29 KiB
Bina Permainan Angkasa Bahagian 4: Menambah Laser dan Mengesan Perlanggaran
journey
title Your Collision Detection Journey
section Physics Foundation
Understand rectangles: 3: Student
Learn intersection math: 4: Student
Grasp coordinate systems: 4: Student
section Game Mechanics
Implement laser firing: 4: Student
Add object lifecycle: 5: Student
Create collision rules: 5: Student
section System Integration
Build collision detection: 5: Student
Optimize performance: 5: Student
Test interaction systems: 5: Student
Kuiz Pra-Kuliah
Fikirkan saat dalam Star Wars apabila torpedo proton Luke mengenai lubang ekzos Death Star. Pengesanan perlanggaran yang tepat itu mengubah nasib galaksi! Dalam permainan, pengesanan perlanggaran berfungsi dengan cara yang sama - ia menentukan bila objek berinteraksi dan apa yang berlaku seterusnya.
Dalam pelajaran ini, anda akan menambah senjata laser ke permainan angkasa anda dan melaksanakan pengesanan perlanggaran. Sama seperti perancang misi NASA mengira trajektori kapal angkasa untuk mengelakkan serpihan, anda akan belajar mengesan apabila objek permainan bersilang. Kami akan memecahkannya kepada langkah-langkah yang mudah diikuti.
Pada akhirnya, anda akan mempunyai sistem pertempuran yang berfungsi di mana laser memusnahkan musuh dan perlanggaran mencetuskan acara permainan. Prinsip perlanggaran yang sama ini digunakan dalam segala-galanya daripada simulasi fizik hingga antara muka web interaktif.
mindmap
root((Collision Detection))
Physics Concepts
Rectangle Boundaries
Intersection Testing
Coordinate Systems
Separation Logic
Game Objects
Laser Projectiles
Enemy Ships
Hero Character
Collision Zones
Lifecycle Management
Object Creation
Movement Updates
Destruction Marking
Memory Cleanup
Event Systems
Keyboard Input
Collision Events
Game State Changes
Audio/Visual Effects
Performance
Efficient Algorithms
Frame Rate Optimization
Memory Management
Spatial Partitioning
✅ Lakukan sedikit penyelidikan tentang permainan komputer pertama yang pernah ditulis. Apakah fungsinya?
Pengesanan perlanggaran
Pengesanan perlanggaran berfungsi seperti sensor jarak pada modul lunar Apollo - ia sentiasa memeriksa jarak dan mencetuskan amaran apabila objek terlalu dekat. Dalam permainan, sistem ini menentukan bila objek berinteraksi dan apa yang perlu dilakukan seterusnya.
Pendekatan yang akan kita gunakan menganggap setiap objek permainan sebagai segi empat tepat, sama seperti bagaimana sistem kawalan lalu lintas udara menggunakan bentuk geometri yang dipermudahkan untuk mengesan pesawat. Kaedah segi empat tepat ini mungkin kelihatan asas, tetapi ia cekap dari segi pengiraan dan berfungsi dengan baik untuk kebanyakan senario permainan.
Perwakilan segi empat tepat
Setiap objek permainan memerlukan sempadan koordinat, sama seperti bagaimana rover Mars Pathfinder memetakan lokasinya di permukaan Marikh. Berikut adalah cara kita mentakrifkan koordinat sempadan ini:
flowchart TD
A["🎯 Game Object"] --> B["📍 Position (x, y)"]
A --> C["📏 Dimensions (width, height)"]
B --> D["Top: y"]
B --> E["Left: x"]
C --> F["Bottom: y + height"]
C --> G["Right: x + width"]
D --> H["🔲 Rectangle Bounds"]
E --> H
F --> H
G --> H
H --> I["Collision Detection Ready"]
style A fill:#e3f2fd
style H fill:#e8f5e8
style I fill:#fff3e0
rectFromGameObject() {
return {
top: this.y,
left: this.x,
bottom: this.y + this.height,
right: this.x + this.width
}
}
Mari kita pecahkan:
- Tepi atas: Di mana objek anda bermula secara menegak (kedudukan y)
- Tepi kiri: Di mana ia bermula secara mendatar (kedudukan x)
- Tepi bawah: Tambahkan ketinggian kepada kedudukan y - sekarang anda tahu di mana ia berakhir!
- Tepi kanan: Tambahkan lebar kepada kedudukan x - dan anda mendapat sempadan lengkap
Algoritma persilangan
Mengesan persilangan segi empat tepat menggunakan logik yang serupa dengan bagaimana Teleskop Angkasa Hubble menentukan jika objek cakerawala bertindih dalam medan pandangannya. Algoritma ini memeriksa pemisahan:
flowchart LR
A["Rectangle 1"] --> B{"Separation Tests"}
C["Rectangle 2"] --> B
B --> D["R2 left > R1 right?"]
B --> E["R2 right < R1 left?"]
B --> F["R2 top > R1 bottom?"]
B --> G["R2 bottom < R1 top?"]
D --> H{"Any True?"}
E --> H
F --> H
G --> H
H -->|Yes| I["❌ No Collision"]
H -->|No| J["✅ Collision Detected"]
style B fill:#e3f2fd
style I fill:#ffebee
style J fill:#e8f5e8
function intersectRect(r1, r2) {
return !(r2.left > r1.right ||
r2.right < r1.left ||
r2.top > r1.bottom ||
r2.bottom < r1.top);
}
Ujian pemisahan berfungsi seperti sistem radar:
- Adakah segi empat tepat 2 sepenuhnya di sebelah kanan segi empat tepat 1?
- Adakah segi empat tepat 2 sepenuhnya di sebelah kiri segi empat tepat 1?
- Adakah segi empat tepat 2 sepenuhnya di bawah segi empat tepat 1?
- Adakah segi empat tepat 2 sepenuhnya di atas segi empat tepat 1?
Jika tiada satu pun daripada syarat ini benar, segi empat tepat mesti bertindih. Pendekatan ini mencerminkan bagaimana pengendali radar menentukan jika dua pesawat berada pada jarak yang selamat.
Menguruskan kitaran hayat objek
Apabila laser mengenai musuh, kedua-dua objek perlu dikeluarkan dari permainan. Walau bagaimanapun, memadamkan objek semasa gelung boleh menyebabkan kerosakan - satu pelajaran yang dipelajari dengan susah payah dalam sistem komputer awal seperti Apollo Guidance Computer. Sebaliknya, kita menggunakan pendekatan "tandakan untuk pemadaman" yang membuang objek dengan selamat antara bingkai.
stateDiagram-v2
[*] --> Active: Object Created
Active --> Collided: Collision Detected
Collided --> MarkedDead: Set dead = true
MarkedDead --> Filtered: Next Frame
Filtered --> [*]: Object Removed
Active --> OutOfBounds: Leaves Screen
OutOfBounds --> MarkedDead
note right of MarkedDead
Safe to continue
current frame
end note
note right of Filtered
Objects removed
between frames
end note
Berikut adalah cara kita menandakan sesuatu untuk dikeluarkan:
// Mark object for removal
enemy.dead = true;
Mengapa pendekatan ini berkesan:
- Kita menandakan objek sebagai "mati" tetapi tidak memadamkannya serta-merta
- Ini membolehkan bingkai permainan semasa selesai dengan selamat
- Tiada kerosakan daripada cuba menggunakan sesuatu yang sudah tiada!
Kemudian tapis objek yang ditandakan sebelum kitaran render seterusnya:
gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead);
Apa yang dilakukan oleh penapisan ini:
- Membuat senarai baru dengan hanya objek "hidup"
- Membuang apa sahaja yang ditandakan sebagai mati
- Menjaga permainan anda berjalan lancar
- Mengelakkan pembaziran memori daripada pengumpulan objek yang dimusnahkan
Melaksanakan mekanik laser
Projektil laser dalam permainan berfungsi berdasarkan prinsip yang sama seperti torpedo foton dalam Star Trek - ia adalah objek diskret yang bergerak dalam garis lurus sehingga ia mengenai sesuatu. Setiap tekan bar ruang mencipta objek laser baru yang bergerak melintasi skrin.
Untuk menjadikannya berfungsi, kita perlu menyelaraskan beberapa bahagian yang berbeza:
Komponen utama untuk dilaksanakan:
- Cipta objek laser yang muncul dari posisi wira
- Kendalikan input papan kekunci untuk mencetuskan penciptaan laser
- Uruskan pergerakan dan kitaran hayat laser
- Laksanakan perwakilan visual untuk projektil laser
Melaksanakan kawalan kadar tembakan
Kadar tembakan tanpa had akan membebankan enjin permainan dan menjadikan permainan terlalu mudah. Sistem senjata sebenar menghadapi kekangan yang sama - bahkan phaser USS Enterprise memerlukan masa untuk dicas semula antara tembakan.
Kita akan melaksanakan sistem cooldown yang menghalang spam tembakan pantas sambil mengekalkan kawalan yang responsif:
sequenceDiagram
participant Player
participant Weapon
participant Cooldown
participant Game
Player->>Weapon: Press Spacebar
Weapon->>Cooldown: Check if cool
alt Weapon is Ready
Cooldown->>Weapon: cool = true
Weapon->>Game: Create Laser
Weapon->>Cooldown: Start new cooldown
Cooldown->>Cooldown: cool = false
Note over Cooldown: Wait 500ms
Cooldown->>Cooldown: cool = true
else Weapon is Cooling
Cooldown->>Weapon: cool = false
Weapon->>Player: No action
end
class Cooldown {
constructor(time) {
this.cool = false;
setTimeout(() => {
this.cool = true;
}, time);
}
}
class Weapon {
constructor() {
this.cooldown = null;
}
fire() {
if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) {
// Create laser projectile
this.cooldown = new Cooldown(500);
} else {
// Weapon is still cooling down
}
}
}
Bagaimana cooldown berfungsi:
- Apabila dicipta, senjata bermula "panas" (tidak boleh menembak lagi)
- Selepas tempoh tamat, ia menjadi "sejuk" (sedia untuk menembak)
- Sebelum menembak, kita periksa: "Adakah senjata sejuk?"
- Ini menghalang spam-klik sambil mengekalkan kawalan yang responsif
✅ Rujuk pelajaran 1 dalam siri permainan angkasa untuk mengingatkan diri anda tentang cooldown.
Membina sistem perlanggaran
Anda akan memperluaskan kod permainan angkasa anda yang sedia ada untuk mencipta sistem pengesanan perlanggaran. Seperti sistem pengelakan perlanggaran automatik Stesen Angkasa Antarabangsa, permainan anda akan sentiasa memantau posisi objek dan bertindak balas terhadap persilangan.
Bermula dari kod pelajaran sebelumnya, anda akan menambah pengesanan perlanggaran dengan peraturan khusus yang mengawal interaksi objek.
💡 Petua Pro: Sprite laser sudah termasuk dalam folder aset anda dan dirujuk dalam kod anda, sedia untuk dilaksanakan.
Peraturan perlanggaran untuk dilaksanakan
Mekanisme permainan untuk ditambah:
- Laser mengenai musuh: Objek musuh dimusnahkan apabila terkena projektil laser
- Laser mengenai sempadan skrin: Laser dikeluarkan apabila mencapai tepi atas skrin
- Perlanggaran musuh dan wira: Kedua-dua objek dimusnahkan apabila mereka bersilang
- Musuh mencapai bawah: Keadaan tamat permainan apabila musuh mencapai bahagian bawah skrin
🔄 Pemeriksaan Pedagogi
Asas Pengesanan Perlanggaran: Sebelum melaksanakan, pastikan anda memahami:
- ✅ Bagaimana sempadan segi empat tepat mentakrifkan zon perlanggaran
- ✅ Mengapa ujian pemisahan lebih cekap daripada pengiraan persilangan
- ✅ Kepentingan pengurusan kitaran hayat objek dalam gelung permainan
- ✅ Bagaimana sistem berasaskan acara menyelaraskan tindak balas perlanggaran
Ujian Kendiri Cepat: Apa yang akan berlaku jika anda memadamkan objek serta-merta dan bukannya menandakan mereka? Jawapan: Pemadaman semasa gelung boleh menyebabkan kerosakan atau melangkau objek dalam iterasi
Pemahaman Fizik: Anda kini memahami:
- Sistem Koordinat: Bagaimana posisi dan dimensi mencipta sempadan
- Logik Persilangan: Prinsip matematik di sebalik pengesanan perlanggaran
- Pengoptimuman Prestasi: Mengapa algoritma cekap penting dalam sistem masa nyata
- Pengurusan Memori: Corak kitaran hayat objek yang selamat untuk kestabilan
Menyediakan persekitaran pembangunan anda
Berita baik - kami telah menyediakan kebanyakan asas untuk anda! Semua aset permainan dan struktur asas anda menunggu dalam subfolder your-work, sedia untuk anda menambah ciri perlanggaran yang menarik.
Struktur projek
-| assets
-| enemyShip.png
-| player.png
-| laserRed.png
-| index.html
-| app.js
-| package.json
Memahami struktur fail:
- Mengandungi semua imej sprite yang diperlukan untuk objek permainan
- Termasuk dokumen HTML utama dan fail aplikasi JavaScript
- Menyediakan konfigurasi pakej untuk pelayan pembangunan tempatan
Memulakan pelayan pembangunan
Navigasi ke folder projek anda dan mulakan pelayan tempatan:
cd your-work
npm start
Urutan arahan ini:
- Menukar direktori ke folder projek kerja anda
- Memulakan pelayan HTTP tempatan pada
http://localhost:5000 - Menyediakan fail permainan anda untuk ujian dan pembangunan
- Membolehkan pembangunan langsung dengan pemuatan semula automatik
Buka pelayar anda dan navigasi ke http://localhost:5000 untuk melihat keadaan permainan semasa anda dengan wira dan musuh yang dipaparkan di skrin.
Pelaksanaan langkah demi langkah
Seperti pendekatan sistematik yang digunakan NASA untuk memprogram kapal angkasa Voyager, kita akan melaksanakan pengesanan perlanggaran secara metodologi, membina setiap komponen langkah demi langkah.
flowchart TD
A["1. Rectangle Bounds"] --> B["2. Intersection Detection"]
B --> C["3. Laser System"]
C --> D["4. Event Handling"]
D --> E["5. Collision Rules"]
E --> F["6. Cooldown System"]
G["Object Boundaries"] --> A
H["Physics Algorithm"] --> B
I["Projectile Creation"] --> C
J["Keyboard Input"] --> D
K["Game Logic"] --> E
L["Rate Limiting"] --> F
F --> M["🎮 Complete Game"]
style A fill:#e3f2fd
style B fill:#e8f5e8
style C fill:#fff3e0
style D fill:#f3e5f5
style E fill:#e0f2f1
style F fill:#fce4ec
style M fill:#e1f5fe
1. Tambah sempadan perlanggaran segi empat tepat
Pertama, mari ajar objek permainan kita bagaimana untuk menerangkan sempadan mereka. Tambahkan kaedah ini ke kelas GameObject anda:
rectFromGameObject() {
return {
top: this.y,
left: this.x,
bottom: this.y + this.height,
right: this.x + this.width,
};
}
Kaedah ini mencapai:
- Mencipta objek segi empat tepat dengan koordinat sempadan yang tepat
- Mengira tepi bawah dan kanan menggunakan posisi ditambah dimensi
- Mengembalikan objek yang sedia untuk algoritma pengesanan perlanggaran
- Menyediakan antara muka standard untuk semua objek permainan
2. Laksanakan pengesanan persilangan
Sekarang mari kita cipta detektif perlanggaran kita - fungsi yang boleh memberitahu bila dua segi empat tepat bertindih:
function intersectRect(r1, r2) {
return !(
r2.left > r1.right ||
r2.right < r1.left ||
r2.top > r1.bottom ||
r2.bottom < r1.top
);
}
Algoritma ini berfungsi dengan:
- Menguji empat syarat pemisahan antara segi empat tepat
- Mengembalikan
falsejika mana-mana syarat pemisahan benar - Menunjukkan perlanggaran apabila tiada pemisahan wujud
- Menggunakan logik negasi untuk ujian persilangan yang cekap
3. Laksanakan sistem tembakan laser
Inilah bahagian yang menarik! Mari kita sediakan sistem tembakan laser.
Pemalar mesej
Pertama, mari kita takrifkan beberapa jenis mesej supaya bahagian-bahagian permainan kita boleh berkomunikasi antara satu sama lain:
KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE",
COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER",
COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO",
Pemalar ini menyediakan:
- Menyeragamkan nama acara di seluruh aplikasi
- Membolehkan komunikasi yang konsisten antara sistem permainan
- Mengelakkan kesilapan ejaan dalam pendaftaran pengendali acara
Pengendalian input papan kekunci
Tambahkan pengesanan kekunci ruang ke pendengar acara kekunci anda:
} else if(evt.keyCode === 32) {
eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE);
}
Pengendali input ini:
- Mengesan tekan kekunci ruang menggunakan keyCode 32
- Mengeluarkan mesej acara standard
- Membolehkan logik tembakan yang terpisah
Persediaan pendengar acara
Daftarkan tingkah laku tembakan dalam fungsi initGame() anda:
eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => {
if (hero.canFire()) {
hero.fire();
}
});
Pendengar acara ini:
- Bertindak balas kepada acara kekunci ruang
- Memeriksa status cooldown tembakan
- Mencetuskan penciptaan laser apabila dibenarkan
Tambahkan pengendalian perlanggaran untuk interaksi laser-musuh:
eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => {
first.dead = true;
second.dead = true;
});
Pengendali perlanggaran ini:
- Menerima data acara perlanggaran dengan kedua-dua objek
- Menandakan kedua-dua objek untuk pemadaman
- Memastikan pembersihan yang betul selepas perlanggaran
4. Cipta kelas Laser
Laksanakan projektil laser yang bergerak ke atas dan menguruskan kitaran hayatnya sendiri:
class Laser extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x, y);
this.width = 9;
this.height = 33;
this.type = 'Laser';
this.img = laserImg;
let id = setInterval(() => {
if (this.y > 0) {
this.y -= 15;
} else {
this.dead = true;
clearInterval(id);
}
}, 100);
}
}
Pelaksanaan kelas ini:
- Memperluaskan GameObject untuk mewarisi fungsi asas
- Menetapkan dimensi yang sesuai untuk sprite laser
- Mencipta pergerakan automatik ke atas menggunakan
setInterval() - Mengendalikan pemusnahan diri apabila mencapai bahagian atas skrin
- Menguruskan masa animasi dan pembersihan sendiri
5. Laksanakan sistem pengesanan perlanggaran
Cipta fungsi pengesanan perlanggaran yang komprehensif:
function updateGameObjects() {
const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy');
const lasers = gameObjects.filter(go => go.type === "Laser");
// Test laser-enemy collisions
lasers.forEach((laser) => {
enemies.forEach((enemy) => {
if (intersectRect(laser.rectFromGameObject(), enemy.rectFromGameObject())) {
eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, {
first: laser,
second: enemy,
});
}
});
});
// Remove destroyed objects
gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead);
}
Sistem perlanggaran ini:
- Menapis objek permainan mengikut jenis untuk ujian yang cekap
- Menguji setiap laser terhadap setiap musuh untuk persilangan
- Mengeluarkan acara perlanggaran apabila persilangan dikesan
- Membersihkan objek yang dimusnahkan selepas pemprosesan perlanggaran
⚠️ Penting: Tambahkan
updateGameObjects()ke gelung permainan utama anda dalamwindow.onloaduntuk mengaktifkan pengesanan perlanggaran.
6. Tambah sistem cooldown ke kelas Hero
Tingkatkan kelas Hero dengan mekanik tembakan dan had kadar:
class Hero extends GameObject {
constructor(x, y) {
super(x, y);
this.width = 99;
this.height = 75;
this.type = "Hero";
this.speed = { x: 0, y: 0 };
this.cooldown = 0;
}
fire() {
gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10));
this.cooldown = 500;
let id = setInterval(() => {
if (this.cooldown > 0) {
this.cooldown -= 100;
} else {
clearInterval(id);
}
}, 200);
}
canFire() {
return this.cooldown === 0;
}
}
Memahami kelas Hero yang dipertingkatkan:
- Memulakan pemasa cooldown pada sifar (sedia untuk menembak)
- Mencipta objek laser yang diposisikan di atas kapal wira
- Menetapkan tempoh cooldown untuk menghalang tembakan pantas
- Mengurangkan pemasa cooldown menggunakan kemas kini berasaskan selang
- Menyediakan pemeriksaan status tembakan melalui kaedah
canFire()
🔄 Pemeriksaan Pedagogi
Pemahaman Sistem Lengkap: Sahkan penguasaan anda terhadap sistem perlanggaran:
- ✅ Bagaimana sempadan segi empat tepat membolehkan pengesanan perlanggaran yang cekap?
- ✅ Mengapa pengurusan kitaran hayat objek penting untuk kestabilan permainan?
- ✅ Bagaimana sistem cooldown menghalang masalah prestasi?
- ✅ Apakah peranan seni bina berasaskan acara dalam pengendalian perlanggaran?
Integrasi Sistem: Pengesanan perlanggaran anda menunjukkan:
- Ketepatan Matematik: Algoritma persilangan segi empat tepat
- Pengoptimuman Prestasi: Corak ujian perlanggaran yang cekap
- Pengurusan Memori: Penciptaan dan pemusnahan objek yang selamat
- Penyelarasan Acara: Komunikasi sistem yang terpisah
- Pemprosesan Masa Nyata: Kitaran kemas kini berasaskan bingkai
Corak Profesional: Anda telah melaksanakan:
- Pemisahan Kebimbangan: Fizik, rendering, dan input dipisahkan
- Reka Bentuk Berorientasikan Objek: Pewarisan dan polimorfisme
- Pengurusan Keadaan: Penjejakan kitaran hayat objek dan keadaan permainan
- Pengoptimuman Prestasi: Algoritma cekap untuk penggunaan masa nyata
Menguji pelaksanaan anda
Permainan angkasa anda kini mempunyai pengesanan perlanggaran lengkap dan mekanik pertempuran. 🚀 Uji keupayaan baru ini:
- Navigasi dengan kekunci anak panah untuk mengesahkan kawalan pergerakan
- Tembak laser dengan bar ruang - perhatikan bagaimana cooldown menghalang spam-klik
- Perhatikan perlanggaran apabila laser mengenai musuh, mencetuskan pemadaman
- Sahkan pembersihan apabila objek yang dimusnahkan hilang dari permainan
Anda telah berjaya melaksanakan sistem pengesanan perlanggaran menggunakan prinsip matematik yang sama yang membimbing navigasi kapal angkasa dan robotik.
⚡ Apa Yang Anda Boleh Lakukan Dalam 5 Minit Seterusnya
- Buka DevTools pelayar dan tetapkan breakpoint dalam fungsi pengesanan perlanggaran anda
- Cuba ubah kelajuan laser atau pergerakan musuh untuk melihat kesan perlanggaran
- Bereksperimen dengan nilai cooldown yang berbeza untuk menguji kadar tembakan
- Tambahkan pernyataan
console.loguntuk menjejaki peristiwa perlanggaran secara langsung
🎯 Apa Yang Boleh Anda Capai Dalam Jam Ini
- Lengkapkan kuiz selepas pelajaran dan fahami algoritma pengesanan perlanggaran
- Tambahkan kesan visual seperti letupan apabila perlanggaran berlaku
- Laksanakan peluru pelbagai jenis dengan sifat yang berbeza
- Cipta kuasa tambahan yang meningkatkan keupayaan pemain secara sementara
- Tambahkan kesan bunyi untuk menjadikan perlanggaran lebih memuaskan
📅 Program Pengaturcaraan Fizik Mingguan Anda
- Lengkapkan permainan angkasa penuh dengan sistem perlanggaran yang diperkemas
- Laksanakan bentuk perlanggaran yang lebih maju selain segi empat (bulatan, poligon)
- Tambahkan sistem zarah untuk kesan letupan yang realistik
- Cipta tingkah laku musuh yang kompleks dengan pengelakan perlanggaran
- Optimumkan pengesanan perlanggaran untuk prestasi yang lebih baik dengan banyak objek
- Tambahkan simulasi fizik seperti momentum dan pergerakan realistik
🌟 Penguasaan Fizik Permainan Bulanan Anda
- Bina permainan dengan enjin fizik maju dan simulasi realistik
- Pelajari pengesanan perlanggaran 3D dan algoritma pembahagian ruang
- Sumbang kepada perpustakaan fizik sumber terbuka dan enjin permainan
- Kuasai pengoptimuman prestasi untuk aplikasi intensif grafik
- Cipta kandungan pendidikan tentang fizik permainan dan pengesanan perlanggaran
- Bina portfolio yang mempamerkan kemahiran pengaturcaraan fizik yang maju
🎯 Garis Masa Penguasaan Pengesanan Perlanggaran Anda
timeline
title Collision Detection & Game Physics Learning Progression
section Foundation (10 minutes)
Rectangle Math: Coordinate systems
: Boundary calculations
: Position tracking
: Dimension management
section Algorithm Design (20 minutes)
Intersection Logic: Separation testing
: Overlap detection
: Performance optimization
: Edge case handling
section Game Implementation (30 minutes)
Object Systems: Lifecycle management
: Event coordination
: State tracking
: Memory cleanup
section Interactive Features (40 minutes)
Combat Mechanics: Projectile systems
: Weapon cooldowns
: Damage calculation
: Visual feedback
section Advanced Physics (50 minutes)
Real-time Systems: Frame rate optimization
: Spatial partitioning
: Collision response
: Physics simulation
section Professional Techniques (1 week)
Game Engine Concepts: Component systems
: Physics pipelines
: Performance profiling
: Cross-platform optimization
section Industry Applications (1 month)
Production Skills: Large-scale optimization
: Team collaboration
: Engine development
: Platform deployment
🛠️ Ringkasan Alat Fizik Permainan Anda
Selepas melengkapkan pelajaran ini, anda kini telah menguasai:
- Matematik Perlanggaran: Algoritma persilangan segi empat dan sistem koordinat
- Pengoptimuman Prestasi: Pengesanan perlanggaran yang cekap untuk aplikasi masa nyata
- Pengurusan Kitaran Hayat Objek: Corak penciptaan, kemas kini, dan pemusnahan yang selamat
- Seni Bina Berasaskan Peristiwa: Sistem yang terpisah untuk tindak balas perlanggaran
- Integrasi Gelung Permainan: Kemas kini fizik berasaskan bingkai dan penyelarasan rendering
- Sistem Input: Kawalan responsif dengan had kadar dan maklum balas
- Pengurusan Memori: Strategi pengumpulan dan pembersihan objek yang cekap
Aplikasi Dunia Nyata: Kemahiran pengesanan perlanggaran anda boleh digunakan secara langsung untuk:
- Simulasi Interaktif: Pemodelan saintifik dan alat pendidikan
- Reka Bentuk Antara Muka Pengguna: Interaksi seret dan lepas serta pengesanan sentuhan
- Visualisasi Data: Carta interaktif dan elemen yang boleh diklik
- Pembangunan Mudah Alih: Pengenalan gerak isyarat sentuhan dan pengendalian perlanggaran
- Pengaturcaraan Robotik: Perancangan laluan dan pengelakan halangan
- Grafik Komputer: Penjejakan sinar dan algoritma ruang
Kemahiran Profesional Yang Diperoleh: Anda kini boleh:
- Reka algoritma yang cekap untuk pengesanan perlanggaran masa nyata
- Laksanakan sistem fizik yang boleh berkembang dengan kerumitan objek
- Nyahpepijat sistem interaksi kompleks menggunakan prinsip matematik
- Optimumkan prestasi untuk perkakasan dan keupayaan pelayar yang berbeza
- Arkitek sistem permainan yang boleh diselenggara menggunakan corak reka bentuk yang terbukti
Konsep Pembangunan Permainan Yang Dikuasai:
- Simulasi Fizik: Pengesanan dan tindak balas perlanggaran masa nyata
- Kejuruteraan Prestasi: Algoritma yang dioptimumkan untuk aplikasi interaktif
- Sistem Peristiwa: Komunikasi yang terpisah antara komponen permainan
- Pengurusan Objek: Corak kitaran hayat yang cekap untuk kandungan dinamik
- Pengendalian Input: Kawalan responsif dengan maklum balas yang sesuai
Tahap Seterusnya: Anda bersedia untuk meneroka enjin fizik maju seperti Matter.js, melaksanakan pengesanan perlanggaran 3D, atau membina sistem zarah yang kompleks!
🌟 Pencapaian Terkunci: Anda telah membina sistem interaksi berasaskan fizik lengkap dengan pengesanan perlanggaran bertaraf profesional!
Cabaran Ejen GitHub Copilot 🚀
Gunakan mod Ejen untuk melengkapkan cabaran berikut:
Penerangan: Tingkatkan sistem pengesanan perlanggaran dengan melaksanakan kuasa tambahan yang muncul secara rawak dan memberikan keupayaan sementara apabila dikumpulkan oleh kapal wira.
Arahan: Cipta kelas PowerUp yang melanjutkan GameObject dan laksanakan pengesanan perlanggaran antara wira dan kuasa tambahan. Tambahkan sekurang-kurangnya dua jenis kuasa tambahan: satu yang meningkatkan kadar tembakan (mengurangkan masa rehat) dan satu lagi yang mencipta perisai sementara. Sertakan logik kemunculan yang mencipta kuasa tambahan pada selang dan kedudukan rawak.
🚀 Cabaran
Tambahkan letupan! Lihat aset permainan dalam repo Seni Angkasa dan cuba tambahkan letupan apabila laser mengenai alien.
Kuiz Selepas Kuliah
Kajian Semula & Pembelajaran Kendiri
Eksperimen dengan selang dalam permainan anda setakat ini. Apa yang berlaku apabila anda mengubahnya? Baca lebih lanjut tentang peristiwa masa JavaScript.
Tugasan
Penafian:
Dokumen ini telah diterjemahkan menggunakan perkhidmatan terjemahan AI Co-op Translator. Walaupun kami berusaha untuk ketepatan, sila ambil perhatian bahawa terjemahan automatik mungkin mengandungi kesilapan atau ketidaktepatan. Dokumen asal dalam bahasa asalnya harus dianggap sebagai sumber yang berwibawa. Untuk maklumat penting, terjemahan manusia profesional adalah disyorkan. Kami tidak bertanggungjawab atas sebarang salah faham atau salah tafsir yang timbul daripada penggunaan terjemahan ini.