30 KiB
Xây dựng trò chơi không gian Phần 3: Thêm chuyển động
Hãy nghĩ về những trò chơi yêu thích của bạn – điều khiến chúng trở nên hấp dẫn không chỉ là đồ họa đẹp mắt, mà còn là cách mọi thứ di chuyển và phản ứng với hành động của bạn. Hiện tại, trò chơi không gian của bạn giống như một bức tranh đẹp, nhưng chúng ta sắp thêm chuyển động để làm cho nó sống động hơn.
Khi các kỹ sư của NASA lập trình máy tính điều hướng cho các nhiệm vụ Apollo, họ đã đối mặt với một thách thức tương tự: làm thế nào để tàu vũ trụ phản ứng với đầu vào của phi công trong khi tự động duy trì các điều chỉnh hướng đi? Những nguyên tắc chúng ta sẽ học hôm nay phản ánh những khái niệm tương tự – quản lý chuyển động do người chơi điều khiển cùng với các hành vi hệ thống tự động.
Trong bài học này, bạn sẽ học cách làm cho tàu vũ trụ lướt qua màn hình, phản ứng với lệnh của người chơi và tạo ra các mẫu chuyển động mượt mà. Chúng ta sẽ chia nhỏ mọi thứ thành các khái niệm dễ hiểu và xây dựng chúng một cách tự nhiên.
Kết thúc bài học, người chơi sẽ có thể điều khiển tàu anh hùng bay quanh màn hình trong khi các tàu địch tuần tra phía trên. Quan trọng hơn, bạn sẽ hiểu được các nguyên tắc cốt lõi vận hành hệ thống chuyển động trong trò chơi.
Câu hỏi trước bài giảng
Hiểu về chuyển động trong trò chơi
Trò chơi trở nên sống động khi mọi thứ bắt đầu di chuyển, và về cơ bản có hai cách điều này xảy ra:
- Chuyển động do người chơi điều khiển: Khi bạn nhấn một phím hoặc click chuột, một thứ gì đó di chuyển. Đây là sự kết nối trực tiếp giữa bạn và thế giới trò chơi.
- Chuyển động tự động: Khi trò chơi tự quyết định di chuyển các vật thể – như những tàu địch cần tuần tra trên màn hình dù bạn có làm gì hay không.
Làm cho các vật thể di chuyển trên màn hình máy tính đơn giản hơn bạn nghĩ. Nhớ những tọa độ x và y từ lớp toán học không? Đó chính xác là những gì chúng ta đang làm việc ở đây. Khi Galileo theo dõi các mặt trăng của Sao Mộc vào năm 1610, ông về cơ bản cũng đang làm điều tương tự – vẽ các vị trí theo thời gian để hiểu các mẫu chuyển động.
Di chuyển các vật thể trên màn hình giống như tạo ra một cuốn sách hoạt hình – bạn cần làm theo ba bước đơn giản sau:
- Cập nhật vị trí – Thay đổi nơi vật thể của bạn nên ở (có thể di chuyển nó 5 pixel sang phải)
- Xóa khung cũ – Làm sạch màn hình để bạn không thấy các vệt mờ khắp nơi
- Vẽ khung mới – Đặt vật thể của bạn vào vị trí mới
Làm điều này đủ nhanh, và bùm! Bạn có chuyển động mượt mà khiến người chơi cảm thấy tự nhiên.
Đây là cách nó có thể trông như trong mã:
// Set the hero's location
hero.x += 5;
// Clear the rectangle that hosts the hero
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// Redraw the game background and hero
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);
Mã này làm gì:
- Cập nhật tọa độ x của tàu anh hùng thêm 5 pixel để di chuyển theo chiều ngang
- Xóa toàn bộ khu vực canvas để loại bỏ khung hình trước đó
- Lấp đầy canvas bằng màu nền đen
- Vẽ lại hình ảnh tàu anh hùng tại vị trí mới
✅ Bạn có thể nghĩ ra lý do tại sao việc vẽ lại tàu anh hùng nhiều khung hình mỗi giây có thể gây ra chi phí hiệu suất không? Đọc thêm về các giải pháp thay thế cho mẫu này.
Xử lý sự kiện bàn phím
Đây là nơi chúng ta kết nối đầu vào của người chơi với hành động trong trò chơi. Khi ai đó nhấn phím cách để bắn tia laser hoặc nhấn phím mũi tên để né tránh một tiểu hành tinh, trò chơi của bạn cần phát hiện và phản ứng với đầu vào đó.
Các sự kiện bàn phím xảy ra ở cấp độ cửa sổ, nghĩa là toàn bộ cửa sổ trình duyệt của bạn đang lắng nghe các lần nhấn phím đó. Ngược lại, các lần click chuột có thể được gắn với các phần tử cụ thể (như click vào một nút). Đối với trò chơi không gian của chúng ta, chúng ta sẽ tập trung vào các điều khiển bàn phím vì đó là điều mang lại cảm giác arcade cổ điển cho người chơi.
Điều này làm tôi nhớ đến cách các nhà điều hành điện báo vào thế kỷ 19 phải dịch đầu vào mã Morse thành các thông điệp có ý nghĩa – chúng ta đang làm điều tương tự, dịch các lần nhấn phím thành các lệnh trò chơi.
Để xử lý một sự kiện, bạn cần sử dụng phương thức addEventListener() của cửa sổ và cung cấp cho nó hai tham số đầu vào. Tham số đầu tiên là tên của sự kiện, ví dụ keyup. Tham số thứ hai là hàm sẽ được gọi khi sự kiện xảy ra.
Đây là một ví dụ:
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
// evt.key = string representation of the key
if (evt.key === 'ArrowUp') {
// do something
}
});
Phân tích những gì xảy ra ở đây:
- Lắng nghe các sự kiện bàn phím trên toàn bộ cửa sổ
- Thu thập đối tượng sự kiện chứa thông tin về phím nào đã được nhấn
- Kiểm tra nếu phím nhấn khớp với một phím cụ thể (trong trường hợp này là mũi tên lên)
- Thực thi mã khi điều kiện được đáp ứng
Đối với các sự kiện phím, có hai thuộc tính trên sự kiện mà bạn có thể sử dụng để xem phím nào đã được nhấn:
key- đây là biểu diễn chuỗi của phím nhấn, ví dụ'ArrowUp'keyCode- đây là biểu diễn số, ví dụ37, tương ứng vớiArrowLeft
✅ Việc thao tác sự kiện phím rất hữu ích ngoài việc phát triển trò chơi. Bạn có thể nghĩ ra những ứng dụng nào khác cho kỹ thuật này?
Các phím đặc biệt: lưu ý!
Một số phím có hành vi tích hợp của trình duyệt có thể gây cản trở trò chơi của bạn. Các phím mũi tên cuộn trang và phím cách nhảy xuống – những hành vi bạn không muốn khi ai đó đang cố điều khiển tàu vũ trụ của mình.
Chúng ta có thể ngăn chặn những hành vi mặc định này và để trò chơi xử lý đầu vào thay thế. Điều này tương tự như cách các lập trình viên máy tính thời kỳ đầu phải ghi đè các ngắt hệ thống để tạo ra các hành vi tùy chỉnh – chúng ta chỉ đang làm điều đó ở cấp độ trình duyệt. Đây là cách thực hiện:
const onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
switch (e.keyCode) {
case 37:
case 39:
case 38:
case 40: // Arrow keys
case 32:
e.preventDefault();
break; // Space
default:
break; // do not block other keys
}
};
window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
Hiểu mã ngăn chặn này:
- Kiểm tra các mã phím cụ thể có thể gây ra hành vi không mong muốn của trình duyệt
- Ngăn chặn hành động mặc định của trình duyệt đối với các phím mũi tên và phím cách
- Cho phép các phím khác hoạt động bình thường
- Sử dụng
e.preventDefault()để dừng hành vi tích hợp của trình duyệt
Chuyển động do trò chơi tạo ra
Bây giờ hãy nói về các vật thể di chuyển mà không cần đầu vào của người chơi. Hãy nghĩ về các tàu địch lướt qua màn hình, các viên đạn bay theo đường thẳng, hoặc các đám mây trôi trong nền. Chuyển động tự động này làm cho thế giới trò chơi của bạn cảm thấy sống động ngay cả khi không ai chạm vào điều khiển.
Chúng ta sử dụng các bộ hẹn giờ tích hợp của JavaScript để cập nhật vị trí theo các khoảng thời gian đều đặn. Khái niệm này tương tự như cách hoạt động của đồng hồ quả lắc – một cơ chế đều đặn kích hoạt các hành động theo thời gian nhất định. Đây là cách đơn giản nó có thể trông như:
const id = setInterval(() => {
// Move the enemy on the y axis
enemy.y += 10;
}, 100);
Mã chuyển động này làm gì:
- Tạo một bộ hẹn giờ chạy mỗi 100 mili giây
- Cập nhật tọa độ y của tàu địch thêm 10 pixel mỗi lần
- Lưu trữ ID khoảng thời gian để chúng ta có thể dừng nó sau này nếu cần
- Di chuyển tàu địch xuống màn hình tự động
Vòng lặp trò chơi
Đây là khái niệm kết nối mọi thứ lại với nhau – vòng lặp trò chơi. Nếu trò chơi của bạn là một bộ phim, vòng lặp trò chơi sẽ là máy chiếu phim, hiển thị khung hình này đến khung hình khác nhanh đến mức mọi thứ dường như di chuyển mượt mà.
Mỗi trò chơi đều có một vòng lặp như thế này chạy ngầm. Đó là một hàm cập nhật tất cả các vật thể trò chơi, vẽ lại màn hình, và lặp lại quá trình này liên tục. Điều này theo dõi tàu anh hùng của bạn, tất cả các tàu địch, bất kỳ tia laser nào bay xung quanh – toàn bộ trạng thái trò chơi.
Khái niệm này làm tôi nhớ đến cách các nhà làm phim hoạt hình thời kỳ đầu như Walt Disney phải vẽ lại các nhân vật từng khung hình để tạo ra ảo giác chuyển động. Chúng ta đang làm điều tương tự, chỉ là với mã thay vì bút chì.
Đây là cách vòng lặp trò chơi thường trông như, được biểu diễn bằng mã:
const gameLoopId = setInterval(() => {
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawHero();
drawEnemies();
drawStaticObjects();
}
gameLoop();
}, 200);
Hiểu cấu trúc vòng lặp trò chơi:
- Xóa toàn bộ canvas để loại bỏ khung hình trước đó
- Lấp đầy nền bằng một màu đồng nhất
- Vẽ tất cả các vật thể trò chơi ở vị trí hiện tại của chúng
- Lặp lại quá trình này mỗi 200 mili giây để tạo ra hoạt ảnh mượt mà
- Quản lý tốc độ khung hình bằng cách kiểm soát thời gian khoảng thời gian
Tiếp tục trò chơi không gian
Bây giờ chúng ta sẽ thêm chuyển động vào cảnh tĩnh bạn đã xây dựng trước đó. Chúng ta sẽ biến nó từ một ảnh chụp màn hình thành một trải nghiệm tương tác. Chúng ta sẽ làm việc từng bước để đảm bảo mỗi phần xây dựng dựa trên phần trước.
Lấy mã từ nơi chúng ta đã dừng lại trong bài học trước (hoặc bắt đầu với mã trong thư mục Phần II - khởi đầu nếu bạn cần bắt đầu lại).
Đây là những gì chúng ta sẽ xây dựng hôm nay:
- Điều khiển anh hùng: Các phím mũi tên sẽ điều khiển tàu vũ trụ của bạn trên màn hình
- Chuyển động của địch: Những tàu người ngoài hành tinh sẽ bắt đầu tiến công
Hãy bắt đầu triển khai các tính năng này.
Các bước đề xuất
Tìm các tệp đã được tạo cho bạn trong thư mục con your-work. Nó sẽ chứa các tệp sau:
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
Bạn bắt đầu dự án của mình trong thư mục your-work bằng cách gõ:
cd your-work
npm start
Lệnh này làm gì:
- Điều hướng đến thư mục dự án của bạn
- Khởi động một HTTP Server tại địa chỉ
http://localhost:5000 - Phục vụ các tệp trò chơi của bạn để bạn có thể kiểm tra chúng trong trình duyệt
Lệnh trên sẽ khởi động một HTTP Server tại địa chỉ http://localhost:5000. Mở trình duyệt và nhập địa chỉ đó, ngay bây giờ nó sẽ hiển thị tàu anh hùng và tất cả các tàu địch; chưa có gì di chuyển - nhưng sẽ sớm thôi!
Thêm mã
-
Thêm các đối tượng chuyên dụng cho
hero,enemyvàgame object, chúng nên có các thuộc tínhxvày. (Nhớ phần về Kế thừa hoặc thành phần).GỢI Ý
game objectnên là đối tượng cóxvàyvà khả năng tự vẽ lên canvas.Mẹo: Bắt đầu bằng cách thêm một lớp
GameObjectmới với hàm khởi tạo được định nghĩa như dưới đây, và sau đó vẽ nó lên canvas:class GameObject { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; this.dead = false; this.type = ""; this.width = 0; this.height = 0; this.img = undefined; } draw(ctx) { ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height); } }Hiểu lớp cơ bản này:
- Định nghĩa các thuộc tính chung mà tất cả các đối tượng trò chơi đều có (vị trí, kích thước, hình ảnh)
- Bao gồm một cờ
deadđể theo dõi liệu đối tượng có nên bị loại bỏ hay không - Cung cấp một phương thức
draw()để hiển thị đối tượng trên canvas - Đặt các giá trị mặc định cho tất cả các thuộc tính mà các lớp con có thể ghi đè
Bây giờ, mở rộng
GameObjectđể tạoHerovàEnemy:class Hero extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); this.width = 98; this.height = 75; this.type = "Hero"; this.speed = 5; } }class Enemy extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); this.width = 98; this.height = 50; this.type = "Enemy"; const id = setInterval(() => { if (this.y < canvas.height - this.height) { this.y += 5; } else { console.log('Stopped at', this.y); clearInterval(id); } }, 300); } }Các khái niệm chính trong các lớp này:
- Kế thừa từ
GameObjectbằng cách sử dụng từ khóaextends - Gọi hàm khởi tạo cha với
super(x, y) - Đặt các kích thước và thuộc tính cụ thể cho từng loại đối tượng
- Triển khai chuyển động tự động cho địch bằng cách sử dụng
setInterval()
-
Thêm các trình xử lý sự kiện phím để xử lý điều hướng phím (di chuyển anh hùng lên/xuống trái/phải)
NHỚ đây là hệ tọa độ Cartesian, góc trên bên trái là
0,0. Cũng nhớ thêm mã để dừng hành vi mặc địnhMẹo: Tạo hàm
onKeyDowncủa bạn và gắn nó vào cửa sổ:const onKeyDown = function (e) { console.log(e.keyCode); // Add the code from the lesson above to stop default behavior switch (e.keyCode) { case 37: case 39: case 38: case 40: // Arrow keys case 32: e.preventDefault(); break; // Space default: break; // do not block other keys } }; window.addEventListener("keydown", onKeyDown);Hàm xử lý sự kiện này làm gì:
- Lắng nghe các sự kiện nhấn phím trên toàn bộ cửa sổ
- Ghi lại mã phím để giúp bạn gỡ lỗi các phím đang được nhấn
- Ngăn chặn hành vi mặc định của trình duyệt đối với các phím mũi tên và phím cách
- Cho phép các phím khác hoạt động bình thường
Kiểm tra bảng điều khiển trình duyệt của bạn tại thời điểm này, và xem các lần nhấn phím được ghi lại.
-
Triển khai Mẫu Pub-Sub, điều này sẽ giữ mã của bạn sạch sẽ khi bạn tiếp tục các phần còn lại.
Mẫu Publish-Subscribe giúp tổ chức mã của bạn bằng cách tách việc phát hiện sự kiện khỏi việc xử lý sự kiện. Điều này làm cho mã của bạn dễ bảo trì và dễ mở rộng hơn.
Để thực hiện phần cuối này, bạn có thể:
-
Thêm một trình lắng nghe sự kiện trên cửa sổ:
window.addEventListener("keyup", (evt) => { if (evt.key === "ArrowUp") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP); } else if (evt.key === "ArrowDown") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN); } else if (evt.key === "ArrowLeft") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT); } else if (evt.key === "ArrowRight") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT); } });
Hệ thống sự kiện này làm gì:
- Phát hiện đầu vào bàn phím và chuyển đổi nó thành các sự kiện trò chơi tùy chỉnh
- Tách biệt việc phát hiện đầu vào khỏi logic trò chơi
- Dễ dàng thay đổi điều khiển sau này mà không ảnh hưởng đến mã trò chơi
- Cho phép nhiều hệ thống phản ứng với cùng một đầu vào
-
Tạo một lớp EventEmitter để phát hành và đăng ký các thông báo:
class EventEmitter { constructor() { this.listeners = {}; } on(message, listener) { if (!this.listeners[message]) { this.listeners[message] = []; } this.listeners[message].push(listener); } -
Thêm các hằng số và thiết lập EventEmitter:
const Messages = { KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP", KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN", KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT", KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT", }; let heroImg, enemyImg, laserImg, canvas, ctx, gameObjects = [], hero, eventEmitter = new EventEmitter();
Hiểu thiết lập này:
- Định nghĩa các hằng số thông báo để tránh lỗi chính tả và dễ dàng tái cấu trúc
- Khai báo các biến cho hình ảnh, ngữ cảnh canvas, và trạng thái trò chơi
- Tạo một EventEmitter toàn cầu cho hệ thống pub-sub
- Khởi tạo một mảng để chứa tất cả các đối tượng trò chơi
-
Khởi tạo trò chơi
function initGame() { gameObjects = []; createEnemies(); createHero(); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => { hero.y -= 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => { hero.y += 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => { hero.x -= 5; });
-
-
Thiết lập vòng lặp trò chơi
Tái cấu trúc hàm
window.onloadđể khởi tạo trò chơi và thiết lập một vòng lặp trò chơi với khoảng thời gian tốt. Bạn cũng sẽ thêm một tia laser:window.onload = async () => { canvas = document.getElementById("canvas"); ctx = canvas.getContext("2d"); heroImg = await loadTexture("assets/player.png"); enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png"); laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png"); initGame(); const gameLoopId = setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); drawGameObjects(ctx); }, 100); };Hiểu thiết lập trò chơi:
- Chờ trang tải hoàn toàn trước khi bắt đầu
- Lấy phần tử canvas và ngữ cảnh 2D của nó
- Tải tất cả các tài sản hình ảnh không đồng bộ bằng
await - Bắt đầu vòng lặp trò chơi chạy ở khoảng thời gian 100ms (10 FPS)
- Xóa và vẽ lại toàn bộ màn hình mỗi khung hình
-
Thêm mã để di chuyển địch ở một khoảng thời gian nhất định
Tái cấu trúc hàm
createEnemies()để tạo các địch và đẩy chúng vào lớp gameObjects mới:function createEnemies() { const MONSTER_TOTAL = 5; const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98; const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2; const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH; for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) { for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) { const enemy = new Enemy(x, y); enemy.img = enemyImg; gameObjects.push(enemy); } } }Tạo địch làm gì:
- Tính toán vị trí để căn giữa các địch trên màn hình
- Tạo một lưới kẻ thù bằng cách sử dụng vòng lặp lồng nhau
- Gán hình ảnh kẻ thù cho từng đối tượng kẻ thù
- Thêm từng kẻ thù vào mảng đối tượng trò chơi toàn cục
và thêm một hàm createHero() để thực hiện quy trình tương tự cho nhân vật chính.
```javascript
function createHero() {
hero = new Hero(
canvas.width / 2 - 45,
canvas.height - canvas.height / 4
);
hero.img = heroImg;
gameObjects.push(hero);
}
```
Những gì hàm tạo nhân vật chính thực hiện:
- Đặt vị trí nhân vật chính ở giữa dưới cùng của màn hình
- Gán hình ảnh nhân vật chính cho đối tượng nhân vật chính
- Thêm nhân vật chính vào mảng đối tượng trò chơi để hiển thị
và cuối cùng, thêm một hàm drawGameObjects() để bắt đầu vẽ:
```javascript
function drawGameObjects(ctx) {
gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx));
}
```
Hiểu về hàm vẽ:
- Lặp qua tất cả các đối tượng trò chơi trong mảng
- Gọi phương thức
draw()trên từng đối tượng - Truyền ngữ cảnh canvas để các đối tượng có thể tự hiển thị
Các kẻ thù của bạn sẽ bắt đầu tiến về phía tàu vũ trụ của nhân vật chính!
}
}
```
and add a `createHero()` function to do a similar process for the hero.
```javascript
function createHero() {
hero = new Hero(
canvas.width / 2 - 45,
canvas.height - canvas.height / 4
);
hero.img = heroImg;
gameObjects.push(hero);
}
```
và cuối cùng, thêm một hàm drawGameObjects() để bắt đầu vẽ:
```javascript
function drawGameObjects(ctx) {
gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx));
}
```
Các kẻ thù của bạn sẽ bắt đầu tiến về phía tàu vũ trụ của nhân vật chính!
Thử thách GitHub Copilot Agent 🚀
Đây là một thử thách sẽ cải thiện độ mượt mà của trò chơi: thêm giới hạn màn hình và điều khiển mượt mà. Hiện tại, nhân vật chính của bạn có thể bay ra khỏi màn hình, và chuyển động có thể cảm thấy giật.
Nhiệm vụ của bạn: Làm cho tàu vũ trụ của bạn cảm giác thực tế hơn bằng cách triển khai giới hạn màn hình và chuyển động mượt mà. Điều này tương tự như cách hệ thống điều khiển bay của NASA ngăn tàu vũ trụ vượt quá các thông số hoạt động an toàn.
Những gì cần xây dựng: Tạo một hệ thống giữ tàu vũ trụ của nhân vật chính trên màn hình, và làm cho điều khiển cảm giác mượt mà. Khi người chơi giữ phím mũi tên, tàu nên trượt liên tục thay vì di chuyển theo từng bước rời rạc. Hãy cân nhắc thêm phản hồi hình ảnh khi tàu đạt đến giới hạn màn hình – có thể là một hiệu ứng nhẹ để chỉ ra rìa khu vực chơi.
Tìm hiểu thêm về chế độ agent tại đây.
🚀 Thử thách
Việc tổ chức mã trở nên ngày càng quan trọng khi dự án phát triển. Bạn có thể đã nhận thấy tệp của mình trở nên đông đúc với các hàm, biến và lớp trộn lẫn với nhau. Điều này làm tôi nhớ đến cách các kỹ sư tổ chức mã của nhiệm vụ Apollo phải tạo ra các hệ thống rõ ràng, dễ duy trì để nhiều nhóm có thể làm việc cùng lúc.
Nhiệm vụ của bạn:
Hãy suy nghĩ như một kiến trúc sư phần mềm. Làm thế nào bạn sẽ tổ chức mã của mình để sáu tháng sau, bạn (hoặc đồng đội) có thể hiểu được những gì đang diễn ra? Ngay cả khi mọi thứ vẫn nằm trong một tệp, bạn có thể tạo ra sự tổ chức tốt hơn:
- Nhóm các hàm liên quan lại với nhau bằng các tiêu đề nhận xét rõ ràng
- Tách biệt các mối quan tâm - giữ logic trò chơi tách biệt với việc hiển thị
- Sử dụng quy ước đặt tên nhất quán cho biến và hàm
- Tạo module hoặc namespace để tổ chức các khía cạnh khác nhau của trò chơi
- Thêm tài liệu giải thích mục đích của từng phần chính
Câu hỏi phản ánh:
- Phần nào trong mã của bạn khó hiểu nhất khi bạn quay lại?
- Làm thế nào bạn có thể tổ chức mã để dễ dàng hơn cho người khác đóng góp?
- Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn muốn thêm các tính năng mới như vật phẩm tăng sức mạnh hoặc các loại kẻ thù khác nhau?
Câu hỏi kiểm tra sau bài giảng
Ôn tập & Tự học
Chúng ta đã xây dựng mọi thứ từ đầu, điều này rất tuyệt vời để học hỏi, nhưng đây là một bí mật nhỏ – có một số framework JavaScript tuyệt vời ngoài kia có thể xử lý rất nhiều công việc nặng nhọc cho bạn. Khi bạn cảm thấy thoải mái với các nguyên tắc cơ bản mà chúng ta đã đề cập, hãy khám phá những gì có sẵn.
Hãy nghĩ về các framework như có một hộp công cụ đầy đủ thay vì tự làm từng công cụ. Chúng có thể giải quyết nhiều thách thức tổ chức mã mà chúng ta đã nói đến, cộng với việc cung cấp các tính năng mà bạn sẽ mất hàng tuần để tự xây dựng.
Những điều đáng khám phá:
- Cách các engine trò chơi tổ chức mã – bạn sẽ ngạc nhiên với các mẫu thông minh mà chúng sử dụng
- Các mẹo về hiệu suất để làm cho trò chơi canvas chạy mượt mà như bơ
- Các tính năng JavaScript hiện đại có thể làm cho mã của bạn sạch hơn và dễ duy trì hơn
- Các cách tiếp cận khác nhau để quản lý các đối tượng trò chơi và mối quan hệ của chúng
Bài tập
Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm:
Tài liệu này đã được dịch bằng dịch vụ dịch thuật AI Co-op Translator. Mặc dù chúng tôi cố gắng đảm bảo độ chính xác, xin lưu ý rằng các bản dịch tự động có thể chứa lỗi hoặc không chính xác. Tài liệu gốc bằng ngôn ngữ bản địa nên được coi là nguồn thông tin chính thức. Đối với thông tin quan trọng, nên sử dụng dịch vụ dịch thuật chuyên nghiệp bởi con người. Chúng tôi không chịu trách nhiệm cho bất kỳ sự hiểu lầm hoặc diễn giải sai nào phát sinh từ việc sử dụng bản dịch này.