16 KiB
Rakenna avaruuspeli osa 6: Loppu ja uudelleenkäynnistys
Jokainen hyvä peli tarvitsee selkeät loppuehdot ja sujuvan uudelleenkäynnistysmekanismin. Olet rakentanut vaikuttavan avaruuspelin, jossa on liikkumista, taistelua ja pisteiden keräämistä – nyt on aika lisätä viimeiset palaset, jotka tekevät siitä täydellisen.
Pelisi pyörii tällä hetkellä loputtomasti, kuten NASA:n vuonna 1977 laukaisemat Voyager-luotaimet, jotka yhä matkaavat avaruudessa vuosikymmeniä myöhemmin. Vaikka tämä sopii avaruustutkimukseen, peleissä tarvitaan määriteltyjä loppupisteitä, jotta kokemus olisi tyydyttävä.
Tänään toteutamme kunnolliset voitto-/häviöehdot ja uudelleenkäynnistysjärjestelmän. Tämän oppitunnin lopussa sinulla on viimeistelty peli, jonka pelaajat voivat suorittaa ja pelata uudelleen, aivan kuten klassiset arcade-pelit, jotka määrittelivät pelialan.
Ennakkokysely
Pelin loppuehtojen ymmärtäminen
Milloin pelisi pitäisi päättyä? Tämä perustavanlaatuinen kysymys on muokannut pelisuunnittelua arcade-pelien alkuajoista lähtien. Pac-Man päättyy, kun haamut saavat sinut kiinni tai kaikki pisteet on kerätty, kun taas Space Invaders päättyy, kun avaruusolennot saavuttavat pohjan tai kun olet tuhonnut ne kaikki.
Pelintekijänä sinä määrittelet voitto- ja häviöehdot. Avaruuspeliämme varten tässä on todistettuja lähestymistapoja, jotka luovat mukaansatempaavaa pelattavuutta:
Nvihollisalusta on tuhottu: On melko yleistä, että pelin eri tasot jaetaan siten, että sinun täytyy tuhotaNvihollisalusta tason suorittamiseksi.- Aluksesi on tuhottu: On pelejä, joissa häviät pelin, jos aluksesi tuhoutuu. Toinen yleinen lähestymistapa on elämien käsite. Joka kerta, kun aluksesi tuhoutuu, menetät yhden elämän. Kun kaikki elämät ovat menneet, häviät pelin.
- Olet kerännyt
Npistettä: Toinen yleinen loppuehto on pisteiden kerääminen. Miten pisteitä kerätään, on sinun päätettävissäsi, mutta on melko yleistä antaa pisteitä erilaisista toiminnoista, kuten vihollisaluksen tuhoamisesta tai esineiden keräämisestä, jotka putoavat, kun ne tuhotaan. - Tason suorittaminen: Tämä voi sisältää useita ehtoja, kuten
Xvihollisaluksen tuhoaminen,Ypisteiden kerääminen tai ehkä tietyn esineen kerääminen.
Pelin uudelleenkäynnistystoiminnon toteuttaminen
Hyvät pelit kannustavat uudelleenpelattavuuteen sujuvien uudelleenkäynnistysmekanismien avulla. Kun pelaajat suorittavat pelin (tai häviävät), he haluavat usein yrittää uudelleen heti – joko parantaakseen pisteitään tai suoritustaan.
Tetris on tästä täydellinen esimerkki: kun palikat saavuttavat huipun, voit aloittaa uuden pelin välittömästi ilman monimutkaisia valikoita. Rakennamme vastaavan uudelleenkäynnistysjärjestelmän, joka puhdistaa pelitilan ja palauttaa pelaajat nopeasti toimintaan.
✅ Pohdinta: Mieti pelejä, joita olet pelannut. Millä ehdoilla ne päättyvät, ja miten sinua kehotetaan aloittamaan uudelleen? Mikä tekee uudelleenkäynnistyskokemuksesta sujuvan tai turhauttavan?
Mitä rakennat
Toteutat viimeiset ominaisuudet, jotka muuttavat projektisi täydelliseksi peliksi. Nämä elementit erottavat viimeistellyt pelit perusprototyypeistä.
Tänään lisäämme seuraavat:
- Voittoehto: Tuhot kaikki viholliset ja saat ansaitun juhlan!
- Häviöehto: Menetät kaikki elämät ja kohtaat tappion ruudulla
- Uudelleenkäynnistysmekanismi: Paina Enter ja hyppää takaisin peliin – yksi peli ei koskaan riitä
- Tilanhallinta: Puhdas alku joka kerta – ei jäljelle jääneitä vihollisia tai outoja häiriöitä edellisestä pelistä
Aloittaminen
Valmista kehitysympäristösi. Sinulla pitäisi olla kaikki aiemmista oppitunneista peräisin olevat avaruuspelitiedostot valmiina.
Projektisi pitäisi näyttää suunnilleen tältä:
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| laserRed.png
-| life.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
Käynnistä kehityspalvelin:
cd your-work
npm start
Tämä komento:
- Käynnistää paikallisen palvelimen osoitteessa
http://localhost:5000 - Palvelee tiedostosi oikein
- Päivittää automaattisesti, kun teet muutoksia
Avaa http://localhost:5000 selaimessasi ja varmista, että pelisi toimii. Sinun pitäisi pystyä liikkumaan, ampumaan ja vuorovaikuttamaan vihollisten kanssa. Kun tämä on vahvistettu, voimme siirtyä toteutukseen.
💡 Vinkki: Välttääksesi varoitukset Visual Studio Codessa, määritä
gameLoopIdtiedostosi yläosassalet gameLoopId;sen sijaan, että määrittäisit senwindow.onload-funktion sisällä. Tämä noudattaa modernin JavaScriptin muuttujien määrittelykäytäntöjä.
Toteutusvaiheet
Vaihe 1: Luo loppuehtojen seuranta
Tarvitsemme funktioita, jotka seuraavat, milloin pelin pitäisi päättyä. Kuten kansainvälisen avaruusaseman sensorit, jotka jatkuvasti tarkkailevat kriittisiä järjestelmiä, nämä funktiot tarkistavat jatkuvasti pelitilaa.
function isHeroDead() {
return hero.life <= 0;
}
function isEnemiesDead() {
const enemies = gameObjects.filter((go) => go.type === "Enemy" && !go.dead);
return enemies.length === 0;
}
Mitä tapahtuu kulissien takana:
- Tarkistaa, onko sankarimme menettänyt kaikki elämänsä (auts!)
- Laskee, kuinka monta vihollista on vielä elossa ja toiminnassa
- Palauttaa
true, kun taistelukenttä on tyhjä vihollisista - Käyttää yksinkertaista true/false-logiikkaa pitääkseen asiat selkeinä
- Suodattaa kaikki pelin objektit löytääkseen selviytyjät
Vaihe 2: Päivitä tapahtumakäsittelijät loppuehtoja varten
Nyt yhdistämme nämä ehtotarkistukset pelin tapahtumajärjestelmään. Joka kerta, kun törmäys tapahtuu, peli arvioi, laukaiseeko se loppuehdon. Tämä luo välitöntä palautetta kriittisille pelitapahtumille.
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
first.dead = true;
second.dead = true;
hero.incrementPoints();
if (isEnemiesDead()) {
eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_WIN);
}
});
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_HERO, (_, { enemy }) => {
enemy.dead = true;
hero.decrementLife();
if (isHeroDead()) {
eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_LOSS);
return; // loss before victory
}
if (isEnemiesDead()) {
eventEmitter.emit(Messages.GAME_END_WIN);
}
});
eventEmitter.on(Messages.GAME_END_WIN, () => {
endGame(true);
});
eventEmitter.on(Messages.GAME_END_LOSS, () => {
endGame(false);
});
Mitä tässä tapahtuu:
- Laser osuu viholliseen: Molemmat katoavat, saat pisteitä, ja tarkistamme, oletko voittanut
- Vihollinen osuu sinuun: Menetät elämän, ja tarkistamme, oletko vielä hengissä
- Älykäs järjestys: Tarkistamme ensin tappion (kukapa haluaisi voittaa ja hävitä samaan aikaan!)
- Välittömät reaktiot: Heti kun jotain tärkeää tapahtuu, peli tietää siitä
Vaihe 3: Lisää uusia viestivakioita
Sinun täytyy lisätä uusia viestityyppejä Messages-vakio-objektiisi. Nämä vakiot auttavat ylläpitämään johdonmukaisuutta ja estämään kirjoitusvirheitä tapahtumajärjestelmässäsi.
GAME_END_LOSS: "GAME_END_LOSS",
GAME_END_WIN: "GAME_END_WIN",
Yllä olemme:
- Lisänneet vakiot pelin lopputapahtumille johdonmukaisuuden ylläpitämiseksi
- Käyttäneet kuvailevia nimiä, jotka selkeästi ilmaisevat tapahtuman tarkoituksen
- Noudattaneet olemassa olevaa viestityyppien nimeämiskäytäntöä
Vaihe 4: Toteuta uudelleenkäynnistyksen ohjaimet
Nyt lisäät näppäimistöohjaimet, joiden avulla pelaajat voivat käynnistää pelin uudelleen. Enter-näppäin on luonnollinen valinta, koska se yhdistetään usein toiminnan vahvistamiseen ja uusien pelien aloittamiseen.
Lisää Enter-näppäimen tunnistus olemassa olevaan keydown-tapahtumankuuntelijaasi:
else if(evt.key === "Enter") {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_ENTER);
}
Lisää uusi viestivakio:
KEY_EVENT_ENTER: "KEY_EVENT_ENTER",
Mitä sinun tulee tietää:
- Laajentaa olemassa olevaa näppäimistötapahtumien käsittelyjärjestelmää
- Käyttää Enter-näppäintä uudelleenkäynnistyksen laukaisijana intuitiivisen käyttäjäkokemuksen vuoksi
- Lähettää mukautetun tapahtuman, jota pelin muut osat voivat kuunnella
- Ylläpitää samaa kaavaa kuin muut näppäimistöohjaimet
Vaihe 5: Luo viestien näyttöjärjestelmä
Pelisi tarvitsee selkeän tavan viestiä pelaajille tuloksista. Luomme viestijärjestelmän, joka näyttää voitto- ja tappiotilat värikoodatulla tekstillä, kuten varhaisten tietokonejärjestelmien terminaaliliittymissä, joissa vihreä tarkoitti onnistumista ja punainen virheitä.
Luo displayMessage()-funktio:
function displayMessage(message, color = "red") {
ctx.font = "30px Arial";
ctx.fillStyle = color;
ctx.textAlign = "center";
ctx.fillText(message, canvas.width / 2, canvas.height / 2);
}
Askel askeleelta, tässä tapahtuu:
- Asettaa fonttikoon ja -tyypin selkeän ja luettavan tekstin varmistamiseksi
- Käyttää väriparametria, jossa "punainen" on oletusvaroitusväri
- Keskittää tekstin vaakasuunnassa ja pystysuunnassa kankaalle
- Hyödyntää modernia JavaScriptin oletusparametrien käyttöä joustavien värivaihtoehtojen tarjoamiseksi
- Käyttää canvasin 2D-kontekstia suoraan tekstin renderöintiin
Luo endGame()-funktio:
function endGame(win) {
clearInterval(gameLoopId);
// Set a delay to ensure any pending renders complete
setTimeout(() => {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
if (win) {
displayMessage(
"Victory!!! Pew Pew... - Press [Enter] to start a new game Captain Pew Pew",
"green"
);
} else {
displayMessage(
"You died !!! Press [Enter] to start a new game Captain Pew Pew"
);
}
}, 200)
}
Mitä tämä funktio tekee:
- Pysäyttää kaiken paikoilleen – ei enää liikkuvia aluksia tai lasereita
- Ottaa pienen tauon (200ms), jotta viimeinen ruutu ehtii piirtyä
- Pyyhkii ruudun puhtaaksi ja maalaa sen mustaksi dramaattisen vaikutuksen vuoksi
- Näyttää eri viestit voittajille ja häviäjille
- Värikoodaa uutiset – vihreä hyvästä, punainen... no, ei niin hyvästä
- Kertoo pelaajille, miten hypätä takaisin peliin
Vaihe 6: Toteuta pelin nollaus
Nollausjärjestelmän täytyy puhdistaa nykyinen pelitila kokonaan ja käynnistää uusi pelisessio. Tämä varmistaa, että pelaajat saavat puhtaan alun ilman edellisen pelin jäänteitä.
Luo resetGame()-funktio:
function resetGame() {
if (gameLoopId) {
clearInterval(gameLoopId);
eventEmitter.clear();
initGame();
gameLoopId = setInterval(() => {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawPoints();
drawLife();
updateGameObjects();
drawGameObjects(ctx);
}, 100);
}
}
Ymmärretään jokainen osa:
- Tarkistaa, onko pelisilmukka käynnissä ennen nollausta
- Tyhjentää olemassa olevan pelisilmukan pysäyttääkseen kaiken nykyisen pelitoiminnan
- Poistaa kaikki tapahtumankuuntelijat muistivuotojen estämiseksi
- Alustaa pelitilan uusilla objekteilla ja muuttujilla
- Käynnistää uuden pelisilmukan kaikilla olennaisilla pelitoiminnoilla
- Ylläpitää samaa 100ms väliä pelin suorituskyvyn johdonmukaisuuden vuoksi
Lisää Enter-näppäimen tapahtumankäsittelijä initGame()-funktioosi:
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_ENTER, () => {
resetGame();
});
Lisää clear()-metodi EventEmitter-luokkaasi:
clear() {
this.listeners = {};
}
Tärkeät kohdat muistaa:
- Yhdistää Enter-näppäimen painalluksen pelin nollausominaisuuteen
- Rekisteröi tämän tapahtumankuuntelijan pelin alustuksen aikana
- Tarjoaa selkeän tavan poistaa kaikki tapahtumankuuntelijat pelien välillä
- Estää muistivuodot tyhjentämällä tapahtumankäsittelijät pelien välillä
- Nollaa kuuntelijaobjektin tyhjään tilaan uutta aloitusta varten
Onnittelut! 🎉
👽 💥 🚀 Olet onnistuneesti rakentanut täydellisen pelin alusta alkaen. Kuten 1970-luvun ensimmäisten videopelien ohjelmoijat, olet muuttanut koodirivejä interaktiiviseksi kokemukseksi, jossa on kunnolliset pelimekaniikat ja käyttäjäpalautteet. 🚀 💥 👽
Olet saavuttanut:
- Toteuttanut täydelliset voitto- ja häviöehdot käyttäjäpalautteella
- Luonut saumattoman uudelleenkäynnistysjärjestelmän jatkuvaa pelattavuutta varten
- Suunnitellut selkeän visuaalisen viestinnän pelitiloille
- Hallinnut monimutkaisia pelitilan siirtymiä ja siivousta
- Koonnut kaikki komponentit yhtenäiseksi, pelattavaksi peliksi
GitHub Copilot Agent -haaste 🚀
Käytä Agent-tilaa suorittaaksesi seuraavan haasteen:
Kuvaus: Paranna avaruuspeliä toteuttamalla tasojärjestelmä, jossa vaikeustaso kasvaa ja lisäominaisuuksia lisätään.
Tehtävä: Luo monitasoinen avaruuspeli, jossa jokaisella tasolla on enemmän vihollisaluksia, joilla on suurempi nopeus ja kestävyys. Lisää pistekerroin, joka kasvaa jokaisella tasolla, ja toteuta voimaesineitä (kuten nopea ampuminen tai suojakilpi), jotka ilmestyvät satunnaisesti, kun viholliset tuhoutuvat. Sisällytä tason suoritusbonus ja näytä nykyinen taso ruudulla olemassa olevien pisteiden ja elämien rinnalla.
Lisätietoja agent-tilasta täällä.
🚀 Valinnainen parannushaaste
Lisää ääni peliisi: Paranna pelin kokemusta toteuttamalla äänitehosteita! Harkitse äänen lisäämistä seuraaviin:
- Laserin laukaukset, kun pelaaja ampuu
- Vihollisen tuhoaminen, kun alukset osuvat
- Sankarin vahingoittuminen, kun pelaaja saa osuman
- Voittomusiikki, kun peli voitetaan
- Tappioääni, kun peli hävitään
Äänitoteutuksen esimerkki:
// Create audio objects
const laserSound = new Audio('assets/laser.wav');
const explosionSound = new Audio('assets/explosion.wav');
// Play sounds during game events
function playLaserSound() {
laserSound.currentTime = 0; // Reset to beginning
laserSound.play();
}
Mitä sinun tulee tietää:
- Luo Audio-objekteja eri äänitehosteille
- Nollaa
currentTime-arvon, jotta äänitehosteet voidaan toistaa nopeasti peräkkäin - Käsittelee selaimen automaattisen toiston käytäntöjä käynnistämällä äänet käyttäjän vuorovaikutuksesta
- Hallinnoi äänenvoimakkuutta ja ajoitusta paremman pelikokemuksen saavuttamiseksi
💡 Oppimisresurssi: Tutustu tähän audiohiekkalaatikkoon oppiaksesi lisää äänen toteuttamisesta JavaScript-peleissä.
Jälki-luennon kysely
Kertaus ja itseopiskelu
Tehtäväsi on luoda uusi näytepeli, joten tutustu joihinkin mielenkiintoisiin peleihin nähdäksesi, millaisen pelin voisit rakentaa.
Tehtävä
Vastuuvapauslauseke:
Tämä asiakirja on käännetty käyttämällä tekoälypohjaista käännöspalvelua Co-op Translator. Vaikka pyrimme tarkkuuteen, huomioithan, että automaattiset käännökset voivat sisältää virheitä tai epätarkkuuksia. Alkuperäinen asiakirja sen alkuperäisellä kielellä tulisi pitää ensisijaisena lähteenä. Kriittisen tiedon osalta suositellaan ammattimaista ihmiskäännöstä. Emme ole vastuussa väärinkäsityksistä tai virhetulkinnoista, jotka johtuvat tämän käännöksen käytöstä.