Julia Muiruri
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建立太空遊戲 Part 4:加入雷射與碰撞偵測
課前測驗
這堂課中,你會學會如何在 JavaScript 上發射雷射光!我們需要在遊戲中新增兩項東西:
- 雷射光:這束雷射會從英雄艦艇垂直往上移動
- 碰撞偵測,除了完成射擊這項能力,我們還會新增幾項遊戲規則:
- 雷射擊中敵人:被雷射擊中的敵人會死亡
- 雷射擊中畫面最上方:雷射擊中到畫面最上方會消失
- 敵人碰觸到英雄:敵人與英雄在互相碰觸時皆會被摧毀
- 敵人碰觸到畫面最下方:敵人碰觸到畫面最下方時,該敵人與英雄會被摧毀
簡單來說,你這位英雄需要在敵人到達畫面最下方之前,使用雷射擊毀它們。
✅ 做點關於第一款電腦遊戲的研究。它有哪些功能?
讓我們成為英雄吧!
碰撞偵測
我們該如何進行碰撞偵測呢?我們需要將遊戲物件視為移動中的矩形。你或許會問為什麼?這是因為,繪製遊戲物件的圖片皆為矩形:它有一組 x
與 y
、width
與 height
。
若兩個矩形,舉例來說:英雄與敵人相交了,這就是一次碰撞。至於會發生什麼事取決於遊戲規則。要製作碰撞偵測,你需要這些步驟:
-
取得表達遊戲物件為矩形的方法,好比是:
rectFromGameObject() { return { top: this.y, left: this.x, bottom: this.y + this.height, right: this.x + this.width } }
-
一個比較函式,這個函式可以如下:
function intersectRect(r1, r2) { return !(r2.left > r1.right || r2.right < r1.left || r2.top > r1.bottom || r2.bottom < r1.top); }
我們該如何摧毀物件
要摧毀遊戲物件,你需要讓遊戲知道,它不再需要在定期的遊戲迴圈中繪製該物件。一種方法是在情況發生時,我們可以標記遊戲物件為死亡,例如:
// 碰撞發生
enemy.dead = true
接著,你在重新繪製畫面前,排除掉這些死亡的物件,例如:
gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead);
我們該如何發射雷射
發射雷射可以被視作回應一件鍵盤事件,並建立往特定方向移動的物件。因此我們需要列出下列步驟:
- 建立雷射物件:從英雄艦艇的正上方,建立往畫面上方移動的物件。
- 連接該程式到鍵盤事件:我們需要在鍵盤中挑選一個按鍵,表達玩家發射雷射光。
- 在按鍵按壓時,建立看起來像雷射光的遊戲物件。
雷射的冷卻時間
在每次按壓按鍵時,好比說空白鍵,雷射光都需要被發射出來。為了讓遊戲不要在短時間內發射太多組雷射光,我們需要修正它。修法為建立冷卻時間 ── 一個計時器確保雷射在一定期間內只能被發射一次。你可以藉由下列方式建立:
class Cooldown {
constructor(time) {
this.cool = false;
setTimeout(() => {
this.cool = true;
}, time)
}
}
class Weapon {
constructor {
}
fire() {
if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) {
// 產生雷射光
this.cooldown = new Cooldown(500);
} else {
// 什麼事都不做,冷卻中。
}
}
}
✅ 根據太空遊戲系列課程的第一章,回想關於冷卻時間。
建立目標
你會利用上一堂課中現成的程式碼(你應該有整理並重構過)做延伸。使用來自 Part II 的檔案或是使用 Part III - Starter。
要點:你需要使用的雷射光已經在資料夾中,並已匯入到程式碼中。
- 加入碰撞偵測,建立下列規則給各個雷射碰觸到東西的情況:
- 雷射擊中敵人:被雷射擊中的敵人會死亡
- 雷射擊中畫面最上方:雷射擊中到畫面最上方會消失
- 敵人碰觸到英雄:敵人與英雄在互相碰觸時皆會被摧毀
- 敵人碰觸到畫面最下方:敵人碰觸到畫面最下方時,該敵人與英雄會被摧毀
建議步驟
在你的 your-work
子資料夾中,確認檔案是否建立完成。它應該包括:
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| laserRed.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
開始 your_work
資料夾中的專案,輸入:
cd your-work
npm start
這會啟動 HTTP 伺服器並發布網址 http://localhost:5000
。開啟瀏覽器並輸入該網址,現在它能呈現英雄以及所有的敵人,但它們還沒辦法移動!
建立程式碼
-
設定表達遊戲物件為矩形的方法,以處理碰撞狀況 下列的程式表達
GameObject
的矩形呈現方式。編輯你的 GameObject class:rectFromGameObject() { return { top: this.y, left: this.x, bottom: this.y + this.height, right: this.x + this.width, }; }
-
加入程式碼來檢查碰撞 這會是新函式來測試兩矩形是否相交:
function intersectRect(r1, r2) { return !( r2.left > r1.right || r2.right < r1.left || r2.top > r1.bottom || r2.bottom < r1.top ); }
-
加入雷射發射功能
-
加入鍵盤事件訊息。 空白鍵要能在英雄艦艇上方建立雷射光。加入三個常數到 Messages 物件中:
KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE", COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER", COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO",
-
處理空白鍵。 編輯
window.addEventListener
的 keyup 函式來處理空白鍵:} else if(evt.keyCode === 32) { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE); }
-
加入監聽者。 編輯函式
initGame()
來確保英雄可以在空白鍵按壓時,發射雷射光:eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => { if (hero.canFire()) { hero.fire(); }
建立新的函式
eventEmitter.on()
確保敵人碰觸到雷射光時,能更新死亡狀態:eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => { first.dead = true; second.dead = true; })
-
移動物件。 確保雷射逐步地向畫面上方移動。建立新的 class Laser 延伸自
GameObject
,你應該有做過:class Laser extends GameObject { constructor(x, y) { super(x,y); (this.width = 9), (this.height = 33); this.type = 'Laser'; this.img = laserImg; let id = setInterval(() => { if (this.y > 0) { this.y -= 15; } else { this.dead = true; clearInterval(id); } }, 100) } }
-
處理碰撞。 建立雷射的碰撞規則。加入函式
updateGameObjects()
來確認被碰撞的物件。function updateGameObjects() { const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy'); const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser"); // 雷射擊中某物 lasers.forEach((l) => { enemies.forEach((m) => { if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) { eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, { first: l, second: m, }); } }); }); gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead); }
記得在
window.onload
裡的遊戲迴圈中加入updateGameObjects()
。 -
設定雷射的冷卻時間,它只能在定期內發射一次。
最後,編輯 Hero class 來允許冷卻:
class Hero extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); (this.width = 99), (this.height = 75); this.type = "Hero"; this.speed = { x: 0, y: 0 }; this.cooldown = 0; } fire() { gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10)); this.cooldown = 500; let id = setInterval(() => { if (this.cooldown > 0) { this.cooldown -= 100; } else { clearInterval(id); } }, 200); } canFire() { return this.cooldown === 0; } }
-
到這裡,你的遊戲有了些功能!你可以測試方向鍵,使用空白鍵發射雷射。當你擊中敵人時它們會消失。幹得漂亮!
🚀 挑戰
加入爆炸特效! 看看 Space Art Repo 中的檔案,試著在雷射擊中外星人時,加入爆炸畫面。
課後測驗
複習與自學
對遊戲中的迴圈定時做點實驗。當你改變數值時,發生了什麼事?閱讀更多關於 JavaScript 計時事件。