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README.md
強化學習與 Q-Learning 簡介
示意圖由 Tomomi Imura 提供
強化學習涉及三個重要概念:代理(agent)、一些狀態(states)以及每個狀態的一組行動(actions)。代理通過在特定狀態執行某個行動,會獲得一個獎勵。想像一下電腦遊戲《超級瑪利歐》。你是瑪利歐,處於遊戲的一個關卡中,站在懸崖邊上。你的上方有一枚金幣。你作為瑪利歐,處於遊戲關卡中的某個特定位置……這就是你的狀態。向右移動一步(行動)會讓你掉下懸崖,並獲得一個低分數。然而,按下跳躍按鈕可以讓你獲得一分並保持存活。這是一個正面的結果,應該給予你一個正的數值分數。
通過使用強化學習和模擬器(遊戲),你可以學習如何玩遊戲以最大化獎勵,即保持存活並獲得盡可能多的分數。
🎥 點擊上方圖片觀看 Dmitry 討論強化學習
課前測驗
前置條件與設置
在本課程中,我們將使用 Python 實驗一些程式碼。你應該能夠在你的電腦或雲端環境中運行本課程的 Jupyter Notebook 程式碼。
你可以打開課程筆記本,並按照課程步驟進行學習。
注意: 如果你從雲端打開這段程式碼,你還需要獲取
rlboard.py
文件,該文件在筆記本程式碼中使用。將其添加到與筆記本相同的目錄中。
簡介
在本課程中,我們將探索 彼得與狼 的世界,靈感來自俄羅斯作曲家 Sergei Prokofiev 的音樂童話。我們將使用 強化學習 讓彼得探索他的環境,收集美味的蘋果並避免遇到狼。
強化學習(RL)是一種學習技術,通過多次實驗讓我們學習代理在某個環境中的最佳行為。代理在這個環境中應該有某些目標,由獎勵函數定義。
環境
為了簡化,我們將彼得的世界設想為一個大小為 width
x height
的方形棋盤,如下所示:
棋盤中的每個格子可以是:
- 地面,彼得和其他生物可以在上面行走。
- 水域,顯然不能行走。
- 樹木或草地,可以休息的地方。
- 蘋果,彼得希望找到以餵飽自己。
- 狼,危險且應該避免。
有一個單獨的 Python 模組 rlboard.py
,包含與此環境交互的程式碼。由於這段程式碼對理解概念並不重要,我們將導入該模組並使用它來創建示例棋盤(程式碼塊 1):
from rlboard import *
width, height = 8,8
m = Board(width,height)
m.randomize(seed=13)
m.plot()
此程式碼應該打印出類似上方的環境圖片。
行動與策略
在我們的示例中,彼得的目標是找到蘋果,同時避免狼和其他障礙物。為此,他可以在棋盤上四處走動,直到找到蘋果。
因此,在任何位置,他可以選擇以下行動之一:向上、向下、向左和向右。
我們將這些行動定義為一個字典,並將它們映射到相應的座標變化。例如,向右移動(R
)對應於座標變化 (1,0)
。(程式碼塊 2):
actions = { "U" : (0,-1), "D" : (0,1), "L" : (-1,0), "R" : (1,0) }
action_idx = { a : i for i,a in enumerate(actions.keys()) }
總結一下,此場景的策略和目標如下:
-
策略:代理(彼得)的策略由所謂的政策定義。政策是一個函數,能在任何給定狀態下返回行動。在我們的例子中,問題的狀態由棋盤表示,包括玩家的當前位置。
-
目標:強化學習的目標是最終學習一個良好的政策,使我們能有效地解決問題。然而,作為基準,我們先考慮最簡單的政策,稱為隨機行走。
隨機行走
首先,我們通過實現隨機行走策略來解決問題。在隨機行走中,我們將從允許的行動中隨機選擇下一個行動,直到到達蘋果(程式碼塊 3)。
-
使用以下程式碼實現隨機行走:
def random_policy(m): return random.choice(list(actions)) def walk(m,policy,start_position=None): n = 0 # number of steps # set initial position if start_position: m.human = start_position else: m.random_start() while True: if m.at() == Board.Cell.apple: return n # success! if m.at() in [Board.Cell.wolf, Board.Cell.water]: return -1 # eaten by wolf or drowned while True: a = actions[policy(m)] new_pos = m.move_pos(m.human,a) if m.is_valid(new_pos) and m.at(new_pos)!=Board.Cell.water: m.move(a) # do the actual move break n+=1 walk(m,random_policy)
walk
函數的調用應返回相應路徑的長度,該長度可能因每次運行而異。 -
多次運行行走實驗(例如,100 次),並打印結果統計數據(程式碼塊 4):
def print_statistics(policy): s,w,n = 0,0,0 for _ in range(100): z = walk(m,policy) if z<0: w+=1 else: s += z n += 1 print(f"Average path length = {s/n}, eaten by wolf: {w} times") print_statistics(random_policy)
注意,路徑的平均長度約為 30-40 步,這相當多,考慮到到最近蘋果的平均距離約為 5-6 步。
你還可以看到彼得在隨機行走中的移動情況:
獎勵函數
為了使我們的政策更智能,我們需要了解哪些移動比其他移動“更好”。為此,我們需要定義我們的目標。
目標可以通過獎勵函數來定義,該函數會為每個狀態返回一些分數值。數值越高,獎勵函數越好。(程式碼塊 5)
move_reward = -0.1
goal_reward = 10
end_reward = -10
def reward(m,pos=None):
pos = pos or m.human
if not m.is_valid(pos):
return end_reward
x = m.at(pos)
if x==Board.Cell.water or x == Board.Cell.wolf:
return end_reward
if x==Board.Cell.apple:
return goal_reward
return move_reward
獎勵函數的一個有趣之處在於,大多數情況下,只有在遊戲結束時才會給予實質性獎勵。這意味著我們的算法應該以某種方式記住導致正面獎勵的“好”步驟,並增加它們的重要性。同樣,所有導致不良結果的移動應該被抑制。
Q-Learning
我們將討論的算法稱為 Q-Learning。在此算法中,政策由一個函數(或數據結構)定義,稱為 Q-Table。它記錄了在給定狀態下每個行動的“好壞程度”。
之所以稱為 Q-Table,是因為將其表示為表格或多維數組通常很方便。由於我們的棋盤尺寸為 width
x height
,我們可以使用形狀為 width
x height
x len(actions)
的 numpy 數組來表示 Q-Table:(程式碼塊 6)
Q = np.ones((width,height,len(actions)),dtype=np.float)*1.0/len(actions)
注意,我們將 Q-Table 的所有值初始化為相等值,在我們的例子中為 0.25。這對應於“隨機行走”政策,因為每個狀態中的所有移動都是同樣好的。我們可以將 Q-Table 傳遞給 plot
函數,以便在棋盤上可視化該表格:m.plot(Q)
。
在每個格子的中心有一個“箭頭”,指示移動的首選方向。由於所有方向都是相等的,因此顯示為一個點。
現在我們需要運行模擬,探索環境,並學習更好的 Q-Table 值分佈,這將使我們能更快地找到蘋果的路徑。
Q-Learning 的核心:貝爾曼方程
一旦我們開始移動,每個行動都會有相應的獎勵,即我們理論上可以根據最高的即時獎勵選擇下一個行動。然而,在大多數狀態下,移動並不能實現我們到達蘋果的目標,因此我們無法立即決定哪個方向更好。
記住,重要的不是即時結果,而是最終結果,即我們在模擬結束時獲得的結果。
為了考慮這種延遲獎勵,我們需要使用 動態規劃 的原則,這使我們能以遞歸方式思考問題。
假設我們現在處於狀態 s,並希望移動到下一個狀態 s'。通過這樣做,我們將獲得由獎勵函數定義的即時獎勵 r(s,a),加上一些未來的獎勵。如果我們假設 Q-Table 正確反映了每個行動的“吸引力”,那麼在狀態 s' 我們將選擇對應於 Q(s',a') 最大值的行動 a'。因此,我們在狀態 s 能夠獲得的最佳未來獎勵將由 max
定義:
Q(s',a')(此處的最大值是針對狀態 s' 下所有可能行動 a' 計算的)。
這給出了計算狀態 s 下行動 a 的 Q-Table 值的 貝爾曼公式:
檢查政策
由於 Q-Table 列出了每個狀態下每個行動的「吸引力」,因此使用它來定義我們世界中的高效導航非常簡單。在最簡單的情況下,我們可以選擇對應於最高 Q-Table 值的行動:(程式碼區塊 9)
def qpolicy_strict(m):
x,y = m.human
v = probs(Q[x,y])
a = list(actions)[np.argmax(v)]
return a
walk(m,qpolicy_strict)
如果多次嘗試上述程式碼,您可能會注意到有時它會「卡住」,需要按下筆記本中的 STOP 按鈕來中斷執行。這是因為可能存在某些情況,兩個狀態在最佳 Q-Value 上「指向」彼此,導致代理不斷在這些狀態之間移動。
🚀挑戰
任務 1: 修改
walk
函數,限制路徑的最大長度為一定步數(例如 100),並觀察上述程式碼有時會返回此值。
任務 2: 修改
walk
函數,使其不會回到之前已經到過的地方。這將防止walk
進入循環,但代理仍可能被「困住」在無法逃脫的位置。
導航
更好的導航政策是我們在訓練期間使用的政策,它結合了利用和探索。在此政策中,我們將以一定的概率選擇每個行動,該概率與 Q-Table 中的值成比例。此策略可能仍會導致代理返回到已探索過的位置,但正如您從以下程式碼中看到的,它會導致到達目標位置的平均路徑非常短(請記住,print_statistics
會模擬 100 次):(程式碼區塊 10)
def qpolicy(m):
x,y = m.human
v = probs(Q[x,y])
a = random.choices(list(actions),weights=v)[0]
return a
print_statistics(qpolicy)
執行此程式碼後,您應該會得到比之前更短的平均路徑長度,範圍約為 3-6。
探索學習過程
如前所述,學習過程是在探索和利用已獲得的問題空間結構知識之間取得平衡。我們已經看到學習的結果(幫助代理找到通往目標的短路徑的能力)有所改善,但觀察平均路徑長度在學習過程中的變化也很有趣:
學習過程可以總結如下:
-
平均路徑長度增加。我們看到的是,起初平均路徑長度增加。這可能是因為當我們對環境一無所知時,很容易陷入不良狀態,例如水或狼。隨著我們學到更多並開始利用這些知識,我們可以更長時間地探索環境,但仍然不太清楚蘋果的位置。
-
隨著學習的深入,路徑長度減少。一旦我們學到足夠的知識,代理更容易達成目標,路徑長度開始減少。然而,我們仍然保持探索的開放性,因此經常偏離最佳路徑,探索新的選項,導致路徑比最佳路徑更長。
-
路徑長度突然增加。我們在圖表上還觀察到某些時候路徑長度突然增加。這表明過程的隨機性,並且我們可能在某些時候通過覆蓋新值「破壞」了 Q-Table 的係數。理想情況下,這應該通過降低學習率來最小化(例如,在訓練結束時,我們僅以小值調整 Q-Table 的值)。
總體而言,重要的是要記住,學習過程的成功和質量在很大程度上取決於參數,例如學習率、學習率衰減和折扣因子。這些通常被稱為 超參數,以區分 參數,即我們在訓練期間優化的內容(例如 Q-Table 的係數)。尋找最佳超參數值的過程稱為 超參數優化,這是一個值得單獨討論的主題。
課後測驗
作業
免責聲明:
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