangoli che si muovono. Perché, ci si potrebbe chiedere? Bene, l'immagine usata per disegnare un oggetto di gioco è un rettangolo: ha una `x`, una `y`, una larghezza (`width`) e un'altezza (`height`).
Se due rettangoli, cioè un eroe e un nemico *si intersecano*, si verifica una collisione. Ciò che dovrebbe accadere dipende dalle regole del gioco. Per implementare il rilevamento delle collisioni è quindi necessario quanto segue:
1. Un modo per ottenere una rappresentazione rettangolare di un oggetto di gioco, qualcosa del genere:
```javascript
rectFromGameObject() {
return {
top: this.y,
left: this.x,
bottom: this.y + this.height,
right: this.x + this.width
}
}
```
2. Una funzione di confronto, questa funzione può assomigliare a questa:
```javascript
function intersectRect(r1, r2) {
return !(r2.left > r1.right ||
r2.right < r1.left ||
r2.top > r1.bottom ||
r2.bottom < r1.top);
}
```
## Come si distruggono le cose
Per distruggere le cose in un gioco si deve far sapere al gioco stesso che non dovrebbe più disegnare un certo oggetto nel ciclo di gioco che si attiva in un certo intervallo. Un modo per farlo è contrassegnare un oggetto del gioco come *morto* quando succede qualcosa, in questo modo:
```javascript
// si è verificata una collisione
enemy.dead = true
```
Quindi si procede a filtrare gli oggetti *morti* prima di ridipingere lo schermo, in questo modo:
```javascript
gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead);
```
## Come si spara un laser
Sparare un laser si traduce nel rispondere a un evento da tastiera e creare un oggetto che si muove in una certa direzione. Occorre quindi eseguire i seguenti passaggi:
1. **Creare un oggetto laser**: dalla cima dell' astronave dell'eroe, che al momento della creazione inizia a muoversi in alto verso la parte superiore dello schermo.
2. **Allegare codice a un evento da tastiera**: si deve scegliere un tasto sulla tastiera che rappresenti il giocatore che spara il laser.
3. **Creare un oggetto di gioco che assomigli a un laser** quando viene premuto il tasto.
## Raffreddamento del laser
Il laser deve attivarsi ogni volta che si preme un tasto, come ad esempio la *barra spazio*. Per evitare che il gioco produca troppi laser in breve tempo, si deve risolvere questo problema. La soluzione è implementando un cosiddetto raffreddamento (*cooldown*), un timer, che garantisce che un laser possa essere sparato solo a intervallo determinato. Su può implementare nel modo seguente:
```javascript
class Cooldown {
constructor(time) {
this.cool = false;
setTimeout(() => {
this.cool = true;
}, time)
}
}
class Weapon {
constructor {
}
fire() {
if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) {
// produce un laser
this.cooldown = new Cooldown(500);
} else {
// non fa nulla - non si è ancora raffreddato
}
}
}
```
✅ Fare riferimento alla lezione 1 della serie gioco spaziale per quanto riguarda i tempi di *cooldown* (raffreddamento).
## Cosa costruire
Si prende il codice esistente (che dovrebbe essere stato ripulito e rifattorizzato) dalla lezione precedente e lo si estende Si inizia con il codice della parte II o si usa il codice [della parte III-starter](../your-work).
> suggerimento: il laser con cui lavorare è già nella cartella asset ed è referenziato nel proprio codice
- **Aggiungere il rilevamento delle collisioni**, quando un laser entra in collisione con qualcosa dovrebbero essere applicate le seguenti regole:
1. Il **laser colpisce il nemico**: il nemico muore se colpito da un laser
2. Il **laser raggiunge lo schermo superiore**: un laser viene distrutto se raggiunge la parte superiore dello schermo
3. **Collisione tra nemico ed eroe**: un nemico e l'eroe vengono distrutti se entrano in collisione
4. Il **nemico colpisce la parte inferiore dello schermo**: un nemico e un eroe vengono distrutti se il nemico raggiunge la parte inferiore dello schermo
## Passaggi consigliati
Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work`. Dovrebbe contenere quanto segue:
```bash
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| laserRed.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
```
Si fa partire il progetto nella cartella `your_work` digitando:
```bash
cd your-work
npm start
```
Quanto sopra avvierà un server HTTP sull'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo, in questo momento dovrebbe rendere l'eroe e tutti i nemici.
### Aggiungere codice
1. **Impostare una rappresentazione di un rettangolo di un oggetto di gioco, per gestire la collisione**. Il codice seguente consente di ottenere una rappresentazione di un rettangolo di un `GameObject`. Modificare la classe GameObject per estenderla:
```javascript
rectFromGameObject() {
return {
top: this.y,
left: this.x,
bottom: this.y + this.height,
right: this.x + this.width,
};
}
```
2. **Aggiungere il codice che controlla la collisione** Questa sarà una nuova funzione che verifica se due rettangoli si intersecano:
```javascript
function intersectRect(r1, r2) {
return !(
r2.left > r1.right ||
r2.right < r1.left ||
r2.top > r1.bottom ||
r2.bottom < r1.top
);
}
```
3. **Aggiungere capacità di fuoco laser**
1. **Aggiungere messaggio per un evento da tastiera**. Il tasto spazio (*space*) dovrebbe creare un laser appena sopra la astronave dell'eroe. Aggiungere tre costanti nell'oggetto Messages:
```javascript
KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE",
COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER",
COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO",
```
1. **Gestire il tasto barra spazio** Modificare la funzione keyup di `window.addEventListener` per gestire la barra spazio:
```javascript
} else if(evt.keyCode === 32) {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE);
}
```
1. **Aggiungere listener**. Modificare la funzione `initGame()` per assicurarsi che l'eroe possa sparare quando viene premuta la barra spazio:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => {
if (hero.canFire()) {
hero.fire();
}
```
e aggiungere una nuova funzione `eventEmitter.on()` per garantire il comportamento quando un nemico si scontra con un laser:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
first.dead = true;
second.dead = true;
})
```
1. **Spostare l'oggetto**, assicurarsi che il laser si muova gradualmente verso parte superiore dello schermo. Creare una nuova classe Laser che estende `GameObject`, come fatto precedentemente:
```javascript
class Laser extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x,y);
(this.width = 9), (this.height = 33);
this.type = 'Laser';
this.img = laserImg;
let id = setInterval(() => {
if (this.y > 0) {
this.y -= 15;
} else {
this.dead = true;
clearInterval(id);
}
}, 100)
}
}
```
1. **Gestire le collisioni**, implementare le regole di collisione per il laser. Aggiungere una funzione `updateGameObjects()` che verifica gli oggetti in collisione per quelli colpiti
```javascript
function updateGameObjects() {
const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy');
const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser");
// il laser ha colpito qualcosa
lasers.forEach((l) => {
enemies.forEach((m) => {
if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) {
eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, {
first: l,
second: m,
});
}
});
});
gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead);
}
```
Assicurarsi di aggiungere `updateGameObjects()` nel ciclo di gioco in `window.onload`.
4. **Implementare il** raffreddamento sul laser, in modo che possa essere sparato solo a determinati intervalli.
Infine, modificare la classe Hero in modo che possa eseguire il raffreddamento:
```javascript
class Hero extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x, y);
(this.width = 99), (this.height = 75);
this.type = "Hero";
this.speed = { x: 0, y: 0 };
this.cooldown = 0;
}
fire() {
gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10));
this.cooldown = 500;
let id = setInterval(() => {
if (this.cooldown > 0) {
this.cooldown -= 100;
} else {
clearInterval(id);
}
}, 200);
}
canFire() {
return this.cooldown === 0;
}
}
```
A questo punto, il tuo gioco ha alcune funzionalità! Si può navigare con i tasti freccia, sparare un laser con la barra spaziatrice e i nemici scompaiono quando colpiti. Ottimo lavoro!
---
## 🚀 Sfida
Aggiungere un'esplosione! Dare un'occhiata alle risorse di gioco [nel repository Space Art](../solution/spaceArt/readme.txt) e provare ad aggiungere un'esplosione quando il laser colpisce un alieno
## Quiz Post-Lezione
[
Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/36)
## Revisione e Auto Apprendimento
Sperimentare con gli intervalli nel proprio gioco fino ad ora. Cosa succede quando si cambiano? Ulteriori informazioni sugli [eventi di temporizzazione JavaScript](https://www.freecodecamp.org/news/javascript-timing-events-settimeout-and-setinterval/).
## Compito
[Esplorare le collisioni](assignment.it.md)

@ -0,0 +1,11 @@
# Esplorare Collisioni
## Istruzioni
Per una migliore comprensione del funzionamento delle collisioni, costruire un gioco molto piccolo con alcuni elementi che collidono. Farli muovere tramite pressioni di tasto o clic di mouse, fare accadere qualcosa a uno di questi elementi quando viene colpito. Potrebbe essere qualcosa tipo un meteorite che colpisce la terra oppure un autoscontro. Si usi la propria creatività!
## Rubrica
| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
| -------- | ------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------- | -------------------------------------------------------------- |
| | Viene prodotto un campione di codice completo e funzionante con elementi disegnati sul canvas, verificarsi di collisioni basiche e reazioni| Il codice è incompleto in qualche modo | Malfunzionamenti del codice |

@ -0,0 +1,190 @@
# Costruire un Gioco Spaziale parte 5: Punteggio e Vite
## Quiz Pre-Lezione
[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/37)
In questa lezione si imparerà come aggiungere punteggi a una partita e calcolare le vite.
## Disegnare testo sullo schermo
Per poter visualizzare il punteggio di una partita sullo schermo, serve sapere come posizionare il testo sullo schermo. La risposta è usando il metodo `fillText()` sull'oggetto canvas. Si possono anche controllare altri aspetti come il tipo di carattere da usare, il colore del testo e anche il suo allineamento (sinistra, destra, centro). Di seguito è riportato del codice che disegna testo sullo schermo.
```javascript
ctx.font = "30px Arial";
ctx.fillStyle = "red";
ctx.textAlign = "right";
ctx.fillText("show this on the screen", 0, 0);
```
✅ Si legga di più su [come aggiungere testo a un oggetto canvas](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text), ci si senta liberi di far sembrare il proprio più elaborato!
## La vita, come concetto di gioco
Il concetto di avere una vita in un gioco è solo un numero. Nel contesto di un gioco spaziale è comune assegnare una serie di vite che vengono detratte una per una quando la propria astronave subisce danni. Sarebbe bello se si potesse mostrare una rappresentazione grafica di questo come mini astronavi o cuori invece di un numero.
## Cosa costruire
Si aggiunge quanto segue al gioco:
- **Punteggio del gioco**: per ogni astronave nemica che viene distrutta, l'eroe dovrebbe ricevere alcuni punti, si suggerisce 100 punti per astronave. Il punteggio del gioco dovrebbe essere mostrato in basso a sinistra.
- **Vita**: la propria astronave ha tre vite. Si perde una vita ogni volta che una astronave nemica si scontra con la propria. Un punteggio di vita dovrebbe essere visualizzato in basso a destra ed essere ricavato dalla seguente immagine ![immagine grafica di una vita](../solution/assets/life.png).
## Passaggi consigliati
Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work`. Dovrebbe contenere le seguenti informazioni:
```bash
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| laserRed.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
```
Si fa partire il progetto dalla cartella `your_work` digitando:
```bash
cd your-work
npm start
```
Quanto sopra avvierà un server HTTP all'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo, in questo momento dovrebbe rendere l'eroe e tutti i nemici, e premendo le frecce sinistra e destra, si fa muovere l'eroe che può abbattere i nemici.
### Aggiungere codice
1. **Copiare le risorse necessarie** dalla cartella `solution/assets` nella cartella `your-work`; aggiungere una risorsa `life.png`. Aggiungere lifeImg alla funzione window.onload:
```javascript
lifeImg = await loadTexture("assets/life.png");
```
1. Aggiungere `lifeImg` all'elenco delle risorse:
```javascript
let heroImg,
...
lifeImg,
...
eventEmitter = new EventEmitter();
```
2. **Aggiungere variabili**. Aggiungere il codice che rappresenta il punteggio totale (0) e le vite rimaste (3), visualizzare questi punteggi sullo schermo.
3. **Estendere la funzione `updateGameObjects()`** . Estendere la funzione `updateGameObjects()` per gestire le collisioni con il nemico:
```javascript
enemies.forEach(enemy => {
const heroRect = hero.rectFromGameObject();
if (intersectRect(heroRect, enemy.rectFromGameObject())) {
eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_HERO, { enemy });
}
})
```
4. **Aggiungere vita (`life`) e punti (`points`)**.
1. **Inizializzare le variabili**. Sotto `this.cooldown = 0` nella classe `Hero`, impostare la vita e i punti:
```javascript
this.life = 3;
this.points = 0;
```
1. **Disegnare variabili sullo schermo**. Disegnare questi valori sullo schermo:
```javascript
function drawLife() {
// TODO, 35, 27
const START_POS = canvas.width - 180;
for(let i=0; i < hero.life; i++ ) {
ctx.drawImage(
lifeImg,
START_POS + (45 * (i+1) ),
canvas.height - 37);
}
}
function drawPoints() {
ctx.font = "30px Arial";
ctx.fillStyle = "red";
ctx.textAlign = "left";
drawText("Points: " + hero.points, 10, canvas.height-20);
}
function drawText(message, x, y) {
ctx.fillText(message, x, y);
}
```
1. **Aggiungere metodi al ciclo di gioco**. Assicurarsi di aggiungere queste funzioni alla funzione window.onload sotto `updateGameObjects()`:
```javascript
drawPoints();
drawLife();
```
1. **Implementare le regole del gioco**. Implementare le seguenti regole di gioco:
1. **Per ogni collisione di eroi e nemici**, togliere una vita.
Estendere la classe `Hero` per eseguire questa sottrazione:
```javascript
decrementLife() {
this.life--;
if (this.life === 0) {
this.dead = true;
}
}
```
2. **Per ogni laser che colpisce un nemico**, aumentare il punteggio del gioco di 100 punti.
Estendere la classe Hero per fare questo incremento:
```javascript
incrementPoints() {
this.points += 100;
}
```
Aggiungere queste funzioni agli event listener di Collision:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
first.dead = true;
second.dead = true;
hero.incrementPoints();
})
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_HERO, (_, { enemy }) => {
enemy.dead = true;
hero.decrementLife();
});
```
✅ Fare una piccola ricerca per scoprire altri giochi creati utilizzando JavaScript/Canvas. Quali sono i loro tratti comuni?
Alla fine di questo lavoro, si dovrebbero vedere le piccole astronavi che rappresentano le vite in basso a destra, i punti in basso a sinistra, e si dovrebbe vedere il numero di vite diminuire quando si entra in collisione con i nemici e i punti aumentare quando si colpiscono i nemici. Ottimo lavoro! Il gioco è quasi completo.
---
## 🚀 Sfida
Il codice è quasi completo. Si riescono a immaginare i prossimi passi?
## Quiz Post-Lezione
[
Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/38)
## Revisione e Auto Apprendimento
Cercare alcuni modi per aumentare e diminuire i punteggi e le vite del gioco. Ci sono alcuni motori di gioco interessanti come [PlayFab](https://playfab.com). In che modo l'utilizzo di uno di questi potrebbe migliorare il proprio gioco?
## Compito
[Costruire un Gioco di Punteggio](assignment.it.md)

@ -0,0 +1,11 @@
# Costruire un Gioco di Punteggio
## Istruzioni
Creare un gioco in cui si mostrano vite e punti in modo creativo. Un suggerimento è quello di mostrare le vite come cuori e i punti come un numero grande nella parte centrale in basso dello schermo. Dare un'occhiata qui per [risorse di gioco gratuite](https://www.kenney.nl/)
# Rubrica
| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
| -------- | ---------------------- | --------------------------- | -------------------------- |
| | Viene presentato un gioco completo | Il gioco è presentato parzialmente | il gioco parziale contiene bug |

@ -0,0 +1,223 @@
# Costruire un Gioco Spaziale Parte 6: Fine e Riavvio
## Quiz Pre-Lezione
[Quiz Pre-Lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/39)
Esistono diversi modi per esprimere una *condizione di fine gioco*. Spetta al creatore del gioco dire perché il gioco è finito. Ecco alcuni motivi, si supponga di parlare del gioco spaziale costruito finora:
- Un **numero `N` di astronavi nemiche sono state distrutte**: è abbastanza comune se il gioco viene diviso in diversi livelli che si debba distruggere `N` astronavi nemiche per completare un livello
- **La propria nave è stata distrutta**: ci sono sicuramente giochi in si perde la partita se la propria astronave viene distrutta. Un altro approccio comune è il concetto di vite. Ogni volta che una propria astronave viene distrutta, sottrae una vita. Una volta perse tutte le vite, si perde la partita.
- **Sono stati raccolti `N` punti**: un'altra condizione finale comune è che il giocatore raccolga punti. Il modo in cui ottenere punti dipende dallo sviluppatore, ma è abbastanza comune assegnare punti a varie attività come distruggere una astronave nemica o forse raccogliere elementi che vengono *rilasciati* quando gli oggetti vengono distrutti.
- **Completare un livello**: questo potrebbe coinvolgere diverse condizioni come `X` astronavi nemiche distrutte, `Y` punti raccolti o forse che è stato raccolto un oggetto specifico.
## Riavvio
Se le persone apprezzano il gioco, è probabile che vogliano rigiocarlo. Una volta che il gioco finisce per qualsiasi motivo, si dovrebbe offrire un'alternativa per il riavvio.
✅ Si pensi alle condizioni per le quali si ritiene che un gioco finisca e poi a come viene chiesto di riavviare
## Cosa costruire
Aggiungere queste regole al gioco:
1. **Vincere il gioco**. Una volta che tutte le navi nemiche sono state distrutte, si vince la partita. Mostrare inoltre una sorta di messaggio di vittoria.
1. **Riavvio**. Una volta perse tutte le vite o si è vinto il gioco, si dovrebbe offrire un modo per riavviare il gioco. Ricordare! Si dovrà reinizializzare il gioco e lo stato del gioco precedente dovrebbe essere cancellato.
## Passaggi consigliati
Individuare i file che già sono stati creati nella sottocartella `your-work`. Dovrebbe contenere le seguenti informazioni:
```bash
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| laserRed.png
-| life.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
```
Si fa partire il progetto dalla cartella `your_work` digitando:
```bash
cd your-work
npm start
```
Quanto sopra avvierà un server HTTP all'indirizzo `http://localhost:5000`. Aprire un browser e inserire quell'indirizzo. Il gioco dovrebbe essere in uno stato giocabile.
> suggerimento: per evitare avvertimenti in Visual Studio Code, modificare la funzione `window.onload` per chiamare `gameLoopId` così com'è (senza `let`) e dichiarare gameLoopId all'inizio del file, indipendentemente: `let gameLoopId;`
### Aggiungere codice
1. **Tracciare la condizione di fine**. Aggiungere codice che tenga traccia del numero di nemici o se l'astronave dell'eroe è stata distrutta aggiungendo queste due funzioni:
```javascript
function isHeroDead() {
return hero.life <= 0;
}
function isEnemiesDead() {
const enemies = gameObjects.filter((go) => go.type === "Enemy" && !go.dead);
return enemies.length === 0;
}
```
1. **Aggiungere logica ai gestori di messaggi**. Modificare `eventEmitter` per gestire queste condizioni:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
first.dead = true;
second.dead = true;
hero.incrementPoints();
if (isEnemiesDead()) {
eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_WIN);
}
});
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_HERO, (_, { enemy }) => {
enemy.dead = true;
hero.decrementLife();
if (isHeroDead()) {
eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_LOSS);
return; // loss before victory
}
if (isEnemiesDead()) {
eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_WIN);
}
});
eventEmitter.on(Messages.GAME_END_WIN, () => {
endGame(true);
});
eventEmitter.on(Messages.GAME_END_LOSS, () => {
endGame(false);
});
```
1. **Aggiungere nuovi tipi di messaggi**. Aggiungere questi messaggi alle costanti assegnate agli oggetti:
```javascript
GAME_END_LOSS: "GAME_END_LOSS",
GAME_END_WIN: "GAME_END_WIN",
```
2. **Aggiungere il codice di riavvio** che fa ripartire il gioco con la semplice pressione di un pulsante selezionato.
1. **Mettersi in ascolto per la pressione del tasto `Invio`**. Modificare l'eventListener di window per ascoltare questa pressione
```javascript
else if(evt.key === "Enter") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_ENTER);
}
```
1. **Aggiungere messaggio di riavvio**. Aggiungere questo messaggio alle costanti in Messages:
```javascript
KEY_EVENT_ENTER: "KEY_EVENT_ENTER",
```
1. **Implementare le regole del gioco**. Implementare le seguenti regole di gioco:
1. **Condizione di vittoria del giocatore**. Quando tutte le astronavi nemiche vengono distrutte, mostrare un messaggio di vittoria.
1. Innanzitutto, creare una funzione `displayMessage()` :
```javascript
function displayMessage(message, color = "red") {
ctx.font = "30px Arial";
ctx.fillStyle = color;
ctx.textAlign = "center";
ctx.fillText(message, canvas.width / 2, canvas.height / 2);
}
```
1. Creare una funzione `endGame()` :
```javascript
function endGame(win) {
clearInterval(gameLoopId);
// imposta un ritardo per assicurarsi che tutte sia stato disegnato
setTimeout(() => {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
if (win) {
displayMessage(
"Victory!!! Pew Pew... - Press [Enter] to start a new game Captain Pew Pew",
"green"
);
} else {
displayMessage(
"You died !!! Press [Enter] to start a new game Captain Pew Pew"
);
}
}, 200)
}
```
1. **Logica di riavvio**. Quando tutte le vite sono perse o il giocatore ha vinto la partita, mostrare che il gioco può essere riavviato. Inoltre, riavviare il gioco quando viene premuto il tasto di *riavvio* (si può decidere quale tasto deve essere mappato per il riavvio).
1. Creare la funzione `resetGame()` :
```javascript
function resetGame() {
if (gameLoopId) {
clearInterval(gameLoopId);
eventEmitter.clear();
initGame();
gameLoopId = setInterval(() => {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawPoints();
drawLife();
updateGameObjects();
drawGameObjects(ctx);
}, 100);
}
}
```
1. Aggiungere una chiamata a `eventEmitter` per riazzerare il gioco in `initGame()`:
```javascript
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_ENTER, () => {
resetGame();
});
```
1. Aggiungere una funzione `clear()` a EventEmitter:
```javascript
clear() {
this.listeners = {};
}
```
👽 💥 🚀 Congratulazioni, Capitano! Il gioco è completo! Ottimo lavoro! 🚀 💥 👽
---
## 🚀 Sfida
Aggiungere un suono! Si può aggiungere un suono per migliorare il gioco, magari quando un colpo di laser va a segno, o l'eroe muore o vince? Si dia un'occhiata a questo [sandbox](https://www.w3schools.com/jsref/tryit.asp?filename=tryjsref_audio_play) per imparare a riprodurre il suono utilizzando JavaScript
## Quiz Post-Lezione
[
Quiz post-lezione](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/40)
## Revisione e Auto Apprendimento
Il compito è creare un nuovo gioco di esempio, quindi esplorare alcuni dei giochi interessanti esistenti per vedere che tipo di gioco si potrebbe costruire.
## Compito
[Creare un Gioco di Esempio](assignment.it.md)

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# Creare un Gioco di Esempio
## Istruzioni
Provare a costruire un piccolo gioco in cui esercitarsi in diverse condizioni di fine. Variare tra ottenere un numero di punti, l'eroe perde tutte le vite o tutti i mostri vengono sconfitti. Costruire qualcosa di semplice come un gioco di avventura basato su console. Usare il seguente flusso di gioco come ispirazione:
```
Eroe> Colpisce con lo spadone - l'orco riceve 3 punti di danno
Orco> Colpisce con la mazza - l'eroe riceve 2 punti di danno
Eroe> Calcia - l'orco takes 1 punto di danno
Gioco> l'orco è sconfitto - L'eroe guadagna 2 monete
Gioco> ****Non ci sono più mostri, la fortezza del male è stata conquistata****
```
## Rubrica
| Criteri | Ottimo | Adeguato | Necessita miglioramento |
| -------- | ---------------------- | --------------------------- | -------------------------- |
| | Viene presentato un gioco completo | Il gioco è presentato parzialmente | il gioco parziale contiene bug |

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# Costruire un Gioco Spaziale
Un gioco spaziale per insegnare fondamenti di JavaScript più avanzati
In questa lezione si imparerà come costruire un gioco spaziale. Se mai si è giocato a "Space Invaders", questo gioco ha la stessa idea: guidare un'astronave e sparare sui mostri che scendono dall'alto. Ecco come apparirà il gioco finito:
![Gioco completato](../images/pewpew.gif)
In queste sei lezioni si imparerà quanto segue:
- **Interagire** con l'elemento Canvas per disegnare oggetti su uno schermo
- **Comprendere** il sistema di coordinate cartesiane
- **Imparare** il modello Pub-Sub per creare una solida architettura di gioco più facile da mantenere ed estendere
- **Sfruttare** Async/Await per caricare le risorse di gioco
- **Gestire** gli eventi da tastiera
## Panoramica
- Teoria
- [Introduzione alla creazione di giochi con JavaScript](1-introduction/translations/README.it.md)
- Esercitazione
- [Disegnare sull'elemento canvas](2-drawing-to-canvas/translations/README.it.md)
- [Spostamento di elementi sullo schermo](3-moving-elements-around/translations/README.it.md)
- [Rilevamento della collisione.](4-collision-detection/translations/README.it.md)
- [Tenere il punteggio](5-keeping-score/translations/README.it.md)
- [Terminare e riavviare il gioco](6-end-condition/translations/README.it.md)
## Crediti
Le risorse utilizzate provengono da https://www.kenney.nl/.
Se interessa costruire giochi, queste sono alcune risorse davvero buone, molte sono gratuite e alcune sono a pagamento.
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