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Introdução ao aprendizado por reforço

O aprendizado por reforço, RL, é visto como um dos paradigmas básicos de aprendizado de máquina, ao lado do aprendizado supervisionado e do aprendizado não supervisionado. O RL gira em torno de decisões: tomar as decisões corretas ou, pelo menos, aprender com elas.

Imagine que você tem um ambiente simulado, como o mercado de ações. O que acontece se você impuser uma determinada regulamentação? Isso tem um efeito positivo ou negativo? Se algo negativo acontecer, você precisa aceitar esse reforço negativo, aprender com isso e mudar de rumo. Se for um resultado positivo, você precisa se basear nesse reforço positivo.

peter and the wolf

Peter e seus amigos precisam escapar do lobo faminto! Imagem por Jen Looper

Tópico regional: Pedro e o Lobo (Rússia)

Pedro e o Lobo é um conto musical escrito pelo compositor russo Sergei Prokofiev. É uma história sobre o jovem pioneiro Pedro, que bravamente sai de casa em direção a uma clareira na floresta para perseguir o lobo. Nesta seção, treinaremos algoritmos de aprendizado de máquina que ajudarão Pedro:

  • Explorar a área ao redor e construir um mapa de navegação otimizado
  • Aprender a usar um skate e se equilibrar nele, para se mover mais rápido.

Pedro e o Lobo

🎥 Clique na imagem acima para ouvir Pedro e o Lobo de Prokofiev

Aprendizado por reforço

Nas seções anteriores, você viu dois exemplos de problemas de aprendizado de máquina:

  • Supervisionado, onde temos conjuntos de dados que sugerem soluções de exemplo para o problema que queremos resolver. Classificação e regressão são tarefas de aprendizado supervisionado.
  • Não supervisionado, no qual não temos dados de treinamento rotulados. O principal exemplo de aprendizado não supervisionado é Agrupamento.

Nesta seção, vamos apresentar um novo tipo de problema de aprendizado que não requer dados de treinamento rotulados. Existem vários tipos de tais problemas:

Exemplo - jogo de computador

Suponha que você queira ensinar um computador a jogar um jogo, como xadrez ou Super Mario. Para que o computador jogue um jogo, precisamos que ele preveja qual movimento fazer em cada um dos estados do jogo. Embora isso possa parecer um problema de classificação, não é - porque não temos um conjunto de dados com estados e ações correspondentes. Embora possamos ter alguns dados, como partidas de xadrez existentes ou gravações de jogadores jogando Super Mario, é provável que esses dados não cubram um número grande o suficiente de estados possíveis.

Em vez de procurar dados de jogos existentes, Aprendizado por Reforço (RL) baseia-se na ideia de fazer o computador jogar muitas vezes e observar o resultado. Assim, para aplicar o Aprendizado por Reforço, precisamos de duas coisas:

  • Um ambiente e um simulador que nos permita jogar um jogo muitas vezes. Esse simulador definiria todas as regras do jogo, bem como os possíveis estados e ações.

  • Uma função de recompensa, que nos diria quão bem nos saímos durante cada movimento ou jogo.

A principal diferença entre outros tipos de aprendizado de máquina e RL é que, no RL, geralmente não sabemos se ganhamos ou perdemos até terminarmos o jogo. Assim, não podemos dizer se um determinado movimento é bom ou não - recebemos uma recompensa apenas ao final do jogo. E nosso objetivo é projetar algoritmos que nos permitam treinar um modelo em condições incertas. Vamos aprender sobre um algoritmo de RL chamado Q-learning.

Aulas

  1. Introdução ao aprendizado por reforço e Q-Learning
  2. Usando um ambiente de simulação de ginásio

Créditos

"Introdução ao Aprendizado por Reforço" foi escrito com ♥️ por Dmitry Soshnikov

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