|
|
7 months ago | |
|---|---|---|
| .. | ||
| solution | 7 months ago | |
| your-work | 7 months ago | |
| README.md | 7 months ago | |
| assignment.md | 7 months ago | |
README.md
Sukurkite kosminį žaidimą 4 dalis: Pridėkite lazerį ir aptikite susidūrimus
journey
title Jūsų susidūrimo aptikimo kelionė
section Fizikos pagrindai
Suprasti stačiakampius: 3: Studentas
Išmokti sankirtos matematiką: 4: Studentas
Įsisavinti koordinatines sistemas: 4: Studentas
section Žaidimo mechanika
Įdiegti lazerio šaudymą: 4: Studentas
Pridėti objekto gyvavimo ciklą: 5: Studentas
Kurti susidūrimo taisykles: 5: Studentas
section Sistemos integracija
Kurti susidūrimo aptikimą: 5: Studentas
Optimizuoti našumą: 5: Studentas
Testuoti sąveikos sistemas: 5: Studentas
Priešpaskaitinis testas
Pagalvokite apie tą akimirką Star Wars, kai Luke protoninės torpedos pataiko į Mirties žvaigždės išmetimo anga. Būtent ši tiksli susidūrimo aptikimo akimirka pakeitė galaktikos likimą! Žaidimuose susidūrimų aptikimas veikia taip pat – nustatoma, kada objektai sąveikauja ir kas įvyksta toliau.
Šioje pamokoje pridėsite lazerinius ginklus savo kosminiame žaidime ir įgyvendinsite susidūrimų aptikimą. Kaip NASA misijų planuotojai skaičiuoja kosminių laivų trajektorijas, kad išvengtų šiukšlių, taip ir jūs mokysitės aptikti, kada žaidimo objektai persidengia. Paskirstysime tai į valdomus žingsnius, kurie vienas kitą papildo.
Pamokos pabaigoje turėsite veikiantį kovos sistemą, kur lazeriai naikina priešus, o susidūrimai sukelia žaidimo įvykius. Šios pačios susidūrimų taisyklės naudojamos nuo fizikos simuliacijų iki interaktyvių interneto sąsajų.
mindmap
root((Smūgių aptikimas))
Physics Concepts
Stačiakampių ribos
Sankirtos testavimas
Koordinačių sistemos
Atskyrimo logika
Game Objects
Lazeriniai projektilai
Priešo laivai
Herojaus personažas
Smūgių zonos
Lifecycle Management
Objektų kūrimas
Judėjimo atnaujinimai
Sužymėjimas naikinimui
Atminties valymas
Event Systems
Klaviatūros įvestis
Smūgių įvykiai
Žaidimo būsenos pakeitimai
Garso/vizualiniai efektai
Performance
Efektyvūs algoritmai
Kadrų dažnio optimizavimas
Atminties valdymas
Erdvės suskaidymas
✅ Šiek tiek pasidomėkite pirmuoju kompiuterinio žaidimo pavyzdžiu. Kokias funkcijas jis turėjo?
Susidūrimų aptikimas
Susidūrimų aptikimas veikia kaip artumo jutikliai Apollo mėnulio modulyje – nuolat tikrina atstumus ir praneša, kai objektai per arti. Žaidimuose ši sistema nustato, kada objektai sąveikauja ir kas turėtų nutikti.
Naudosime metodą, kur kiekvienas žaidimo objektas laikomas stačiakampiu, panašiai kaip oro eismo valdymo sistemos naudoja supaprastintas geometrines formas orlaivių stebėjimui. Šis stačiakampių metodas gali atrodyti paprastas, bet jis skaičiavimo prasme efektyvus ir gerai veikia daugelyje žaidimo situacijų.
Stačiakampio vaizdavimas
Kiekvienas žaidimo objektas turi koordinatinius ribinius taškus, kaip Marso kelio zondas žemėlapyje nustato savo vietą Marso paviršiuje. Štai kaip apibrėžiame ribines koordinates:
flowchart TD
A["🎯 Žaidimo objektas"] --> B["📍 Pozicija (x, y)"]
A --> C["📏 Matmenys (plotis, aukštis)"]
B --> D["Viršus: y"]
B --> E["Kairė: x"]
C --> F["Apačia: y + aukštis"]
C --> G["Dešinė: x + plotis"]
D --> H["🔲 Stačiakampio ribos"]
E --> H
F --> H
G --> H
H --> I["Susidūrimo detektavimas pasiruošęs"]
style A fill:#e3f2fd
style H fill:#e8f5e8
style I fill:#fff3e0
rectFromGameObject() {
return {
top: this.y,
left: this.x,
bottom: this.y + this.height,
right: this.x + this.width
}
}
Išskaidykime tai:
- Viršutinė kraštinė: Tai tiesiog vertikalioji jos pradžia (y pozicija)
- Kairioji kraštinė: Horizontalioji pradžia (x pozicija)
- Apatinė kraštinė: Pridedame aukštį prie y pozicijos – gauname pabaigą
- Dešinioji kraštinė: Pridedame plotį prie x pozicijos – turime visą ribą
Persidengimo algoritmas
Stačiakampių persidengimo aptikimas naudoja logiką, panašią į tą, kaip Hubble kosminis teleskopas nustato, ar dangaus kūnai persidengia jo matymo lauke. Algoritmas tikrina atskyrimo sąlygas:
flowchart LR
A["Stačiakampis 1"] --> B{"Atskyrimo testai"}
C["Stačiakampis 2"] --> B
B --> D["R2 kairė > R1 dešinė?"]
B --> E["R2 dešinė < R1 kairė?"]
B --> F["R2 viršus > R1 apačia?"]
B --> G["R2 apačia < R1 viršus?"]
D --> H{"Ar bent vienas teisingas?"}
E --> H
F --> H
G --> H
H -->|Taip| I["❌ Susidūrimo nėra"]
H -->|Ne| J["✅ Aptiktas susidūrimas"]
style B fill:#e3f2fd
style I fill:#ffebee
style J fill:#e8f5e8
function intersectRect(r1, r2) {
return !(r2.left > r1.right ||
r2.right < r1.left ||
r2.top > r1.bottom ||
r2.bottom < r1.top);
}
Atstumo testas veikia kaip radarų sistemos:
- Ar stačiakampis 2 yra visiškai dešinėje nuo stačiakampio 1?
- Ar stačiakampis 2 yra visiškai kairėje nuo stačiakampio 1?
- Ar stačiakampis 2 yra visiškai žemiau nuo stačiakampio 1?
- Ar stačiakampis 2 yra visiškai viršuje nuo stačiakampio 1?
Jei nė viena iš šių sąlygų nėra teisinga, reiškia stačiakampiai persidengia. Ši logika primena, kaip radarų operatoriai nustato, ar du lėktuvai yra saugiu atstumu.
Objektų gyvavimo ciklo valdymas
Kai lazeris pataiko į priešą, abu objektai turi būti pašalinti iš žaidimo. Tačiau objektų šalinimas vidury ciklo gali sukelti klaidas – tai buvo sunkiai išmokta pamoka ankstyvose Apollo Guidance Computer sistemose. Vietoj to naudojame žymėjimą „pašalinimui“, kad saugiai pašalintume objektus tarp kadrų.
stateDiagram-v2
[*] --> Active: Objektas sukurtas
Active --> Collided: Aptiktas susidūrimas
Collided --> MarkedDead: Nustatyti dead = true
MarkedDead --> Filtered: Kitas kadras
Filtered --> [*]: Objektas pašalintas
Active --> OutOfBounds: Išeina už ekrano ribų
OutOfBounds --> MarkedDead
note right of MarkedDead
Saugu tęsti
esamas kadras
end note
note right of Filtered
Objektai pašalinti
tarp kadrų
end note
Štai kaip mes žymime objektą pašalinimui:
// Pažymėti objektą pašalinimui
enemy.dead = true;
Kodėl šis būdas veikia:
- Žymime objektą kaip „miręs“, bet jo neduodame naikinti iš karto
- Leidžiame dabartiniam žaidimo kadrui užbaigti saugiai
- Nėra klaidų bandant naudoti jau pašalintą objektą!
Tada filtruojame žymėtus prieš kitą renderį:
gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead);
Ką daro šis filtras:
- Sukuria naują sąrašą tik su „gyvais“ objektais
- Išmeta viską, kas pažymėta kaip „miręs“
- Užtikrina sklandų žaidimą
- Neleidžia augti atminties nutekėjimui iš sunaikintų objektų
Lazerio mechanikos įgyvendinimas
Lazeriniai šoviniai žaidimuose veikia kaip fotoninės torpedos Star Treke – tai diskretūs objektai, kurie juda tiesiomis linijomis, kol pataiko į kokį nors objektą. Kiekvieno tarpo paspaudimo metu sukuriamas naujas lazerio objektas, kuris juda ekranu.
Kad tai veiktų, turime suderinti keletą dalių:
Pagrindiniai komponentai:
- Sukurti lazerio objektus, atsirandančius iš herojų pozicijos
- Apdoroti klaviatūros įvestį, kad būtų sukurtas lazeris
- Valdyti lazerio judėjimą ir gyvavimo ciklą
- Įdiegti lazerio projektilių vizualinį atvaizdavimą
Šaudymo dažnio valdymas
Neribotas šaudymo dažnis perkrautų žaidimo variklį ir žaidimą padarytų per lengvą. Tikros ginkluotės sistemos susiduria su panašiomis ribomis – net USS Enterprise fazeriai turėjo laiko atsigauti tarp šūvių.
Įdiegsime atvėsinimo sistemą, kuri neleis per greitai šaudyti, išlaikydama reagavimo greitį:
sequenceDiagram
participant Player
participant Weapon
participant Cooldown
participant Game
Player->>Weapon: Paspausk tarpą
Weapon->>Cooldown: Patikrinti ar atvėsinta
alt Ginklas pasiruošęs
Cooldown->>Weapon: atvėsinta = tiesa
Weapon->>Game: Sukurti lazerį
Weapon->>Cooldown: Pradėti naują atvėsimo laikotarpį
Cooldown->>Cooldown: atvėsinta = melas
Note over Cooldown: Laukti 500ms
Cooldown->>Cooldown: atvėsinta = tiesa
else Ginklas vėsinamas
Cooldown->>Weapon: atvėsinta = melas
Weapon->>Player: Jokių veiksmų
end
class Cooldown {
constructor(time) {
this.cool = false;
setTimeout(() => {
this.cool = true;
}, time);
}
}
class Weapon {
constructor() {
this.cooldown = null;
}
fire() {
if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) {
// Sukurti lazerio projektilį
this.cooldown = new Cooldown(500);
} else {
// Ginklas vis dar vėsta
}
}
}
Kaip veikia atvėsinimas:
- Sukūrus, ginklas pradeda „karštas“ (negali šaudyti)
- Po laukimo periodo tampa „šaltas“ (pasiruošęs šaudyti)
- Prieš šaudymą tikriname: „Ar ginklas šaltas?“
- Tai neleidžia spaminti, bet palaiko valdymą jautrų
✅ Priminkite sau 1 pamoką iš kosminių žaidimų serijos apie atvėsinimą.
Susidūrimų sistemos kūrimas
Išplėsite esamą kosminio žaidimo kodą, sukurdami susidūrimų aptikimo sistemą. Kaip Tarptautinės kosminės stoties automatinė susidūrimų išvengimo sistema, jūsų žaidimas nuolat stebės objektų pozicijas ir reaguos į persidengimus.
Pradėdami nuo ankstesnės pamokos kodo, pridėsite susidūrimų aptikimą su specifinėmis taisyklėmis, reguliuojančiomis objektų sąveiką.
💡 Pro patarimas: lazerio sprite jau įtrauktas į jūsų turto katalogą ir nurodytas kode, pasiruošęs naudoti.
Įgyvendinosite šias susidūrimo taisykles
Pridėkite žaidimo mechaniką:
- Lazeris pataiko priešą: priešo objektas sunaikinamas, kai jį pataiko lazeris
- Lazeris pasiekia ekrano ribą: lazeris pašalinamas, kai pasiekia ekrano viršutinę kraštinę
- Priešo ir herojaus susidūrimas: abu objektai sunaikinami persidengus
- Priešas pasiekia apačią: žaidimo pabaigos sąlyga, kai priešai pasiekia ekrano apačią
🔄 Pedagoginė patikra
Susidūrimų aptikimo pagrindai: Prieš pradedant įgyvendinti, įsitikinkite, kad suprantate:
- ✅ Kaip stačiakampių ribos apibrėžia susidūrimo zonas
- ✅ Kodėl atskyrimo testas efektyvesnis už persidengimo skaičiavimą
- ✅ Objektų gyvavimo ciklo valdymo svarbą žaidimo cikluose
- ✅ Kaip įvykių valdymo sistemos koordinuoja susidūrimų atsakymus
Greita savitikra: Kas nutiktų, jei ištrintumėte objektus iškart, o ne pažymėtumėte juos? Atsakymas: Ištrynimas vidury ciklo gali sukelti klaidas arba praleisti objektus iteracijoje
Fizikos supratimas: Jūs suprantate:
- Koordinačių sistemas: kaip pozicija ir matmenys apibrėžia ribas
- Persidengimų logiką: matematiniai principai už susidūrimų aptikimo
- Veikimo optimizavimą: kodėl efektyvūs algoritmai svarbūs realiu laiku
- Atminties valdymą: saugios gyvavimo ciklo praktikos stabilumui
Plėtros aplinkos paruošimas
Geros naujienos – didžiąją darbo dalį jau padarėme už jus! Visos jūsų žaidimo priemonės ir bazinė struktūra laukia your-work subaplanke, pasiruošusios pridėti įdomias susidūrimų funkcijas.
Projekto struktūra
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| laserRed.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
Failų struktūros supratimas:
- Turi visas sprite paveikslėlius žaidimo objektams
- Įtraukia pagrindinį HTML dokumentą ir JavaScript programą
- Pateikia paketų konfigūraciją vietiniam kūrimo serveriui
Vietinio serverio paleidimas
Eikite į projekto katalogą ir paleiskite vietinį serverį:
cd your-work
npm start
Ši komandų seka:
- Pereina į jūsų darbo projekto aplanką
- Paleidžia vietinį HTTP serverį adresu
http://localhost:5000 - Teikia žaidimo failus testavimui ir kūrimui
- Leidžia tiesioginį kūrimą su automatinio perkrovimo funkcija
Atverkite naršyklę ir eikite į http://localhost:5000, kad pamatytumėte dabartinę žaidimo būseną su herojumi ir priešais.
Įgyvendinimas žingsnis po žingsnio
Kaip NASA sistemingai programavo Voyager kosminius laivus, taip ir mes metodologiškai įdiegsime susidūrimų aptikimą, kuriant kiekvieną komponentą paeiliui.
flowchart TD
A["1. Stačiakampių ribos"] --> B["2. Sankirtos aptikimas"]
B --> C["3. Lazerio sistema"]
C --> D["4. Įvykių tvarkymas"]
D --> E["5. Susidūrimo taisyklės"]
E --> F["6. Atvėsinimo sistema"]
G["Objekto ribos"] --> A
H["Fizikos algoritmas"] --> B
I["Projektilo kūrimas"] --> C
J["Klaviatūros įvestis"] --> D
K["Žaidimo logika"] --> E
L["Dažnio ribojimas"] --> F
F --> M["🎮 Pilnas žaidimas"]
style A fill:#e3f2fd
style B fill:#e8f5e8
style C fill:#fff3e0
style D fill:#f3e5f5
style E fill:#e0f2f1
style F fill:#fce4ec
style M fill:#e1f5fe
1. Pridėkite stačiakampių ribas
Pirmiausia išmokykime žaidimo objektus apibrėžti savo ribas. Šį metodą pridėkite prie GameObject klasės:
rectFromGameObject() {
return {
top: this.y,
left: this.x,
bottom: this.y + this.height,
right: this.x + this.width,
};
}
Šis metodas daro:
- Sukuria stačiakampio objektą su tiksliomis ribinėmis koordinatėmis
- Apskaičiuoja apatinę ir dešinę kraštines naudojant poziciją ir matmenis
- Grąžina objektą, paruoštą aptikimo algoritmams
- Suteikia standartizuotą sąsają visiems žaidimo objektams
2. Įgyvendinkite persidengimo aptikimą
Dabar sukurkime susidūrimų detektyvą – funkciją, kuri nustato, ar du stačiakampiai persidengia:
function intersectRect(r1, r2) {
return !(
r2.left > r1.right ||
r2.right < r1.left ||
r2.top > r1.bottom ||
r2.bottom < r1.top
);
}
Algoritmas dirba taip:
- Tiria keturias atskyrimo sąlygas stačiakampiams
- Grąžina
false, jei bent viena sąlyga teisė - Nurodo susidūrimą, jei atskyrimų nėra
- Naudoja negacijos logiką efektyviam testavimui
3. Įgyvendinkite lazerio paleidimo sistemą
Štai kur prasideda įdomybės! Įveskime lazerio šaudymo sistemą.
Pranešimų konstantos
Pirmiausia apibrėžkime pranešimų tipus, kad skirtingos žaidimo dalys galėtų bendrauti:
KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE",
COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER",
COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO",
Šios konstantos suteikia:
- Standardizuoja įvykių pavadinimus visame kode
- Leidžia nuosekliai bendrauti tarp sistemų
- Padeda išvengti klaidų registruojant valdiklius
Klaviatūros įvesties tvarkymas
Į savo klavišų įvykio klausytoją pridėkite tarpo klavišo detektavimą:
} else if(evt.keyCode === 32) {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE);
}
Šis įvesties tvarkyklė:
- Aptinka tarpo klavišo paspaudimus (keyCode 32)
- Išmeta standartizuotą įvykio pranešimą
- Leidžia atsietai tvarkyti šaudymo logiką
Įvykio klausytojo nustatymas
Registruokite šaudymo elgseną initGame() funkcijoje:
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => {
if (hero.canFire()) {
hero.fire();
}
});
Šis klausytojas:
- Reaguoja į tarpo klavišo įvykius
- Tikrino ar yra atvėsinimo laikas
- Sukuria lazerį, jei leidžiama šauti
Pridėkite susidūrimų tvarkymą tarp lazerio ir priešo:
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
first.dead = true;
second.dead = true;
});
Šis tvarkytuvas:
- Priima susidūrimo duomenis su abiem objektais
- Žymi abu objektus pašalinimui
- Užtikrina tinkamą valymą po susidūrimo
4. Sukurkite Laser klasę
Įgyvendinkite lazerio projektilį, kuris juda aukštyn ir valdo savo gyvavimo ciklą:
class Laser extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x, y);
this.width = 9;
this.height = 33;
this.type = 'Laser';
this.img = laserImg;
let id = setInterval(() => {
if (this.y > 0) {
this.y -= 15;
} else {
this.dead = true;
clearInterval(id);
}
}, 100);
}
}
Šios klasės įgyvendinimas:
- Išplečia GameObject klasę
- Nustato tinkamus lazerio matmenis
- Sukuria automatinį judėjimą aukštyn su
setInterval() - Tvarko savaiminį sunaikinimą pasiekus ekraną
- Valdo animacijos laiką ir valymą
5. Įgyvendinkite susidūrimų aptikimo sistemą
Sukurkite visapusišką susidūrimų aptikimo funkciją:
function updateGameObjects() {
const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy');
const lasers = gameObjects.filter(go => go.type === "Laser");
// Išbandyti lazerio ir priešo susidūrimus
lasers.forEach((laser) => {
enemies.forEach((enemy) => {
if (intersectRect(laser.rectFromGameObject(), enemy.rectFromGameObject())) {
eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, {
first: laser,
second: enemy,
});
}
});
});
// Pašalinti sunaikintus objektus
gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead);
}
Ši sistema:
- Filtruoja žaidimo objektus pagal tipą efektyvumui
- Tiria kiekvieną lazerį su kiekvienu priešu persidengimams
- Išmeta susidūrimo įvykius aptikus persidengimą
- Išvalo sunaikintus objektus po apdorojimo
⚠️ Svarbu: Įdėkite
updateGameObjects()į pagrindinį žaidimo cikląwindow.onloadfunkcijoje, kad įgalintumėte susidūrimų aptikimą.
6. Pridėkite atvėsinimo sistemą Hero klasei
Patobulinkite Hero klasę su šaudymo mechanika ir šaudymo dažnio ribojimu:
class Hero extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x, y);
this.width = 99;
this.height = 75;
this.type = "Hero";
this.speed = { x: 0, y: 0 };
this.cooldown = 0;
}
fire() {
gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10));
this.cooldown = 500;
let id = setInterval(() => {
if (this.cooldown > 0) {
this.cooldown -= 100;
} else {
clearInterval(id);
}
}, 200);
}
canFire() {
return this.cooldown === 0;
}
}
Hero klasės patobulinimai:
- Inicijuoja atvėsinimo laikmatį nulį (paruoštas šauti)
- Sukuria lazerio objektus virš herojų laivo
- Nustato atvėsinimo periodą, kad ribotų greitą šaudymą
- Mažina atvėsinimo laikmatį intervalais
- Teikia šaudymo galimybės patikrą per
canFire()metodą
🔄 Pedagoginė patikra
Visuminis sistemos supratimas: Patikrinkite savo susidūrimų sistemos įvaldymą:
- ✅ Kaip stačiakampių ribos leidžia efektyviai aptikti susidūrimus?
- ✅ Kodėl objektų gyvavimo ciklo valdymas svarbus žaidimo stabilumui?
- ✅ Kaip atvėsinimo sistema neleidžia apkrauti veikimo našumo?
- ✅ Kokį vaidmenį atlieka įvykių valdymo architektūra susidūrimų tvarkyme?
Sistemos integracija: Jūsų susidūrimų aptikimas demonstruoja:
- Matematinį tikslumą: Stačiakampių sankirtų algoritmai
- Veikimo optimizavimą: Efektyvios susidūrimų testavimo praktikos
- Atminties valdymą: Saugų objektų kūrimą ir naikinimą
- Įvykių koordinavimą: Atsietą sistemų komunikaciją
- Realaus laiko apdorojimą: Kadrų bazinius atnaujinimus
Profesionalūs modeliai: Jūs įdiegėte:
- Sąlygų atskyrimą: Fizikos, grafinį atvaizdavimą ir įvestį atskirai
- Objektinį dizainą: Paveldėjimą ir polimorfizmą
- Būsenos valdymą: Objektų gyvavimo ciklą ir žaidimo būsenos sekimą
- Veikimo optimizavimą: Efektyvius algoritmus realiam laikui
Testavimas
Jūsų kosminis žaidimas dabar turi pilną susidūrimų aptikimo ir kovos mechaniką. 🚀 Išbandykite naujas galimybes:
- Valdykite žaidimą rodyklėmis, kad patikrintumėte judėjimą
- Šaudykite lazeriais tarpuku – pastebėkite, kaip atvėsinimo sistema neleidžia spaminti
- Stebėkite susidūrimus – kai lazeriai pataiko į priešus, jie pašalinami
- Patikrinkite valymo procesą, kai sunaikinti objektai dingsta iš žaidimo
Sėkmingai įdiegėte susidūrimų aptikimą naudodami tuos pačius matematikos principus, kurie padeda naviguoti kosminius laivus ir robotus.
⚡ Kas per artimiausius 5 minutes galite padaryti
- Atidarykite naršyklės kūrėjo įrankius ir nustatykite taškus savo susidūrimų aptikimo funkcijoje
- Pabandykite keisti lazerio greitį ar priešo judėjimą, kad pamatytumėte susidūrimo efektus
- Eksperimentuokite su skirtingais atvėsinimo laikais, kad išbandytumėte šaudymo dažnius
- Pridėkite
console.logsakinius, kad realiu laiku stebėtumėte susidūrimų įvykius
🎯 Ką galite pasiekti per šią valandą
- Užbaikite po pamokos testą ir supraskite susidūrimų aptikimo algoritmus
- Pridėkite vizualinius efektus, kaip sprogimus, kai įvyksta susidūrimas
- Įgyvendinkite skirtingų tipų projektilus su įvairiomis savybėmis
- Sukurkite jėgos stiprinimus, laikinai pagerinančius žaidėjo gebėjimus
- Pridėkite garso efektus, kad susidūrimai būtų patrauklesni
📅 Jūsų savaitės trukmės fizikos programavimas
- Užbaikite visą kosmoso žaidimą su tobulai veikiančiomis susidūrimų sistemomis
- Įgyvendinkite pažangias susidūrimų formas už stačiakampių ribų (apskritimai, daugiakampiai)
- Pridėkite dalelių sistemas, kad sprogimai atrodytų realistiškiau
- Sukurkite sudėtingą priešo elgesį, vengiantį susidūrimų
- Optimizuokite susidūrimų aptikimą, kad geriau veiktų daug objektų atveju
- Pridėkite fizikos simuliaciją, kaip impulsas ir realistiškas judėjimas
🌟 Jūsų mėnesio trukmės žaidimų fizikos įvaldymas
- Kurkite žaidimus su pažangiais fizikos varikliais ir realistiškomis simuliacijomis
- Išmokite 3D susidūrimų aptikimą ir erdvės padalijimo algoritmus
- Prisidėkite prie atvirojo kodo fizikos bibliotekų ir žaidimų variklių vystymo
- Įvaldykite našumo optimizavimą grafikos intensyvioms programoms
- Kurkite mokomąją medžiagą apie žaidimų fiziką ir susidūrimų aptikimą
- Sukurkite portfelį, demonstruojantį pažangius fizikos programavimo įgūdžius
🎯 Jūsų susidūrimų aptikimo įgūdžių įvaldymo tvarkaraštis
timeline
title Susidūrimų aptikimo ir žaidimų fizikos mokymosi eiga
section Pagrindai (10 minučių)
Rectangle Math: Koordinačių sistemos
: Ribų skaičiavimas
: Pozicijos sekimas
: Matmenų valdymas
section Algoritmų kūrimas (20 minučių)
Intersection Logic: Atsiskyrimo testavimas
: Persidengimo aptikimas
: Veikimo optimizavimas
: Kraštutinių atvejų tvarkymas
section Žaidimo įgyvendinimas (30 minučių)
Object Systems: Gyvavimo ciklo valdymas
: Įvykių koordinavimas
: Būsenos sekimas
: Atminties valymas
section Interaktyvūs elementai (40 minučių)
Combat Mechanics: Projektilų sistemos
: Ginklų atgaivinimo laikai
: Žalos skaičiavimas
: Vizualinis atsiliepimas
section Pažangi fizika (50 minučių)
Real-time Systems: Kadrų dažnio optimizavimas
: Erdvės atskyrimas
: Susidūrimų atsakas
: Fizikos simuliacija
section Profesionalios technikos (1 savaitė)
Game Engine Concepts: Komponentų sistemos
: Fizikos procesai
: Veikimo analizė
: Kryžminės platformos optimizavimas
section Pramoninės taikomosios programos (1 mėnuo)
Production Skills: Didelio masto optimizavimas
: Komandos bendradarbiavimas
: Variklio kūrimas
: Platformos diegimas
🛠️ Jūsų žaidimų fizikos įrankių santrauka
Baigus šią pamoką Jūs įvaldėte:
- Susidūrimų matematika: Stačiakampių sankirtos algoritmai ir koordinačių sistemos
- Našumo optimizavimas: Efektyvus susidūrimų aptikimas realaus laiko programose
- Objektų gyvavimo valdymas: Saugūs kūrimo, atnaujinimo ir šalinimo modeliai
- Įvykių pagrindu sukurta architektūra: Atskirtos sistemos susidūrimų reakcijai
- Žaidimo ciklo integracija: Frazėmis pagrįsti fizikos atnaujinimai ir vaizdų suderinimas
- Įvesties sistemos: Reaguojantys valdikliai su dažnio apribojimu ir grįžtamuoju ryšiu
- Atminties valdymas: Efektyvus objektų kaupimas ir išvalymas
Realaus pasaulio panaudojimas: Jūsų susidūrimų aptikimo įgūdžiai tiesiogiai pritaikomi:
- Interaktyvios simuliacijos: Moksliniai modeliavimai ir mokomieji įrankiai
- Naudotojo sąsajų dizainas: Vilkimo ir metimo veiksmų bei lietimo aptikimas
- Duomenų vizualizacija: Interaktyvūs diagramos ir spustelėjami elementai
- Mobilioji kūrimas: Lietimo gestų atpažinimas ir susidūrimų valdymas
- Robotikos programavimas: Maršruto planavimas ir kliūčių vengimas
- Kompiuterinė grafika: Spindulių sekimas ir erdvės algoritmai
Gauti profesiniai įgūdžiai: Dabar galite:
- Kurkite efektyvius algoritmus realaus laiko susidūrimų aptikimui
- Įgyvendinkite fizikos sistemas, pritaikytas prie objektų sudėtingumo
- Debug'inkite sudėtingas sąveikos sistemas taikant matematinius principus
- Optimizuokite našumą skirtingoms aparatūros ir naršyklių galimybėms
- Architektuokite palaikomus žaidimų sistemas naudodami patikrintus dizaino modelius
Įvaldytos žaidimų kūrimo sąvokos:
- Fizikos simuliacija: Realiojo laiko susidūrimų aptikimas ir reakcija
- Našumo inžinerija: Optimizuoti algoritmai interaktyvioms programoms
- Įvykių sistemos: Atskirta komunikacija tarp žaidimų komponentų
- Objektų valdymas: Efektyvūs gyvavimo ciklo modeliai dinamiškai turiniui
- Įvesties apdorojimas: Reaguojantys valdikliai su tinkamu grįžtamuoju ryšiu
Kitas lygis: Esate pasirengę tyrinėti pažangius fizikos variklius, kaip Matter.js, įgyvendinti 3D susidūrimų aptikimą ar kurti sudėtingas dalelių sistemas!
🌟 Pasiekimas atrakintas: Sukūrėte pilną fizika pagrįstą sąveikos sistemą su profesionalaus lygio susidūrimų aptikimu!
GitHub Copilot Agent Iššūkis 🚀
Naudokite Agent režimą užduoties įgyvendinimui:
Aprašymas: Patobulinkite susidūrimų aptikimo sistemą, įgyvendindami jėgos stiprinimus, kurie atsiranda atsitiktinai ir suteikia laikinus gebėjimus, kai herojinė laivas juos surenka.
Užklausa: Sukurkite PowerUp klasę, besitęsiančią nuo GameObject, ir įgyvendinkite susidūrimų aptikimą tarp herojaus ir jėgos stiprinimų. Įtraukite bent du jėgos stiprinimų tipus: vieną, kuris padidina šaudymo greitį (sumažina atšalimo laiką), ir kitą, kuris sukuria laikiną skydą. Įtraukite sugeneravimo logiką, kuri jėgos stiprinimus kuria atsitiktiniais intervalais ir vietomis.
🚀 Iššūkis
Pridėkite sprogimą! Pažvelkite į žaidimo išteklius the Space Art repo ir pabandykite pridėti sprogimą, kai lazeris pataiko į ateivį
Po paskaitos testas
Peržiūra ir savarankiškas mokymasis
Eksperimentuokite su intervalais savo žaidime iki šiol. Kas nutinka, kai juos pakeičiate? Skaitykite daugiau apie JavaScript laikmačių įvykius.
Užduotis
Atsakomybės apribojimas:
Šis dokumentas buvo išverstas naudojant dirbtinio intelekto vertimo paslaugą Co-op Translator. Nors stengiamės užtikrinti tikslumą, atkreipkite dėmesį, kad automatizuoti vertimai gali turėti klaidų arba netikslumų. Originalus dokumentas gimtąja kalba turėtų būti laikomas autoritetingu šaltiniu. Svarbiai informacijai rekomenduojama naudoti profesionalų žmogaus vertimą. Mes neatsakome už bet kokius nesusipratimus ar neteisingus interpretavimus, atsiradusius naudojant šį vertimą.