|
3 weeks ago | |
---|---|---|
.. | ||
README.md | 3 weeks ago | |
assignment.md | 4 weeks ago |
README.md
মহাকাশ গেম তৈরি পর্ব ৩: গতি যোগ করা
প্রাক-লেকচার কুইজ
গেম তখনই মজার হয় যখন পর্দায় এলিয়েনরা দৌড়াদৌড়ি করে! এই গেমে আমরা দুটি ধরণের গতির ব্যবহার করব:
- কীবোর্ড/মাউস গতি: যখন ব্যবহারকারী কীবোর্ড বা মাউস ব্যবহার করে পর্দায় একটি বস্তু সরায়।
- গেম দ্বারা সৃষ্ট গতি: যখন গেম একটি নির্দিষ্ট সময়ের ব্যবধানে একটি বস্তু সরায়।
তাহলে আমরা কীভাবে পর্দায় জিনিসপত্র সরাই? এটি সবই কার্টেসিয়ান কোঅর্ডিনেট নিয়ে: আমরা বস্তুর অবস্থান (x, y) পরিবর্তন করি এবং তারপর পর্দা পুনরায় আঁকি।
সাধারণত পর্দায় গতি অর্জনের জন্য আপনাকে নিম্নলিখিত ধাপগুলি প্রয়োজন:
- নতুন অবস্থান নির্ধারণ করুন একটি বস্তুর জন্য; এটি প্রয়োজন যাতে বস্তুটি সরেছে বলে মনে হয়।
- পর্দা পরিষ্কার করুন, প্রতিবার আঁকার মধ্যে পর্দা পরিষ্কার করতে হবে। আমরা এটি একটি ব্যাকগ্রাউন্ড রঙ দিয়ে একটি আয়তক্ষেত্র আঁকার মাধ্যমে পরিষ্কার করতে পারি।
- নতুন অবস্থানে বস্তু পুনরায় আঁকুন। এটি করার মাধ্যমে আমরা অবশেষে একটি অবস্থান থেকে অন্য অবস্থানে বস্তু সরানোর কাজটি সম্পন্ন করি।
কোডে এটি দেখতে এমন হতে পারে:
//set the hero's location
hero.x += 5;
// clear the rectangle that hosts the hero
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// redraw the game background and hero
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "black";
ctx.drawImage(heroImg, hero.x, hero.y);
✅ আপনি কি ভাবতে পারেন কেন প্রতি সেকেন্ডে আপনার হিরোকে অনেকবার পুনরায় আঁকা পারফরম্যান্সের খরচ বাড়াতে পারে? এই প্যাটার্নের বিকল্পগুলি সম্পর্কে পড়ুন।
কীবোর্ড ইভেন্ট পরিচালনা
আপনি ইভেন্ট পরিচালনা করেন নির্দিষ্ট ইভেন্টগুলিকে কোডের সাথে সংযুক্ত করে। কীবোর্ড ইভেন্টগুলি পুরো উইন্ডোতে ট্রিগার হয়, যেখানে মাউস ইভেন্ট যেমন click
একটি নির্দিষ্ট উপাদানে ক্লিক করার সাথে সংযুক্ত হতে পারে। আমরা এই প্রকল্পে কীবোর্ড ইভেন্ট ব্যবহার করব।
ইভেন্ট পরিচালনা করতে আপনাকে উইন্ডোর addEventListener()
পদ্ধতি ব্যবহার করতে হবে এবং এটিকে দুটি ইনপুট প্যারামিটার দিতে হবে। প্রথম প্যারামিটারটি ইভেন্টের নাম, যেমন keyup
। দ্বিতীয় প্যারামিটারটি সেই ফাংশন যা ইভেন্টটি ঘটার ফলে আহ্বান করা উচিত।
এখানে একটি উদাহরণ:
window.addEventListener('keyup', (evt) => {
// `evt.key` = string representation of the key
if (evt.key === 'ArrowUp') {
// do something
}
})
কী ইভেন্টের জন্য ইভেন্টে দুটি প্রপার্টি রয়েছে যা আপনি দেখতে পারেন কোন কী চাপা হয়েছে:
key
, এটি চাপা কীটির একটি স্ট্রিং রূপ, যেমনArrowUp
keyCode
, এটি একটি সংখ্যার রূপ, যেমন37
, যাArrowLeft
এর সাথে মিলে যায়।
✅ কী ইভেন্ট ম্যানিপুলেশন গেম ডেভেলপমেন্টের বাইরেও উপকারী। এই কৌশলটির জন্য আপনি আর কী কী ব্যবহার ভাবতে পারেন?
বিশেষ কী: একটি সতর্কতা
কিছু বিশেষ কী রয়েছে যা উইন্ডোকে প্রভাবিত করে। এর মানে হল যে আপনি যদি একটি keyup
ইভেন্ট শুনছেন এবং এই বিশেষ কী ব্যবহার করে আপনার হিরোকে সরান তবে এটি অনুভূমিক স্ক্রলিংও করবে। এই কারণে আপনি যখন আপনার গেম তৈরি করবেন তখন এই বিল্ট-ইন ব্রাউজার আচরণটি বন্ধ করতে চাইতে পারেন। এর জন্য আপনাকে এমন কোড প্রয়োজন:
let onKeyDown = function (e) {
console.log(e.keyCode);
switch (e.keyCode) {
case 37:
case 39:
case 38:
case 40: // Arrow keys
case 32:
e.preventDefault();
break; // Space
default:
break; // do not block other keys
}
};
window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
উপরের কোডটি নিশ্চিত করবে যে অ্যারো-কী এবং স্পেস কী তাদের ডিফল্ট আচরণ বন্ধ করে দিয়েছে। বন্ধ করার প্রক্রিয়াটি ঘটে যখন আমরা e.preventDefault()
কল করি।
গেম দ্বারা সৃষ্ট গতি
আমরা setTimeout()
বা setInterval()
ফাংশনের মতো টাইমার ব্যবহার করে জিনিসপত্রকে নিজে থেকেই সরাতে পারি, যা প্রতিটি টিক বা সময়ের ব্যবধানে বস্তুর অবস্থান আপডেট করে। এটি কোডে এমন হতে পারে:
let id = setInterval(() => {
//move the enemy on the y axis
enemy.y += 10;
})
গেম লুপ
গেম লুপ একটি ধারণা যা মূলত একটি ফাংশন যা নিয়মিত ব্যবধানে আহ্বান করা হয়। এটিকে গেম লুপ বলা হয় কারণ ব্যবহারকারীর কাছে দৃশ্যমান হওয়া উচিত এমন সবকিছু লুপে আঁকা হয়। গেম লুপটি গেমের অংশ হওয়া সমস্ত গেম অবজেক্ট ব্যবহার করে, তাদের সবাইকে আঁকে যদি না কোনো কারণে তারা আর গেমের অংশ না থাকে। উদাহরণস্বরূপ, যদি একটি অবজেক্ট একটি শত্রু হয় যা লেজার দ্বারা আঘাতপ্রাপ্ত হয় এবং বিস্ফোরিত হয়, এটি আর বর্তমান গেম লুপের অংশ নয় (আপনি পরবর্তী পাঠে এটি সম্পর্কে আরও শিখবেন)।
গেম লুপ সাধারণত কোডে এমন দেখতে পারে:
let gameLoopId = setInterval(() =>
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawHero();
drawEnemies();
drawStaticObjects();
}, 200);
উপরের লুপটি প্রতি 200
মিলিসেকেন্ডে ক্যানভাস পুনরায় আঁকতে আহ্বান করা হয়। আপনার গেমের জন্য সবচেয়ে উপযুক্ত ইন্টারভালটি বেছে নেওয়ার ক্ষমতা আপনার রয়েছে।
মহাকাশ গেম চালিয়ে যাওয়া
আপনি বিদ্যমান কোডটি নিয়ে এটি বাড়াবেন। হয় আপনি প্রথম পর্বে সম্পন্ন করা কোড দিয়ে শুরু করুন অথবা দ্বিতীয় পর্বের স্টার্টার কোডটি ব্যবহার করুন।
- হিরো সরানো: আপনি কোড যোগ করবেন যাতে আপনি অ্যারো কী ব্যবহার করে হিরোকে সরাতে পারেন।
- শত্রুদের সরানো: আপনাকে কোড যোগ করতে হবে যাতে শত্রুরা একটি নির্দিষ্ট গতিতে উপরে থেকে নিচে চলে।
প্রস্তাবিত ধাপসমূহ
your-work
সাব ফোল্ডারে তৈরি করা ফাইলগুলি খুঁজুন। এটি নিম্নলিখিতটি থাকা উচিত:
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
আপনার প্রকল্পটি your_work
ফোল্ডারে শুরু করুন এই কমান্ডটি টাইপ করে:
cd your-work
npm start
উপরেরটি http://localhost:5000
ঠিকানায় একটি HTTP সার্ভার শুরু করবে। একটি ব্রাউজার খুলুন এবং সেই ঠিকানাটি ইনপুট করুন, এখন এটি হিরো এবং সমস্ত শত্রুদের রেন্ডার করা উচিত; কিছুই এখনও সরছে না!
কোড যোগ করুন
-
hero
,enemy
এবংgame object
এর জন্য পৃথক অবজেক্ট যোগ করুন, তাদেরx
এবংy
প্রপার্টি থাকা উচিত। (মনে রাখুন Inheritance বা composition অংশটি)।ইঙ্গিত
game object
হওয়া উচিত যারx
এবংy
এবং নিজেকে ক্যানভাসে আঁকার ক্ষমতা রয়েছে।টিপ: নিচের মতো কনস্ট্রাক্টর সহ একটি নতুন GameObject ক্লাস যোগ করা শুরু করুন এবং তারপর এটি ক্যানভাসে আঁকুন:
class GameObject { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; this.dead = false; this.type = ""; this.width = 0; this.height = 0; this.img = undefined; } draw(ctx) { ctx.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.height); } }
এখন, এই GameObject প্রসারিত করে Hero এবং Enemy তৈরি করুন।
class Hero extends GameObject { constructor(x, y) { ...it needs an x, y, type, and speed } }
class Enemy extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); (this.width = 98), (this.height = 50); this.type = "Enemy"; let id = setInterval(() => { if (this.y < canvas.height - this.height) { this.y += 5; } else { console.log('Stopped at', this.y) clearInterval(id); } }, 300) } }
-
কী-ইভেন্ট হ্যান্ডলার যোগ করুন হিরোকে উপরে/নিচে বামে/ডানে সরানোর জন্য।
মনে রাখবেন এটি একটি কার্টেসিয়ান সিস্টেম, উপরের-বাম কোণটি
0,0
। এছাড়াও ডিফল্ট আচরণ বন্ধ করার জন্য কোড যোগ করতে ভুলবেন না।টিপ: আপনার onKeyDown ফাংশন তৈরি করুন এবং এটি উইন্ডোর সাথে সংযুক্ত করুন:
let onKeyDown = function (e) { console.log(e.keyCode); ...add the code from the lesson above to stop default behavior } }; window.addEventListener("keydown", onKeyDown);
এই পর্যায়ে আপনার ব্রাউজারের কনসোলে পরীক্ষা করুন এবং কীস্ট্রোকগুলি লগ হচ্ছে কিনা দেখুন।
-
Pub sub pattern প্রয়োগ করুন, এটি আপনার কোড পরিষ্কার রাখবে যখন আপনি বাকি অংশগুলি অনুসরণ করবেন।
এটি করতে, আপনি:
-
উইন্ডোতে একটি ইভেন্ট লিসেনার যোগ করুন:
window.addEventListener("keyup", (evt) => { if (evt.key === "ArrowUp") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_UP); } else if (evt.key === "ArrowDown") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_DOWN); } else if (evt.key === "ArrowLeft") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_LEFT); } else if (evt.key === "ArrowRight") { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_RIGHT); } });
-
একটি EventEmitter ক্লাস তৈরি করুন বার্তা প্রকাশ এবং সাবস্ক্রাইব করার জন্য:
class EventEmitter { constructor() { this.listeners = {}; } on(message, listener) { if (!this.listeners[message]) { this.listeners[message] = []; } this.listeners[message].push(listener); } emit(message, payload = null) { if (this.listeners[message]) { this.listeners[message].forEach((l) => l(message, payload)); } } }
-
কনস্ট্যান্ট যোগ করুন এবং EventEmitter সেট আপ করুন:
const Messages = { KEY_EVENT_UP: "KEY_EVENT_UP", KEY_EVENT_DOWN: "KEY_EVENT_DOWN", KEY_EVENT_LEFT: "KEY_EVENT_LEFT", KEY_EVENT_RIGHT: "KEY_EVENT_RIGHT", }; let heroImg, enemyImg, laserImg, canvas, ctx, gameObjects = [], hero, eventEmitter = new EventEmitter();
-
গেমটি ইনিশিয়ালাইজ করুন
function initGame() { gameObjects = []; createEnemies(); createHero(); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_UP, () => { hero.y -=5 ; }) eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_DOWN, () => { hero.y += 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_LEFT, () => { hero.x -= 5; }); eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_RIGHT, () => { hero.x += 5; }); }
-
-
গেম লুপ সেট আপ করুন
উইন্ডোর onload ফাংশনটি রিফ্যাক্টর করুন গেমটি ইনিশিয়ালাইজ করতে এবং একটি ভালো ইন্টারভালে একটি গেম লুপ সেট আপ করতে। আপনি একটি লেজার বিমও যোগ করবেন:
window.onload = async () => { canvas = document.getElementById("canvas"); ctx = canvas.getContext("2d"); heroImg = await loadTexture("assets/player.png"); enemyImg = await loadTexture("assets/enemyShip.png"); laserImg = await loadTexture("assets/laserRed.png"); initGame(); let gameLoopId = setInterval(() => { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); ctx.fillStyle = "black"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); drawGameObjects(ctx); }, 100) };
-
শত্রুদের একটি নির্দিষ্ট ইন্টারভালে সরানোর জন্য কোড যোগ করুন
createEnemies()
ফাংশনটি রিফ্যাক্টর করুন শত্রু তৈরি করতে এবং তাদের নতুন gameObjects ক্লাসে পুশ করতে:function createEnemies() { const MONSTER_TOTAL = 5; const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98; const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2; const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH; for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) { for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) { const enemy = new Enemy(x, y); enemy.img = enemyImg; gameObjects.push(enemy); } } }
এবং হিরোর জন্য একটি
createHero()
ফাংশন যোগ করুন একই প্রক্রিয়া সম্পন্ন করতে।function createHero() { hero = new Hero( canvas.width / 2 - 45, canvas.height - canvas.height / 4 ); hero.img = heroImg; gameObjects.push(hero); }
এবং অবশেষে, একটি
drawGameObjects()
ফাংশন যোগ করুন ড্রয়িং শুরু করতে:function drawGameObjects(ctx) { gameObjects.forEach(go => go.draw(ctx)); }
আপনার শত্রুরা আপনার হিরো স্পেসশিপের দিকে অগ্রসর হতে শুরু করবে!
🚀 চ্যালেঞ্জ
যেমনটি আপনি দেখতে পাচ্ছেন, আপনার কোড 'স্প্যাগেটি কোড'-এ পরিণত হতে পারে যখন আপনি ফাংশন, ভেরিয়েবল এবং ক্লাস যোগ করতে থাকেন। কীভাবে আপনি আপনার কোড আরও পাঠযোগ্য করার জন্য আরও ভালোভাবে সংগঠিত করতে পারেন? এমন একটি সিস্টেম স্কেচ করুন যা আপনার কোড সংগঠিত করবে, এমনকি এটি এখনও একটি ফাইলে থাকে।
পোস্ট-লেকচার কুইজ
পর্যালোচনা ও স্ব-অধ্যয়ন
যদিও আমরা কোনো ফ্রেমওয়ার্ক ব্যবহার না করে আমাদের গেম লিখছি, গেম ডেভেলপমেন্টের জন্য অনেক জাভাস্ক্রিপ্ট-ভিত্তিক ক্যানভাস ফ্রেমওয়ার্ক রয়েছে। এই বিষয়ে কিছু সময় নিয়ে পড়াশোনা করুন।
অ্যাসাইনমেন্ট
অস্বীকৃতি:
এই নথিটি AI অনুবাদ পরিষেবা Co-op Translator ব্যবহার করে অনুবাদ করা হয়েছে। আমরা যথাসম্ভব সঠিক অনুবাদ প্রদানের চেষ্টা করি, তবে অনুগ্রহ করে মনে রাখবেন যে স্বয়ংক্রিয় অনুবাদে ত্রুটি বা অসঙ্গতি থাকতে পারে। মূল ভাষায় থাকা নথিটিকে প্রামাণিক উৎস হিসেবে বিবেচনা করা উচিত। গুরুত্বপূর্ণ তথ্যের জন্য, পেশাদার মানব অনুবাদ সুপারিশ করা হয়। এই অনুবাদ ব্যবহারের ফলে কোনো ভুল বোঝাবুঝি বা ভুল ব্যাখ্যা হলে আমরা দায়বদ্ধ থাকব না।