You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
Web-Dev-For-Beginners/translations/tl/6-space-game/1-introduction
softchris 04881ec984
🌐 Update translations via Co-op Translator
2 months ago
..
README.md 🌐 Update translations via Co-op Translator 2 months ago
assignment.md 🌐 Update translations via Co-op Translator 3 months ago

README.md

Gumawa ng Space Game Bahagi 1: Panimula

video

Pre-Lecture Quiz

Pre-lecture quiz

Inheritance at Composition sa Pagbuo ng Laro

Sa mga naunang aralin, hindi masyadong kailangan ang pag-aalala sa disenyo ng arkitektura ng mga app na ginawa mo, dahil maliit lamang ang saklaw ng mga proyekto. Gayunpaman, habang lumalaki ang iyong mga aplikasyon sa laki at saklaw, nagiging mas mahalaga ang mga desisyon sa arkitektura. Mayroong dalawang pangunahing paraan sa paglikha ng mas malalaking aplikasyon sa JavaScript: composition o inheritance. May mga kalamangan at kahinaan ang bawat isa, ngunit ipapaliwanag natin ang mga ito sa konteksto ng isang laro.

Isa sa mga pinakasikat na aklat tungkol sa programming ay may kinalaman sa design patterns.

Sa isang laro, mayroon kang game objects na mga bagay na umiiral sa screen. Nangangahulugan ito na mayroon silang lokasyon sa isang cartesian coordinate system, na may x at y coordinate. Habang nagde-develop ka ng laro, mapapansin mo na ang lahat ng iyong game objects ay may standard na property, karaniwan sa bawat larong iyong ginagawa, tulad ng mga sumusunod:

  • location-based Karamihan, kung hindi lahat, ng mga elemento ng laro ay batay sa lokasyon. Nangangahulugan ito na mayroon silang lokasyon, isang x at y.
  • movable Ito ay mga bagay na maaaring lumipat sa bagong lokasyon. Karaniwan itong isang bayani, halimaw, o NPC (non-player character), ngunit hindi, halimbawa, isang static na bagay tulad ng puno.
  • self-destructing Ang mga bagay na ito ay umiiral lamang sa isang tiyak na panahon bago sila mag-set up para sa pag-delete. Karaniwan itong kinakatawan ng isang dead o destroyed boolean na nagsasabi sa game engine na ang bagay na ito ay hindi na dapat i-render.
  • cool-down Ang 'cool-down' ay isang karaniwang property sa mga bagay na panandalian. Isang tipikal na halimbawa ay isang piraso ng teksto o graphical effect tulad ng pagsabog na dapat lamang makita sa loob ng ilang millisecond.

Isipin ang isang laro tulad ng Pac-Man. Maaari mo bang tukuyin ang apat na uri ng mga bagay na nakalista sa itaas sa larong ito?

Pagpapahayag ng Pag-uugali

Ang lahat ng aming inilarawan sa itaas ay mga pag-uugali na maaaring taglayin ng mga game objects. Kaya paano natin ito encode? Maaari nating ipahayag ang mga pag-uugali na ito bilang mga method na nauugnay sa mga klase o mga object.

Mga Klase

Ang ideya ay gumamit ng classes kasabay ng inheritance upang magdagdag ng tiyak na pag-uugali sa isang klase.

Ang inheritance ay isang mahalagang konsepto na dapat maunawaan. Matuto pa sa artikulo ng MDN tungkol sa inheritance.

Sa pamamagitan ng code, ang isang game object ay karaniwang ganito ang hitsura:


//set up the class GameObject
class GameObject {
  constructor(x, y, type) {
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.type = type;
  }
}

//this class will extend the GameObject's inherent class properties
class Movable extends GameObject {
  constructor(x,y, type) {
    super(x,y, type)
  }

//this movable object can be moved on the screen
  moveTo(x, y) {
    this.x = x;
    this.y = y;
  }
}

//this is a specific class that extends the Movable class, so it can take advantage of all the properties that it inherits
class Hero extends Movable {
  constructor(x,y) {
    super(x,y, 'Hero')
  }
}

//this class, on the other hand, only inherits the GameObject properties
class Tree extends GameObject {
  constructor(x,y) {
    super(x,y, 'Tree')
  }
}

//a hero can move...
const hero = new Hero();
hero.moveTo(5,5);

//but a tree cannot
const tree = new Tree();

Maglaan ng ilang minuto upang muling isipin ang isang Pac-Man hero (halimbawa, Inky, Pinky o Blinky) at kung paano ito isusulat sa JavaScript.

Composition

Isang alternatibong paraan ng paghawak sa object inheritance ay sa pamamagitan ng paggamit ng Composition. Sa ganitong paraan, ipinapahayag ng mga object ang kanilang pag-uugali tulad nito:

//create a constant gameObject
const gameObject = {
  x: 0,
  y: 0,
  type: ''
};

//...and a constant movable
const movable = {
  moveTo(x, y) {
    this.x = x;
    this.y = y;
  }
}
//then the constant movableObject is composed of the gameObject and movable constants
const movableObject = {...gameObject, ...movable};

//then create a function to create a new Hero who inherits the movableObject properties
function createHero(x, y) {
  return {
    ...movableObject,
    x,
    y,
    type: 'Hero'
  }
}
//...and a static object that inherits only the gameObject properties
function createStatic(x, y, type) {
  return {
    ...gameObject
    x,
    y,
    type
  }
}
//create the hero and move it
const hero = createHero(10,10);
hero.moveTo(5,5);
//and create a static tree which only stands around
const tree = createStatic(0,0, 'Tree'); 

Aling pattern ang dapat kong gamitin?

Ikaw ang magpapasya kung aling pattern ang pipiliin mo. Sinusuportahan ng JavaScript ang parehong mga paradigm.

--

Isa pang pattern na karaniwan sa pagbuo ng laro ay tumutugon sa problema ng paghawak sa karanasan ng gumagamit at pagganap ng laro.

Pub/sub pattern

Ang Pub/Sub ay nangangahulugang 'publish-subscribe'

Ang pattern na ito ay tumutugon sa ideya na ang iba't ibang bahagi ng iyong aplikasyon ay hindi dapat magkakilala. Bakit? Mas madali itong makita kung ano ang nangyayari sa pangkalahatan kung ang iba't ibang bahagi ay hiwalay. Mas madali rin itong baguhin ang pag-uugali kung kinakailangan. Paano natin ito magagawa? Ginagawa natin ito sa pamamagitan ng pagtatatag ng ilang mga konsepto:

  • message: Ang isang mensahe ay karaniwang isang text string na may kasamang opsyonal na payload (isang piraso ng data na nagpapaliwanag kung tungkol saan ang mensahe). Isang tipikal na mensahe sa isang laro ay KEY_PRESSED_ENTER.
  • publisher: Ang elementong ito ay nagpa-publish ng isang mensahe at ipinapadala ito sa lahat ng subscriber.
  • subscriber: Ang elementong ito ay nakikinig sa mga partikular na mensahe at gumagawa ng ilang gawain bilang resulta ng pagtanggap ng mensaheng ito, tulad ng pagpapaputok ng laser.

Ang implementasyon ay medyo maliit sa laki ngunit ito ay isang napakalakas na pattern. Ganito ito maaring i-implement:

//set up an EventEmitter class that contains listeners
class EventEmitter {
  constructor() {
    this.listeners = {};
  }
//when a message is received, let the listener to handle its payload
  on(message, listener) {
    if (!this.listeners[message]) {
      this.listeners[message] = [];
    }
    this.listeners[message].push(listener);
  }
//when a message is sent, send it to a listener with some payload
  emit(message, payload = null) {
    if (this.listeners[message]) {
      this.listeners[message].forEach(l => l(message, payload))
    }
  }
}

Upang magamit ang code sa itaas, maaari tayong lumikha ng isang napakaliit na implementasyon:

//set up a message structure
const Messages = {
  HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT'
};
//invoke the eventEmitter you set up above
const eventEmitter = new EventEmitter();
//set up a hero
const hero = createHero(0,0);
//let the eventEmitter know to watch for messages pertaining to the hero moving left, and act on it
eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
  hero.move(5,0);
});

//set up the window to listen for the keyup event, specifically if the left arrow is hit, emit a message to move the hero left
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
  if (evt.key === 'ArrowLeft') {
    eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT)
  }
});

Sa itaas, ikinonekta natin ang isang keyboard event, ArrowLeft at ipinadala ang mensaheng HERO_MOVE_LEFT. Nakikinig tayo sa mensaheng iyon at inilipat ang hero bilang resulta. Ang lakas ng pattern na ito ay ang event listener at ang hero ay hindi magkakilala. Maaari mong i-remap ang ArrowLeft sa key na A. Bukod dito, posible ring gumawa ng ibang bagay sa ArrowLeft sa pamamagitan ng paggawa ng ilang mga pagbabago sa on function ng eventEmitter:

eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => {
  hero.move(5,0);
});

Habang nagiging mas kumplikado ang mga bagay kapag lumalaki ang iyong laro, nananatiling pareho ang pattern na ito sa pagiging kumplikado at nananatiling malinis ang iyong code. Lubos na inirerekomenda na gamitin ang pattern na ito.


Hamon ng GitHub Copilot Agent 🚀

Gamitin ang Agent mode upang tapusin ang sumusunod na hamon:

Deskripsyon: Gumawa ng simpleng sistema ng game object gamit ang parehong inheritance at pub/sub pattern. Mag-iimplement ka ng basic na laro kung saan ang iba't ibang object ay maaaring makipag-usap sa pamamagitan ng mga event nang hindi direktang magkakilala.

Prompt: Gumawa ng JavaScript game system na may mga sumusunod na kinakailangan: 1) Gumawa ng base GameObject class na may x, y coordinates at isang type property. 2) Gumawa ng Hero class na nag-extend sa GameObject at maaaring gumalaw. 3) Gumawa ng Enemy class na nag-extend sa GameObject at maaaring habulin ang hero. 4) Mag-implement ng EventEmitter class para sa pub/sub pattern. 5) Mag-set up ng event listeners upang kapag gumalaw ang hero, ang mga malapit na kalaban ay makatanggap ng 'HERO_MOVED' event at i-update ang kanilang posisyon upang gumalaw patungo sa hero. Isama ang mga console.log statement upang ipakita ang komunikasyon sa pagitan ng mga object.

🚀 Hamon

Pag-isipan kung paano mapapahusay ng pub-sub pattern ang isang laro. Aling mga bahagi ang dapat mag-emit ng mga event, at paano dapat tumugon ang laro sa mga ito? Ngayon ang iyong pagkakataon na maging malikhain, mag-isip ng bagong laro at kung paano maaaring kumilos ang mga bahagi nito.

Post-Lecture Quiz

Post-lecture quiz

Review & Self Study

Matuto pa tungkol sa Pub/Sub sa pamamagitan ng pagbabasa tungkol dito.

Assignment

Mag-disenyo ng laro


Paunawa:
Ang dokumentong ito ay isinalin gamit ang AI translation service na Co-op Translator. Bagamat sinisikap naming maging tumpak, tandaan na ang mga awtomatikong pagsasalin ay maaaring maglaman ng mga pagkakamali o hindi pagkakatugma. Ang orihinal na dokumento sa kanyang katutubong wika ang dapat ituring na opisyal na sanggunian. Para sa mahalagang impormasyon, inirerekomenda ang propesyonal na pagsasalin ng tao. Hindi kami mananagot sa anumang hindi pagkakaunawaan o maling interpretasyon na dulot ng paggamit ng pagsasaling ito.