# Construye un juego espacial Parte II: Dibuja héroes y monstruos en el lienzo ![video](video-url) ## [Pre-lecture prueba](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/31) ## El lienzo El lienzo es un elemento HTML que por defecto no tiene contenido; es una pizarra en blanco. Necesita agregarle dibujo sobre él. ✅ Lea [más sobre la API Canvas](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/Canvas_API) en MDN. Así es como se declara normalmente, como parte del cuerpo de la página: ```html ``` Arriba estamos configurando el `id`, `width` y `alto`. - `id`: establezca esto para que pueda obtener una referencia cuando necesite interactuar con él. - `width`: este es el ancho del elemento. - `height`: esta es la altura del elemento. ## Dibujar geometría simple Canvas utiliza un sistema de coordenadas cartesiano para dibujar cosas. Por lo tanto, usa un eje xy un eje y para expresar dónde se encuentra algo. La ubicación `0,0` es la posición superior izquierda y la inferior derecha es lo que dijiste que era el ANCHO y ALTO del lienzo. ! [cuadrícula del lienzo](canvas_grid.png) > Imagen de [MDN](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes) Para dibujar en el elemento de lienzo, deberá seguir los siguientes pasos: 1. **Obtenga una referencia** al elemento Canvas. 1. **Obtenga una referencia** en el elemento Context que se encuentra en el elemento canvas. 1. **Realice una operación de dibujo** utilizando el elemento de contexto. El código para los pasos anteriores generalmente se ve así: ```javascript // dibuja un rectángulo rojo // 1. obtener la referencia del lienzo canvas = document.getElementById("myCanvas"); // 2. establecer el contexto en 2D para dibujar formas básicas ctx = canvas.getContext("2d"); // 3. rellénalo con el color rojo ctx.fillStyle = 'red'; // 4. y dibuja un rectángulo con estos parámetros, configurando la ubicación y el tamaño ctx.fillRect(0,0, 200, 200) // x, y, ancho, alto ``` ✅ La API de Canvas se enfoca principalmente en formas 2D, pero también puede dibujar elementos 3D en un sitio web; para esto, puede usar la [API WebGL](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/WebGL_API). Puede dibujar todo tipo de cosas con la API de Canvas como: - **Formas geométricas**, ya mostramos cómo dibujar un rectángulo, pero hay mucho más que puedes dibujar. - **Texto**, puede dibujar un texto con cualquier fuente y color que desee. - **Imágenes**, puede dibujar una imagen basada en un activo de imagen como .jpg o .png, por ejemplo. ✅ ¡Pruébalo! Sabes cómo dibujar un rectángulo, ¿puedes dibujar un círculo en una página? Eche un vistazo a algunos dibujos de Canvas interesantes en CodePen. Aquí hay un [ejemplo particularmente impresionante](https://codepen.io/dissimulate/pen/KrAwx). ## Cargar y dibujar un recurso de imagen Usted carga un activo de imagen creando un objeto `Image` y estableciendo su propiedad `src`. Luego escuchas el evento `load` para saber cuándo está listo para usarse. El código se ve así: ### Cargar activo ```javascript const img = new Image(); img.src = 'path/to/my/image.png'; img.onload = () => { // image loaded and ready to be used } ``` ### Cargar patrón de activos Se recomienda envolver lo anterior en una construcción así, para que sea más fácil de usar y solo intente manipularlo cuando esté completamente cargado: ```javascript async function loadAsset(path) { return new Promise((resolve) => { const img = new Image(); img.src = path; img.onload = () => { // imagen cargada y lista para ser utilizada } resolve(img); }) } // usar así async function run() { const heroImg = await loadAsset('hero.png') const monsterImg = await loadAsset('monster.png') } ``` Para dibujar activos del juego en una pantalla, su código se vería así: ```javascript async function run() { const heroImg = await loadAsset('hero.png') const monsterImg = await loadAsset('monster.png') canvas = document.getElementById("myCanvas"); ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.drawImage(heroImg, canvas.width/2,canvas.height/2); ctx.drawImage(monsterImg, 0,0); } ``` ### Qué construir Construirá una página web con un elemento Canvas. Debería representar una pantalla negra `1024*768`. Le proporcionamos dos imágenes: - Barco héroe ![Barco héroe](../solution/assets/player.png) - Monstruo 5*5 ![Monster ship](../solution/assets/enemyShip.png) ### Pasos recomendados para iniciar el desarrollo Busque los archivos que se han creado para usted en la subcarpeta `your-work`. Debe contener lo siguiente: ```bash -| assets -| enemyShip.png -| player.png -| index.html -| app.js -| package.json ``` Abra la copia de esta carpeta en Visual Studio Code. Debe tener una configuración de entorno de desarrollo local, preferiblemente con Visual Studio Code con NPM y Node instalados. Si no tiene `npm` configurado en su computadora, [aquí le explicamos cómo hacerlo](https://www.npmjs.com/get-npm). Inicie su proyecto navegando a la carpeta `your_work`: ```bash cd your-work npm start ``` Lo anterior iniciará un servidor HTTP en la dirección `http: // localhost: 5000`. Abra un navegador e ingrese esa dirección. Es una página en blanco ahora mismo, pero eso cambiará > Nota: para ver los cambios en su pantalla, actualice su navegador. ### Agregar código Agregue el código necesario a `your-work/app.js` para resolver lo siguiente 1. **Dibuja** un lienzo con fondo negro > consejo: agregue dos líneas debajo del TODO apropiado en `/app.js`, estableciendo el elemento `ctx` en negro y las coordenadas superior / izquierda en 0,0 y la altura y el ancho para que sean iguales a los del lienzo . 2. **Cargar** texturas > consejo: agregue las imágenes del jugador y del enemigo usando `await loadTexture` y pasando la ruta de la imagen. ¡Todavía no los verá en la pantalla! 3. **Dibuja** héroe en el centro de la pantalla en la mitad inferior > consejo: use la API `drawImage` para dibujar heroImg en la pantalla, configurando `canvas.width / 2 - 45` y `canvas.height - canvas.height / 4)`; 4. **Dibujar** 5 * 5 monstruos > consejo: ahora puedes descomentar el código para dibujar enemigos en la pantalla. A continuación, vaya a la función `createEnemies` y constrúyala. Primero, configure algunas constantes: ```javascript const MONSTER_TOTAL = 5; const MONSTER_WIDTH = MONSTER_TOTAL * 98; const START_X = (canvas.width - MONSTER_WIDTH) / 2; const STOP_X = START_X + MONSTER_WIDTH; ``` luego, crea un bucle para dibujar la matriz de monstruos en la pantalla: ```javascript for (let x = START_X; x < STOP_X; x += 98) { for (let y = 0; y < 50 * 5; y += 50) { ctx.drawImage(enemyImg, x, y); } } ``` ## Resultado El resultado final debería verse así: ![Pantalla negra con un héroe y monstruos 5*5](../partI-solution.png) ## Solución Intente resolverlo usted mismo primero, pero si se atasca, eche un vistazo a una [solución](solution/app.js) 🚀 Desafío: ha aprendido a dibujar con la API Canvas enfocada en 2D; eche un vistazo a la [API WebGL](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/WebGL_API) e intente dibujar un objeto 3D. ## [Post-lecture prueba](https://nice-beach-0fe9e9d0f.azurestaticapps.net/quiz/32) ## Revisión y autoestudio Obtenga más información sobre la API de Canvas [leyendo sobre ella](https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/Canvas_API). **Tarea**: [Jugar con la API de Canvas](assignment.es.md)