1.8 KiB
Sündmustepõhine programmeerimine - Loo trükimäng
Sissejuhatus
Trükkimine on üks arendaja kõige alahinnatumaid oskusi. Võime kiiresti mõtteid oma peast redaktorisse kanda võimaldab loovusel vabalt voolata. Üks parimaid viise õppimiseks on mängimine!
Niisiis, loome trükimängu!
Sa kasutad seni omandatud JavaScripti, HTML-i ja CSS-i oskusi, et luua trükimäng. Mäng esitab mängijale juhusliku tsitaadi (kasutame Sherlock Holmesi tsitaate) ja mõõdab, kui kaua mängijal kulub selle täpseks sisestamiseks. Sa kasutad seni omandatud JavaScripti, HTML-i ja CSS-i oskusi, et luua trükimäng.
Eeldused
See õppetund eeldab, et oled tuttav järgmiste mõistetega:
- Tekstisisendi ja nupukontrollide loomine
- CSS ja stiilide määramine klasside abil
- JavaScripti põhialused
- Massiivi loomine
- Juhusliku numbri genereerimine
- Praeguse aja hankimine
Õppetund
Sündmustepõhise programmeerimise abil trükimängu loomine
Autorid
Kirjutatud ♥️-ga Christopher Harrison poolt
Lahtiütlus:
See dokument on tõlgitud AI tõlketeenuse Co-op Translator abil. Kuigi püüame tagada täpsust, palume arvestada, et automaatsed tõlked võivad sisaldada vigu või ebatäpsusi. Algne dokument selle algses keeles tuleks pidada autoriteetseks allikaks. Olulise teabe puhul soovitame kasutada professionaalset inimtõlget. Me ei vastuta selle tõlke kasutamisest tulenevate arusaamatuste või valesti tõlgenduste eest.
