You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
Web-Dev-For-Beginners/translations/ne/6-space-game/4-collision-detection
Lee Stott 2daab5271b
Update Quiz Link
3 weeks ago
..
solution 🌐 Update translations via Co-op Translator 4 weeks ago
your-work 🌐 Update translations via Co-op Translator 4 weeks ago
README.md Update Quiz Link 3 weeks ago
assignment.md 🌐 Update translations via Co-op Translator 4 weeks ago

README.md

स्पेस गेम बनाउनुहोस् भाग ४: लेजर थप्ने र टक्कर पत्ता लगाउने

प्रि-लेक्चर क्विज

प्रि-लेक्चर क्विज

यस पाठमा तपाईंले JavaScript प्रयोग गरेर लेजर कसरी प्रहार गर्ने सिक्नुहुनेछ! हामी हाम्रो खेलमा दुई कुरा थप्नेछौं:

  • लेजर: यो लेजर तपाईंको नायकको जहाजबाट माथि तिर प्रहार गरिन्छ।
  • टक्कर पत्ता लगाउने: प्रहार गर्ने क्षमता कार्यान्वयनको भागको रूपमा, हामी केही राम्रो खेल नियमहरू पनि थप्नेछौं:
    • लेजरले शत्रुलाई हान्छ: लेजरले हानेपछि शत्रु मर्छ।
    • लेजरले स्क्रिनको माथिल्लो भागलाई हान्छ: स्क्रिनको माथिल्लो भागमा हानेपछि लेजर नष्ट हुन्छ।
    • शत्रु र नायकको टक्कर: शत्रु र नायक एकअर्कालाई हानेपछि दुबै नष्ट हुन्छन्।
    • शत्रु स्क्रिनको तल्लो भागमा पुग्छ: शत्रु स्क्रिनको तल्लो भागमा पुगेपछि शत्रु र नायक दुबै नष्ट हुन्छन्।

सारांशमा, तपाईं -- नायक -- लेजरको प्रयोग गरेर सबै शत्रुहरूलाई स्क्रिनको तल्लो भागमा पुग्नुअघि हराउनुपर्छ।

पहिलो पटक लेखिएको कम्प्युटर खेलको बारेमा थोरै अनुसन्धान गर्नुहोस्। यसको कार्यक्षमता के थियो?

आउनुहोस्, नायक बनौं!

टक्कर पत्ता लगाउने

टक्कर पत्ता लगाउने कसरी गर्ने? हामीले हाम्रो खेलका वस्तुहरूलाई आयतकारको रूपमा सोच्नुपर्छ। किनभने खेल वस्तुहरूलाई चित्रण गर्न प्रयोग गरिने छवि आयतकार हो: यसमा x, y, widthheight हुन्छ।

यदि दुई आयतकारहरू, जस्तै नायक र शत्रु अन्तरसेक्ट गर्छन् भने, टक्कर हुन्छ। त्यसपछि के हुनुपर्छ भन्ने कुरा खेलको नियममा निर्भर गर्दछ। टक्कर पत्ता लगाउन निम्न कुराहरू आवश्यक हुन्छ:

  1. खेल वस्तुको आयतकार प्रतिनिधित्व प्राप्त गर्ने तरिका, यस्तो देखिन्छ:

    rectFromGameObject() {
      return {
        top: this.y,
        left: this.x,
        bottom: this.y + this.height,
        right: this.x + this.width
      }
    }
    
  2. तुलना गर्ने कार्य, यो कार्य यस्तो देखिन सक्छ:

    function intersectRect(r1, r2) {
      return !(r2.left > r1.right ||
        r2.right < r1.left ||
        r2.top > r1.bottom ||
        r2.bottom < r1.top);
    }
    

वस्तुहरू कसरी नष्ट गर्ने

खेलमा वस्तुहरू नष्ट गर्न तपाईंले खेललाई यो वस्तु अब खेल लूपमा चित्रण गर्न नपर्ने भनेर जानकारी दिनुपर्छ। यसको एउटा तरिका भनेको कुनै घटना हुँदा खेल वस्तुलाई मृत भनेर चिन्ह लगाउनु हो, यस्तो:

// collision happened
enemy.dead = true

त्यसपछि तपाईं मृत वस्तुहरूलाई स्क्रिन पुनःचित्रण गर्नु अघि छुट्याउन सक्नुहुन्छ, यस्तो:

gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead);

लेजर कसरी प्रहार गर्ने

लेजर प्रहार गर्नु भनेको कुञ्जी-घटनामा प्रतिक्रिया दिनु र निश्चित दिशामा सर्ने वस्तु सिर्जना गर्नु हो। त्यसैले हामीले निम्न चरणहरू पूरा गर्नुपर्छ:

  1. लेजर वस्तु सिर्जना गर्नुहोस्: नायकको जहाजको माथिबाट, जसले सिर्जना भएलगत्तै स्क्रिनको माथि तिर सर्न सुरु गर्छ।
  2. कुञ्जी घटनामा कोड जोड्नुहोस्: खेलाडीले लेजर प्रहार गरेको प्रतिनिधित्व गर्ने कुञ्जी चयन गर्नुपर्छ।
  3. लेजर जस्तो देखिने खेल वस्तु सिर्जना गर्नुहोस् जब कुञ्जी थिचिन्छ।

लेजरमा कूलडाउन

लेजरले तपाईंले कुञ्जी थिच्ने हरेक पटक प्रहार गर्नुपर्छ, जस्तै स्पेस। खेलले धेरै छोटो समयमा धेरै लेजर उत्पादन नगरोस् भनेर हामीले यसलाई ठीक गर्नुपर्छ। समाधान भनेको कूलडाउन, टाइमर कार्यान्वयन गर्नु हो, जसले लेजर निश्चित समयको अन्तरालमा मात्र प्रहार गर्न सक्ने सुनिश्चित गर्दछ। तपाईं यसलाई निम्न तरिकाले कार्यान्वयन गर्न सक्नुहुन्छ:

class Cooldown {
  constructor(time) {
    this.cool = false;
    setTimeout(() => {
      this.cool = true;
    }, time)
  }
}

class Weapon {
  constructor {
  }
  fire() {
    if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) {
      // produce a laser
      this.cooldown = new Cooldown(500);
    } else {
      // do nothing - it hasn't cooled down yet.
    }
  }
}

स्पेस गेम शृंखलाको पाठ १ मा कूलडाउन को बारेमा सम्झनुहोस्।

के निर्माण गर्ने

तपाईंले अघिल्लो पाठबाट रहेको कोड (जसलाई तपाईंले सफा र पुनःसंरचना गर्नुपर्छ) लिनेछौं र यसलाई विस्तार गर्नेछौं। भाग II को कोडबाट सुरु गर्नुहोस् वा भाग III- स्टार्टर मा रहेको कोड प्रयोग गर्नुहोस्।

टिप: लेजर, जससँग तपाईं काम गर्नुहुनेछ, पहिले नै तपाईंको एसेट्स फोल्डरमा छ र तपाईंको कोडले सन्दर्भ गरेको छ।

  • टक्कर पत्ता लगाउने थप्नुहोस्, जब लेजरले केही वस्तुमा टक्कर गर्छ, निम्न नियमहरू लागू हुनुपर्छ:
    1. लेजरले शत्रुलाई हान्छ: लेजरले हानेपछि शत्रु मर्छ।
    2. लेजरले स्क्रिनको माथिल्लो भागलाई हान्छ: स्क्रिनको माथिल्लो भागमा हानेपछि लेजर नष्ट हुन्छ।
    3. शत्रु र नायकको टक्कर: शत्रु र नायक एकअर्कालाई हानेपछि दुबै नष्ट हुन्छन्।
    4. शत्रु स्क्रिनको तल्लो भागमा पुग्छ: शत्रु स्क्रिनको तल्लो भागमा पुगेपछि शत्रु र नायक दुबै नष्ट हुन्छन्।

सिफारिस गरिएका चरणहरू

your-work उप फोल्डरमा सिर्जना गरिएका फाइलहरू पत्ता लगाउनुहोस्। यसले निम्न समावेश गर्नुपर्छ:

-| assets
  -| enemyShip.png
  -| player.png
  -| laserRed.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json

तपाईं आफ्नो प्रोजेक्ट your_work फोल्डरबाट निम्न टाइप गरेर सुरु गर्नुहोस्:

cd your-work
npm start

माथिको कमाण्डले HTTP सर्भर http://localhost:5000 ठेगानामा सुरु गर्नेछ। ब्राउजर खोल्नुहोस् र उक्त ठेगाना इनपुट गर्नुहोस्, अहिले यो नायक र सबै शत्रुहरू देखाउनेछ, तर केही चलिरहेको छैन - अझै :).

कोड थप्नुहोस्

  1. आयतकार प्रतिनिधित्व सेटअप गर्नुहोस्, टक्कर पत्ता लगाउन तलको कोडले तपाईंलाई GameObject को आयतकार प्रतिनिधित्व प्राप्त गर्न अनुमति दिन्छ। आफ्नो GameObject क्लासलाई यसलाई विस्तार गर्न सम्पादन गर्नुहोस्:

    rectFromGameObject() {
        return {
          top: this.y,
          left: this.x,
          bottom: this.y + this.height,
          right: this.x + this.width,
        };
      }
    
  2. टक्कर जाँच गर्ने कोड थप्नुहोस् यो नयाँ कार्य हुनेछ जसले दुई आयतकारहरू अन्तरसेक्ट गर्छन् कि गर्दैनन् भनेर परीक्षण गर्छ:

    function intersectRect(r1, r2) {
      return !(
        r2.left > r1.right ||
        r2.right < r1.left ||
        r2.top > r1.bottom ||
        r2.bottom < r1.top
      );
    }
    
  3. लेजर प्रहार गर्ने क्षमता थप्नुहोस्

    1. कुञ्जी-घटना सन्देश थप्नुहोस्स्पेस कुञ्जीले नायक जहाजको माथि लेजर सिर्जना गर्नुपर्छ। Messages वस्तुमा तीन स्थिरांकहरू थप्नुहोस्:

       KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE",
       COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER",
       COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO",
      
    2. स्पेस कुञ्जी ह्यान्डल गर्नुहोस्window.addEventListener को keyup कार्यलाई स्पेस ह्यान्डल गर्न सम्पादन गर्नुहोस्:

        } else if(evt.keyCode === 32) {
          eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE);
        }
      
    3. सुनुवाइकर्ता थप्नुहोस्initGame() कार्यलाई सम्पादन गर्नुहोस् ताकि स्पेस बार थिच्दा नायकले प्रहार गर्न सकून्:

      eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => {
       if (hero.canFire()) {
         hero.fire();
       }
      

      र नयाँ eventEmitter.on() कार्य थप्नुहोस् ताकि शत्रु लेजरसँग टक्कर गर्दा व्यवहार सुनिश्चित होस्:

      eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
        first.dead = true;
        second.dead = true;
      })
      
    4. वस्तु सार्नुहोस्, लेजर स्क्रिनको माथि क्रमिक रूपमा सर्न सुनिश्चित गर्नुहोस्। तपाईंले नयाँ Laser क्लास सिर्जना गर्नुहुनेछ जसले GameObject लाई विस्तार गर्छ, जस्तै तपाईंले पहिले गरेका थियौं:

        class Laser extends GameObject {
        constructor(x, y) {
          super(x,y);
          (this.width = 9), (this.height = 33);
          this.type = 'Laser';
          this.img = laserImg;
          let id = setInterval(() => {
            if (this.y > 0) {
              this.y -= 15;
            } else {
              this.dead = true;
              clearInterval(id);
            }
          }, 100)
        }
      }
      
    5. टक्कर ह्यान्डल गर्नुहोस्, लेजरका लागि टक्कर नियम कार्यान्वयन गर्नुहोस्। टक्कर वस्तुहरू हान्ने परीक्षण गर्ने updateGameObjects() कार्य थप्नुहोस्:

      function updateGameObjects() {
        const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy');
        const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser");
      // laser hit something
        lasers.forEach((l) => {
          enemies.forEach((m) => {
            if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) {
            eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, {
              first: l,
              second: m,
            });
          }
         });
      });
      
        gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead);
      }  
      

      सुनिश्चित गर्नुहोस् कि updateGameObjects() लाई window.onload मा रहेको खेल लूपमा थपिएको छ।

    6. लेजरमा कूलडाउन कार्यान्वयन गर्नुहोस्, ताकि यो निश्चित समयको अन्तरालमा मात्र प्रहार गर्न सकियोस्।

      अन्ततः, Hero क्लासलाई सम्पादन गर्नुहोस् ताकि यसले कूलडाउन गर्न सकियोस्:

      class Hero extends GameObject {
       constructor(x, y) {
         super(x, y);
         (this.width = 99), (this.height = 75);
         this.type = "Hero";
         this.speed = { x: 0, y: 0 };
         this.cooldown = 0;
       }
       fire() {
         gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10));
         this.cooldown = 500;
      
         let id = setInterval(() => {
           if (this.cooldown > 0) {
             this.cooldown -= 100;
           } else {
             clearInterval(id);
           }
         }, 200);
       }
       canFire() {
         return this.cooldown === 0;
       }
      }
      

यस बिन्दुमा, तपाईंको खेलमा केही कार्यक्षमता छ! तपाईंले आफ्नो एरो कुञ्जीहरू प्रयोग गरेर नेभिगेट गर्न सक्नुहुन्छ, स्पेस बारले लेजर प्रहार गर्न सक्नुहुन्छ, र शत्रुहरूलाई हानेपछि हराउन सक्नुहुन्छ। राम्रो काम!


🚀 चुनौती

विस्फोट थप्नुहोस्! Space Art repo मा खेल एसेट्स हेर्नुहोस् र लेजरले एलियनलाई हानेपछि विस्फोट थप्ने प्रयास गर्नुहोस्।

पोस्ट-लेक्चर क्विज

पोस्ट-लेक्चर क्विज

समीक्षा र आत्म-अध्ययन

अहिलेसम्मको खेलमा अन्तरालहरूसँग प्रयोग गर्नुहोस्। तपाईंले तिनीहरूलाई परिवर्तन गर्दा के हुन्छ? JavaScript टाइमिङ इभेन्ट्स को बारेमा थप पढ्नुहोस्।

असाइनमेन्ट

टक्कर अन्वेषण गर्नुहोस्

अस्वीकरण:
यो दस्तावेज़ AI अनुवाद सेवा Co-op Translator प्रयोग गरेर अनुवाद गरिएको छ। हामी यथार्थताको लागि प्रयास गर्छौं, तर कृपया ध्यान दिनुहोस् कि स्वचालित अनुवादहरूमा त्रुटिहरू वा अशुद्धताहरू हुन सक्छ। यसको मूल भाषा मा रहेको मूल दस्तावेज़लाई आधिकारिक स्रोत मानिनुपर्छ। महत्वपूर्ण जानकारीको लागि, व्यावसायिक मानव अनुवाद सिफारिस गरिन्छ। यस अनुवादको प्रयोगबाट उत्पन्न हुने कुनै पनि गलतफहमी वा गलत व्याख्याको लागि हामी जिम्मेवार हुने छैनौं।