Seongsil Yoo
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Space 게임 제작하기 파트 3: 모션 추가하기
강의 전 퀴즈
외계인이 화면을 돌아다니기 전까지는 게임이 재미 없습니다! 이 게임에서는, 두 가지 타입의 동작을 씁니다:
- 키보드/마우스 동작: 사용자가 키보드 또는 마우스와 상호작용하여 화면에서 개체를 움질일 때.
- 게임으로 움직이는 동작: 게임이 일정 시간 간격으로 객체를 움직일 때.
그러면 화면에서 물건을 어떻게 움직일까요? 그것은 모두 직교 좌표에 관한 것입니다: 객체의 위치 (x, y)를 변경 한 뒤에 화면을 다시 그립니다.
일반적으로 화면에서 이동을 하려면 다음 단계가 필요합니다:
- 객체의 새로운 위치 설정하기; 이는 객체가 움직인 것으로 인식하는 데 필요합니다.
- 화면 비우기, 화면은 그려지는 사이에 비워져야 합니다. 배경색으로 채운 사각형을 그려서 지울 수 있습니다.
- 새로운 위치에서 개체를 다시 그리기. 최종적으로 한 위치에서 다른 위치로 객체를 이동합니다.
코드에서 다음과 같이 보일 수 있습니다:
//set the hero's location
hero.x += 5;
// clear the rectangle that hosts the hero
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// redraw the game background and hero
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "black";
ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);
✅ 영웅을 초당 수 많은 프레임으로 다시 그리게 될 때 성능 비용이 발생하는 이유를 알 수 있나요? alternatives to this pattern에 대하여 읽어보세요.
키보드 이벤트 제어하기
특정 이벤트를 코드에 연결하여 이벤트를 처리합니다. 키보드 이벤트는 전체 윈도우에서 연결되는 반면에 click
과 같은 마우스 이벤트는 클릭하는 특정 요소에 연결할 수 있습니다. 이 프로젝트에서는 키보드 이벤트를 사용합니다.
이벤트를 처리하려면 윈도우의 addEventListener ()
메소드를 사용하고 두 개의 입력 파라미터를 제공해야 합니다. 첫 번째 파라미터는 이벤트의 이름입니다, 예시를 들자면 keyup
과 같습니다. 두 번째 파라미터는 이벤트가 발생함에 따라 호출될 함수입니다.
여기는 예시입니다:
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
// `evt.key` = string representation of the key
if (evt.key === 'ArrowUp') {
// do something
}
})
키 이벤트의 경우에는 어떤 키를 눌렀는지 확인할 때 쓸 수 있는 이벤트로 두 가지 속성이 있습니다:
key
, 눌린 키의 문자열 표현입니다, 예를 들어ArrowUp
입니다.keyCode
, 숫자 표현입니다. 예를 들어37
은ArrowLeft
에 해당합니다.
✅ 키 이벤트 조작은 게임 개발 외부에서 유용합니다. 이 기술의 다른 사용법은 무엇일까요?
특별한 키: a caveat
윈도우에 영향을 주는 몇 가지 특별한 키가 있습니다. 즉 keyup
이벤트를 듣고 이 특별한 키를 사용하면 영웅을 이동하여 가로 스크롤도 할 수 있다는 것을 의미합니다. 따라서 게임을 제작할 때는 이 내장 브라우저 동작을 차단 할 수 있습니다. 다음과 같은 코드가 필요합니다:
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
switch (e.keyCode) {
case 37:
case 39:
case 38:
case 40: // Arrow keys
case 32:
e.preventDefault();
break; // Space
default:
break; // do not block other keys
}
};
window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
위 코드는 화살표-키와 스페이스 키의 기본 동작을 막습니다. 차단 메커니즘은 e.preventDefault()
를 호출할 때 발생합니다.
게임의 움직임
각 틱 또는 시간 간격에서 객체의 위치를 업데이트하는 setTimeout()
또는 setInterval()
함수 같은 타이머를 사용하여 스스로 움직일 수 있습니다. 다음과 같이 보입니다:
let id = setInterval(() => {
//move the enemy on the y axis
enemy.y += 10;
})
게임 루프
게임 루프는 기본적으로 일정한 간격마다 호출되는 함수인 개념입니다. 사용자에게 보여줄 모든 것이 루프에 그려지므로 이것을 게임 루프라고 합니다. 게임 루프는 게임의 일부인 모든 게임 객체를 사용하여, 모종의 이유로 더 이상 게임의 일부가 아니지 않는 이상 다 그립니다. 예를 들면 객체가 레이저에 맞아 폭발한 적이 있다면 더 이상 현재 게임 루프의 일부가 아닙니다 (다음 단원에서 자세히 알아 볼 것입니다).
다음은 일반적으로 코드로 표현된 게임 루프의 모습입니다:
let gameLoopId = setInterval(() =>
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawHero();
drawEnemies();
drawStaticObjects();
}, 200);
캔버스를 다시 그리기 위해 위의 루프가 200
milliseconds 마다 호출됩니다. 게임에 가장 적합한 간격을 고를 수 있습니다.
Space 게임 계속하기
기존 코드를 가져와 확장합니다. 파트 I 에서 작성한 코드로 시작하거나 Part II- starter의 코드를 사용합니다.
- 영웅을 움직이기: 화살표 키를 사용하여 영웅을 이동할 수 있도록 코드를 추가합니다.
- 적을 움직이기: 적들이 주어진 속도로 상단에서 하단으로 이동할 수 있도록 코드를 추가합니다.
권장 단계
your-work
하위 폴더에 생성된 파일을 찾습니다. 다음을 포함해야 합니다:
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
타이핑하여 your_work
폴더에서 프로젝트를 시작합니다:
cd your-work
npm start
위 코드는 http://localhost:5000
주소에서 HTTP 서버를 시작합니다. 브라우저를 열고 해당 주소를 입력하면 영웅과 모든 적을 렌더링 해야하지만; 아무것도 움직이지 않습니다 - 아직!
코드 추가하기
-
영웅
과적
그리고게임 객체
에 대한 전용 객체를 추가합니다.x
혹은y
속성이 필요합니다. (Inheritance or composition 파트를 기억하세요).힌트
game object
는x
와y
가 있으면서 canvas에 그릴 수 있는 능력이 되어야 합니다.tip: 생성자가 아래와 같이 이루어진 새로운 GameObject 클래스를 추가하여, 시작한 뒤에 canvas로 그립니다:
class GameObject { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; this.dead = false; this.type = ""; this.width = 0; this.height = 0; this.img = undefined; } draw(ctx) { ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height); } }
이제, GameObject를 확장하여 영웅과 적을 생성합니다.
class Hero extends GameObject { constructor(x, y) { ...it needs an x, y, type, and speed } }
class Enemy extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); (this.width = 98), (this.height = 50); this.type = "Enemy"; let id = setInterval(() => { if (this.y < canvas.height - this.height) { this.y += 5; } else { console.log('Stopped at', this.y) clearInterval(id); } }, 300) } }
-
키-이벤트 핸들러를 추가하여 키 탐색을 처리합니다 (Hero를 상/하 좌/우로 이동).
기억합시다 데카르트 시스템이고, 좌측 상단은
0,0
입니다. 또한 기본 동작을 중지하는 코드를 추가해야 합니다tip: onKeyDown 함수를 만들고 윈도우에 붙입니다.
let onKeyDown = function (e) { console.log(e.keyCode); ...add the code from the lesson above to stop default behavior } }; window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
이 지점에서 브라우저 콘솔을 확인해봅니다, 그리고 로깅되는 키 입력을 봅니다.
-
Pub sub pattern으로 구현합니다, 이는 남은 파트를 따라가면서 코드를 깨끗하게 유지할 수 있습니다.
이 마지막 파트를 진행하면, 다음을 할 수 있습니다:
-
윈도우에 Add an 이벤트 리스너를 추가합니다:
window.addEventListener("keyup", (evt) => { if (evt.key === "ArrowUp") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP); } else if (evt.key === "ArrowDown") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN); } else if (evt.key === "ArrowLeft") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT); } else if (evt.key === "ArrowRight") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT); } });
-
publish하고 메시지를 subscribe할 EventEmitter 클래스를 생성합니다:
class EventEmitter { constructor() { this.listeners = {}; } on(message, listener) { if (!this.listeners[message]) { this.listeners[message] = []; } this.listeners[message].push(listener); } emit(message, payload = null) { if (this.listeners[message]) { this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload)); } } }
-
EventEmitter를 설정하고 constants를 추가합니다:
const Messages = { KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP", KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN", KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT", KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT", }; let heroImg, enemyImg, laserImg, canvas, ctx, gameObjects = [], hero, eventEmitter = new EventEmitter();
-
게임을 초기화합니다
function initGame() { gameObjects = []; createEnemies(); createHero(); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => { hero.y -=5 ; }) eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => { hero.y += 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => { hero.x -= 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => { hero.x += 5; }); }
-
-
게임 루프를 설정합니다
window.onload 함수를 리팩터링하여 게임을 초기화하고 적절한 간격으로 게임 루프를 설정합니다. 레이저 빔도 추가합니다:
```javascript
window.onload = async () => {
canvas = document.getElementById("canvas");
ctx = canvas.getContext("2d");
heroImg = await loadTexture("assets/player.png");
enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png");
laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png");
initGame();
let gameLoopId = setInterval(() => {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawGameObjects(ctx);
}, 100)
};
```
-
일정 간격으로 움직이는 적에 대한 코드를 작성합니다
createEnemies()
함수를 리팩터링하여 적을 생성하고 새로운 gameObjects 클래스로 푸시합니다:function createEnemies() { const MONSTER_TOTAL = 5; const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98; const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2; const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH; for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) { for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) { const enemy = new Enemy(x, y); enemy.img = enemyImg; gameObjects.push(enemy); } } }
그리고 비슷한 과정으로 영웅에 대한
createHero()
함수를 추가합니다.function createHero() { hero = new Hero( canvas.width / 2 - 45, canvas.height - canvas.height / 4 ); hero.img = heroImg; gameObjects.push(hero); }
그리고 마지막으로, 그리기를 시작할
drawGameObjects()
함수를 추가합니다:function drawGameObjects(ctx) { gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx)); }
적들이 영웅 spaceship의 앞으로 나아가려고 합니다!
🚀 도전
보다가, 함수와 변수 및 클래스를 추가하기 시작하면 코드가 '스파게티 코드'로 변할 수 있습니다. 코드를 더 읽기 쉽게 구성하려면 어떻게 해야 될까요? 코드가 여전히 하나의 파일에 있어도, 어울리는 시스템을 기획하시기 바랍니다.
강의 후 퀴즈
리뷰 & 자기주도 학습
프레임워크를 사용하지 않고 게임을 작성하는 동안, 게임 개발을 위한 JavaScript-기반 canvas 프레임워크가 많이 존재하고 있습니다. 시간을 내어 about these를 보시기 바랍니다.