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Web-Dev-For-Beginners/6-space-game/2-drawing-to-canvas/translations/README.es.md

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4 years ago
# Construye un juego espacial Parte II: Dibuja héroes y monstruos en el lienzo
![video](video-url)
## [Pre-lecture prueba](.github/pre-lecture-quiz.md)
## El lienzo
El lienzo es un elemento HTML que por defecto no tiene contenido; es una pizarra en blanco. Necesita agregarle dibujo sobre él.
✅ Lea [más sobre la API Canvas](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API) en MDN.
Así es como se declara normalmente, como parte del cuerpo de la página:
```html
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
```
Arriba estamos configurando el `id`, `width` y `alto`.
- `id`: establezca esto para que pueda obtener una referencia cuando necesite interactuar con él.
- `width`: este es el ancho del elemento.
- `height`: esta es la altura del elemento.
## Dibujar geometría simple
Canvas utiliza un sistema de coordenadas cartesiano para dibujar cosas. Por lo tanto, usa un eje xy un eje y para expresar dónde se encuentra algo. La ubicación `0,0` es la posición superior izquierda y la inferior derecha es lo que dijiste que era el ANCHO y ALTO del lienzo.
! [cuadrícula del lienzo](canvas_grid.png)
> Imagen de [MDN](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes)
Para dibujar en el elemento de lienzo, deberá seguir los siguientes pasos:
1. **Obtenga una referencia** al elemento Canvas.
1. **Obtenga una referencia** en el elemento Context que se encuentra en el elemento canvas.
1. **Realice una operación de dibujo** utilizando el elemento de contexto.
El código para los pasos anteriores generalmente se ve así:
```javascript
// dibuja un rectángulo rojo
// 1. obtener la referencia del lienzo
canvas = document.getElementById("myCanvas");
// 2. establecer el contexto en 2D para dibujar formas básicas
ctx = canvas.getContext("2d");
// 3. rellénalo con el color rojo
ctx.fillStyle = 'red';
// 4. y dibuja un rectángulo con estos parámetros, configurando la ubicación y el tamaño
ctx.fillRect(0,0, 200, 200) // x, y, ancho, alto
```
✅ La API de Canvas se enfoca principalmente en formas 2D, pero también puede dibujar elementos 3D en un sitio web; para esto, puede usar la [API WebGL](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API).
Puede dibujar todo tipo de cosas con la API de Canvas como:
- **Formas geométricas**, ya mostramos cómo dibujar un rectángulo, pero hay mucho más que puedes dibujar.
- **Texto**, puede dibujar un texto con cualquier fuente y color que desee.
- **Imágenes**, puede dibujar una imagen basada en un activo de imagen como .jpg o .png, por ejemplo.
✅ ¡Pruébalo! Sabes cómo dibujar un rectángulo, ¿puedes dibujar un círculo en una página? Eche un vistazo a algunos dibujos de Canvas interesantes en CodePen. Aquí hay un [ejemplo particularmente impresionante] (https://codepen.io/dissimulate/pen/KrAwx).
## Cargar y dibujar un recurso de imagen
Usted carga un activo de imagen creando un objeto `Image` y estableciendo su propiedad `src`. Luego escuchas el evento `load` para saber cuándo está listo para usarse. El código se ve así:
### Cargar activo
```javascript
const img = new Image();
img.src = 'path/to/my/image.png';
img.onload = () => {
// image loaded and ready to be used
}
```
### Cargar patrón de activos
Se recomienda envolver lo anterior en una construcción así, para que sea más fácil de usar y solo intente manipularlo cuando esté completamente cargado:
```javascript
async function loadAsset(path) {
return new Promise((resolve) => {
const img = new Image();
img.src = path;
img.onload = () => {
// imagen cargada y lista para ser utilizada
}
resolve(img);
})
}
// usar así
async function run() {
const heroImg = await loadAsset('hero.png')
const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
}
```
Para dibujar activos del juego en una pantalla, su código se vería así:
```javascript
async function run() {
const heroImg = await loadAsset('hero.png')
const monsterImg = await loadAsset('monster.png')
canvas = document.getElementById("myCanvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(heroImg, canvas.width/2,canvas.height/2);
ctx.drawImage(monsterImg, 0,0);
}
```
### Qué construir
Construirá una página web con un elemento Canvas. Debería representar una pantalla negra `1024*768`. Le proporcionamos dos imágenes:
- Barco héroe
![Barco héroe](solution/assets/player.png)
- Monstruo 5*5
![Monster ship](solution/assets/enemyShip.png)
### Pasos recomendados para iniciar el desarrollo
Busque los archivos que se han creado para usted en la subcarpeta `your-work`. Debe contener lo siguiente:
```bash
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
```
Abra la copia de esta carpeta en Visual Studio Code. Debe tener una configuración de entorno de desarrollo local, preferiblemente con Visual Studio Code con NPM y Node instalados. Si no tiene `npm` configurado en su computadora, [aquí le explicamos cómo hacerlo](https://www.npmjs.com/get-npm).
Inicie su proyecto navegando a la carpeta `your_work`:
```bash
cd your-work
npm start
```
Lo anterior iniciará un servidor HTTP en la dirección `http: // localhost: 5000`. Abra un navegador e ingrese esa dirección. Es una página en blanco ahora mismo, pero eso cambiará
> Nota: para ver los cambios en su pantalla, actualice su navegador.
### Agregar código
Agregue el código necesario a `your-work/app.js` para resolver lo siguiente
1. **Dibuja** un lienzo con fondo negro
> consejo: agregue dos líneas debajo del TODO apropiado en `/app.js`, estableciendo el elemento `ctx` en negro y las coordenadas superior / izquierda en 0,0 y la altura y el ancho para que sean iguales a los del lienzo .
2. **Cargar** texturas
> consejo: agregue las imágenes del jugador y del enemigo usando `await loadTexture` y pasando la ruta de la imagen. ¡Todavía no los verá en la pantalla!
3. **Dibuja** héroe en el centro de la pantalla en la mitad inferior
> consejo: use la API `drawImage` para dibujar heroImg en la pantalla, configurando `canvas.width / 2 - 45` y `canvas.height - canvas.height / 4)`;
4. **Dibujar** 5 * 5 monstruos
> consejo: ahora puedes descomentar el código para dibujar enemigos en la pantalla. A continuación, vaya a la función `createEnemies` y constrúyala.
Primero, configure algunas constantes:
```javascript
const MONSTER_TOTAL = 5;
const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98;
const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2;
const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH;
```
luego, crea un bucle para dibujar la matriz de monstruos en la pantalla:
```javascript
for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) {
for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) {
ctx.drawImage(enemyImg, x, y);
}
}
```
## Resultado
El resultado final debería verse así:
![Pantalla negra con un héroe y monstruos 5*5](partI-solution.png)
## Solución
Intente resolverlo usted mismo primero, pero si se atasca, eche un vistazo a una [solución](solution/app.js)
🚀 Desafío: ha aprendido a dibujar con la API Canvas enfocada en 2D; eche un vistazo a la [API WebGL](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API) e intente dibujar un objeto 3D.
## [Post-lecture prueba](.github/post-lecture-quiz.md)
## Revisión y autoestudio
Obtenga más información sobre la API de Canvas [leyendo sobre ella](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Canvas_API).
**Tarea**: [Jugar con la API de Canvas](assignment.md)