# Sündmustepõhine programmeerimine - Loo trükimäng ## Sissejuhatus Trükkimine on üks arendaja kõige alahinnatumaid oskusi. Võime kiiresti mõtteid oma peast redaktorisse kanda võimaldab loovusel vabalt voolata. Üks parimaid viise õppimiseks on mängimine! > Niisiis, loome trükimängu! Sa kasutad seni omandatud JavaScripti, HTML-i ja CSS-i oskusi, et luua trükimäng. Mäng esitab mängijale juhusliku tsitaadi (kasutame [Sherlock Holmesi](https://en.wikipedia.org/wiki/Sherlock_Holmes) tsitaate) ja mõõdab, kui kaua mängijal kulub selle täpseks sisestamiseks. Sa kasutad seni omandatud JavaScripti, HTML-i ja CSS-i oskusi, et luua trükimäng. ![demo](../../../4-typing-game/images/demo.gif) ## Eeldused See õppetund eeldab, et oled tuttav järgmiste mõistetega: - Tekstisisendi ja nupukontrollide loomine - CSS ja stiilide määramine klasside abil - JavaScripti põhialused - Massiivi loomine - Juhusliku numbri genereerimine - Praeguse aja hankimine ## Õppetund [Sündmustepõhise programmeerimise abil trükimängu loomine](./typing-game/README.md) ## Autorid Kirjutatud ♥️-ga [Christopher Harrison](http://www.twitter.com/geektrainer) poolt --- **Lahtiütlus**: See dokument on tõlgitud AI tõlketeenuse [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator) abil. Kuigi püüame tagada täpsust, palume arvestada, et automaatsed tõlked võivad sisaldada vigu või ebatäpsusi. Algne dokument selle algses keeles tuleks pidada autoriteetseks allikaks. Olulise teabe puhul soovitame kasutada professionaalset inimtõlget. Me ei vastuta selle tõlke kasutamisest tulenevate arusaamatuste või valesti tõlgenduste eest.