# Создание космической игры. Часть 1: Введение ```mermaid journey title Your Game Development Journey section Foundation Learn game architecture: 3: Student Understand inheritance: 4: Student Explore composition: 4: Student section Communication Build pub/sub system: 4: Student Design event flow: 5: Student Connect components: 5: Student section Application Create game objects: 5: Student Implement patterns: 5: Student Plan game structure: 5: Student ``` ![Анимация космической игры, демонстрирующая игровой процесс](../../../../6-space-game/images/pewpew.gif) Как и центр управления полетами NASA координирует работу множества систем во время запуска космического корабля, мы создадим космическую игру, которая покажет, как различные части программы могут работать вместе безупречно. Создавая что-то, во что можно действительно играть, вы изучите основные концепции программирования, которые применимы к любому программному проекту. Мы рассмотрим два фундаментальных подхода к организации кода: наследование и композицию. Это не просто академические концепции – это те же самые шаблоны, которые используются в создании видеоигр, банковских систем и многого другого. Мы также реализуем систему коммуникации, называемую pub/sub, которая работает как сети связи, используемые в космических аппаратах, позволяя различным компонентам обмениваться информацией без создания зависимостей. К концу этой серии уроков вы поймете, как создавать приложения, которые могут масштабироваться и развиваться – будь то игры, веб-приложения или любые другие программные системы. ```mermaid mindmap root((Game Architecture)) Object Organization Inheritance Composition Class Hierarchies Behavior Mixing Communication Patterns Pub/Sub System Event Emitters Message Passing Loose Coupling Game Objects Properties (x, y) Behaviors (move, collide) Lifecycle Management State Management Design Patterns Factory Functions Observer Pattern Component System Event-Driven Architecture Scalability Modular Design Maintainable Code Testing Strategies Performance Optimization ``` ## Тест перед лекцией [Тест перед лекцией](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/29) ## Наследование и композиция в разработке игр По мере усложнения проектов организация кода становится критически важной. То, что начинается как простой скрипт, может стать трудным для поддержки без правильной структуры – так же, как миссии "Аполлон" требовали тщательной координации между тысячами компонентов. Мы изучим два основных подхода к организации кода: наследование и композицию. У каждого из них есть свои преимущества, и понимание обоих поможет вам выбрать правильный подход для различных ситуаций. Мы продемонстрируем эти концепции через нашу космическую игру, где герои, враги, бонусы и другие объекты должны эффективно взаимодействовать. ✅ Одна из самых известных книг о программировании посвящена [шаблонам проектирования](https://en.wikipedia.org/wiki/Design_Patterns). В любой игре есть `игровые объекты` – интерактивные элементы, которые наполняют игровой мир. Герои, враги, бонусы и визуальные эффекты – все это игровые объекты. Каждый из них существует в определенных координатах экрана, используя значения `x` и `y`, аналогично точкам на координатной плоскости. Несмотря на визуальные различия, эти объекты часто имеют общие базовые поведения: - **Они существуют где-то** – У каждого объекта есть координаты x и y, чтобы игра знала, где его нарисовать - **Многие могут двигаться** – Герои бегают, враги преследуют, пули летят по экрану - **У них есть срок жизни** – Некоторые остаются навсегда, другие (например, взрывы) появляются на короткое время и исчезают - **Они реагируют на события** – При столкновениях бонусы собираются, полоски здоровья обновляются ✅ Подумайте о такой игре, как Pac-Man. Можете ли вы определить четыре типа объектов, перечисленных выше, в этой игре? ```mermaid classDiagram class GameObject { +x: number +y: number +type: string +exists_somewhere() } class MovableObject { +moveTo(x, y) +can_move_around() } class TemporaryObject { +lifespan: number +has_lifespan() } class InteractiveObject { +onCollision() +reacts_to_stuff() } GameObject <|-- MovableObject GameObject <|-- TemporaryObject GameObject <|-- InteractiveObject MovableObject <|-- Hero MovableObject <|-- Enemy MovableObject <|-- Bullet TemporaryObject <|-- PowerUp TemporaryObject <|-- Explosion InteractiveObject <|-- Collectible InteractiveObject <|-- Obstacle ``` ### Выражение поведения через код Теперь, когда вы понимаете общие поведения игровых объектов, давайте изучим, как реализовать эти поведения на JavaScript. Вы можете выражать поведение объектов через методы, прикрепленные к классам или отдельным объектам, и есть несколько подходов на выбор. **Подход на основе классов** Классы и наследование предоставляют структурированный подход к организации игровых объектов. Как система таксономической классификации, разработанная Карлом Линнеем, вы начинаете с базового класса, содержащего общие свойства, а затем создаете специализированные классы, которые наследуют эти основы, добавляя специфические возможности. ✅ Наследование – важная концепция для понимания. Узнайте больше в [статье MDN о наследовании](https://developer.mozilla.org/docs/Web/JavaScript/Inheritance_and_the_prototype_chain). Вот как можно реализовать игровые объекты с использованием классов и наследования: ```javascript // Step 1: Create the base GameObject class class GameObject { constructor(x, y, type) { this.x = x; this.y = y; this.type = type; } } ``` **Разберем это шаг за шагом:** - Мы создаем базовый шаблон, который может использовать каждый игровой объект - Конструктор сохраняет, где находится объект (`x`, `y`) и что это за объект - Это становится основой, на которой будут строиться все ваши игровые объекты ```javascript // Step 2: Add movement capability through inheritance class Movable extends GameObject { constructor(x, y, type) { super(x, y, type); // Call parent constructor } // Add the ability to move to a new position moveTo(x, y) { this.x = x; this.y = y; } } ``` **В приведенном выше примере мы:** - **Расширили** класс GameObject, добавив функциональность движения - **Вызвали** родительский конструктор с помощью `super()`, чтобы инициализировать унаследованные свойства - **Добавили** метод `moveTo()`, который обновляет позицию объекта ```javascript // Step 3: Create specific game object types class Hero extends Movable { constructor(x, y) { super(x, y, 'Hero'); // Set type automatically } } class Tree extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y, 'Tree'); // Trees don't need movement } } // Step 4: Use your game objects const hero = new Hero(0, 0); hero.moveTo(5, 5); // Hero can move! const tree = new Tree(10, 15); // tree.moveTo() would cause an error - trees can't move ``` **Понимание этих концепций:** - **Создает** специализированные типы объектов, которые наследуют соответствующие поведения - **Демонстрирует**, как наследование позволяет выборочно включать функции - **Показывает**, что герои могут двигаться, а деревья остаются неподвижными - **Иллюстрирует**, как иерархия классов предотвращает неподходящие действия ✅ Потратьте несколько минут, чтобы представить героя Pac-Man (например, Инки, Пинки или Блинки) и как он мог бы быть написан на JavaScript. **Подход на основе композиции** Композиция следует модульной философии проектирования, аналогично тому, как инженеры проектируют космические аппараты с взаимозаменяемыми компонентами. Вместо наследования от родительского класса вы комбинируете конкретные поведения, чтобы создать объекты с точно необходимой функциональностью. Этот подход предлагает гибкость без жестких иерархических ограничений. ```javascript // Step 1: Create base behavior objects const gameObject = { x: 0, y: 0, type: '' }; const movable = { moveTo(x, y) { this.x = x; this.y = y; } }; ``` **Что делает этот код:** - **Определяет** базовый `gameObject` с координатами и свойствами типа - **Создает** отдельный объект поведения `movable` с функциональностью движения - **Разделяет** задачи, сохраняя данные о позиции и логику движения независимыми ```javascript // Step 2: Compose objects by combining behaviors const movableObject = { ...gameObject, ...movable }; // Step 3: Create factory functions for different object types function createHero(x, y) { return { ...movableObject, x, y, type: 'Hero' }; } function createStatic(x, y, type) { return { ...gameObject, x, y, type }; } ``` **В приведенном выше примере мы:** - **Объединили** свойства базового объекта с поведением движения, используя синтаксис spread - **Создали** фабричные функции, возвращающие настроенные объекты - **Обеспечили** гибкое создание объектов без жестких иерархий классов - **Позволили** объектам иметь только те поведения, которые им нужны ```javascript // Step 4: Create and use your composed objects const hero = createHero(10, 10); hero.moveTo(5, 5); // Works perfectly! const tree = createStatic(0, 0, 'Tree'); // tree.moveTo() is undefined - no movement behavior was composed ``` **Основные моменты, которые нужно запомнить:** - **Комбинирует** объекты, смешивая поведения, а не наследуя их - **Предоставляет** больше гибкости, чем жесткие иерархии наследования - **Позволяет** объектам иметь только те функции, которые им нужны - **Использует** современный синтаксис spread в JavaScript для чистого объединения объектов ``` **Which Pattern Should You Choose?** **Which Pattern Should You Choose?** ```mermaid quadrantChart title Code Organization Patterns x-axis Simple --> Complex y-axis Rigid --> Flexible quadrant-1 Advanced Composition quadrant-2 Hybrid Approaches quadrant-3 Basic Inheritance quadrant-4 Modern Composition Class Inheritance: [0.3, 0.2] Interface Implementation: [0.6, 0.4] Mixin Patterns: [0.7, 0.7] Pure Composition: [0.8, 0.9] Factory Functions: [0.5, 0.8] Prototype Chain: [0.4, 0.3] ``` > 💡 **Полезный совет**: Оба подхода имеют свое место в современной разработке на JavaScript. Классы хорошо подходят для четко определенных иерархий, а композиция – для максимальной гибкости. > **Когда использовать каждый подход:** - **Выбирайте** наследование, если у вас есть четкие отношения "является" (Герой *является* движущимся объектом) - **Выбирайте** композицию, если вам нужны отношения "имеет" (Герой *имеет* способности к движению) - **Учитывайте** предпочтения вашей команды и требования проекта - **Помните**, что вы можете смешивать оба подхода в одном приложении ### 🔄 **Педагогическая проверка** **Понимание организации объектов**: Перед переходом к паттернам коммуникации убедитесь, что вы можете: - ✅ Объяснить разницу между наследованием и композицией - ✅ Определить, когда использовать классы и фабричные функции - ✅ Понять, как работает ключевое слово `super()` в наследовании - ✅ Осознать преимущества каждого подхода для разработки игр **Быстрый тест**: Как бы вы создали Летающего Врага, который может и двигаться, и летать? - **Подход наследования**: `class FlyingEnemy extends Movable` - **Подход композиции**: `{ ...movable, ...flyable, ...gameObject }` **Связь с реальным миром**: Эти паттерны встречаются повсюду: - **React-компоненты**: Props (композиция) против наследования классов - **Игровые движки**: Системы сущностей-компонентов используют композицию - **Мобильные приложения**: UI-фреймворки часто используют иерархии наследования ## Паттерны коммуникации: система Pub/Sub По мере усложнения приложений управление коммуникацией между компонентами становится сложной задачей. Паттерн публикации-подписки (pub/sub) решает эту проблему, используя принципы, схожие с радиовещанием – один передатчик может достигать множества приемников, не зная, кто слушает. Представьте, что происходит, когда герой получает урон: обновляется полоска здоровья, воспроизводятся звуковые эффекты, появляется визуальная обратная связь. Вместо того чтобы напрямую связывать объект героя с этими системами, pub/sub позволяет герою отправить сообщение "получен урон". Любая система, которая должна реагировать, может подписаться на этот тип сообщения и действовать соответствующим образом. ✅ **Pub/Sub** расшифровывается как 'публикация-подписка' ```mermaid flowchart TD A[Hero Takes Damage] --> B[Publish: HERO_DAMAGED] B --> C[Event System] C --> D[Health Bar Subscriber] C --> E[Sound System Subscriber] C --> F[Visual Effects Subscriber] C --> G[Achievement System Subscriber] D --> H[Update Health Display] E --> I[Play Damage Sound] F --> J[Show Red Flash] G --> K[Check Survival Achievements] style A fill:#ffebee style B fill:#e1f5fe style C fill:#e8f5e8 style H fill:#fff3e0 style I fill:#fff3e0 style J fill:#fff3e0 style K fill:#fff3e0 ``` ### Понимание архитектуры Pub/Sub Паттерн pub/sub позволяет различным частям вашего приложения быть слабо связанными, что означает, что они могут работать вместе, не будучи напрямую зависимыми друг от друга. Такое разделение делает ваш код более поддерживаемым, тестируемым и гибким к изменениям. **Основные элементы pub/sub:** - **Сообщения** – Простые текстовые метки, такие как `'PLAYER_SCORED'`, которые описывают произошедшее (плюс любая дополнительная информация) - **Издатели** – Объекты, которые "кричат" о том, что что-то произошло, всем, кто слушает - **Подписчики** – Объекты, которые говорят "Мне важно это событие" и реагируют, когда оно происходит - **Система событий** – Посредник, который обеспечивает доставку сообщений нужным слушателям ### Создание системы событий Давайте создадим простую, но мощную систему событий, которая демонстрирует эти концепции: ```javascript // Step 1: Create the EventEmitter class class EventEmitter { constructor() { this.listeners = {}; // Store all event listeners } // Register a listener for a specific message type on(message, listener) { if (!this.listeners[message]) { this.listeners[message] = []; } this.listeners[message].push(listener); } // Send a message to all registered listeners emit(message, payload = null) { if (this.listeners[message]) { this.listeners[message].forEach(listener => { listener(message, payload); }); } } } ``` **Разберем, что здесь происходит:** - **Создается** центральная система управления событиями с использованием простого класса - **Сохраняются** слушатели в объекте, организованном по типу сообщений - **Регистрируются** новые слушатели с помощью метода `on()` - **Передаются** сообщения всем заинтересованным слушателям с помощью `emit()` - **Поддерживаются** необязательные данные для передачи соответствующей информации ### Объединение всего: практический пример Давайте посмотрим, как это работает на практике! Мы создадим простую систему движения, которая показывает, насколько чистым и гибким может быть pub/sub: ```javascript // Step 1: Define your message types const Messages = { HERO_MOVE_LEFT: 'HERO_MOVE_LEFT', HERO_MOVE_RIGHT: 'HERO_MOVE_RIGHT', ENEMY_SPOTTED: 'ENEMY_SPOTTED' }; // Step 2: Create your event system and game objects const eventEmitter = new EventEmitter(); const hero = createHero(0, 0); ``` **Что делает этот код:** - **Определяет** объект констант, чтобы избежать опечаток в названиях сообщений - **Создает** экземпляр эмиттера событий для управления всей коммуникацией - **Инициализирует** объект героя в начальной позиции ```javascript // Step 3: Set up event listeners (subscribers) eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_LEFT, () => { hero.moveTo(hero.x - 5, hero.y); console.log(`Hero moved to position: ${hero.x}, ${hero.y}`); }); eventEmitter.on(Messages.HERO_MOVE_RIGHT, () => { hero.moveTo(hero.x + 5, hero.y); console.log(`Hero moved to position: ${hero.x}, ${hero.y}`); }); ``` **В приведенном выше примере мы:** - **Зарегистрировали** слушателей событий, которые реагируют на сообщения о движении - **Обновили** позицию героя на основе направления движения - **Добавили** вывод в консоль для отслеживания изменений позиции героя - **Разделили** логику движения и обработку ввода ```javascript // Step 4: Connect keyboard input to events (publishers) window.addEventListener('keydown', (event) => { switch(event.key) { case 'ArrowLeft': eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_LEFT); break; case 'ArrowRight': eventEmitter.emit(Messages.HERO_MOVE_RIGHT); break; } }); ``` **Понимание этих концепций:** - **Соединяет** ввод с игровыми событиями без жесткой связи - **Позволяет** системе ввода общаться с игровыми объектами косвенно - **Обеспечивает**, чтобы несколько систем реагировали на одни и те же события ввода - **Упрощает** изменение привязки клавиш или добавление новых методов ввода ```mermaid sequenceDiagram participant User participant Keyboard participant EventEmitter participant Hero participant SoundSystem participant Camera User->>Keyboard: Presses ArrowLeft Keyboard->>EventEmitter: emit('HERO_MOVE_LEFT') EventEmitter->>Hero: Move left 5 pixels EventEmitter->>SoundSystem: Play footstep sound EventEmitter->>Camera: Follow hero Hero->>Hero: Update position SoundSystem->>SoundSystem: Play audio Camera->>Camera: Adjust viewport ``` > 💡 **Полезный совет**: Прелесть этого паттерна – в его гибкости! Вы можете легко добавить звуковые эффекты, тряску экрана или эффекты частиц, просто добавив больше слушателей событий – не нужно изменять существующий код ввода или движения. > **Почему вам понравится этот подход:** - Добавление новых функций становится очень простым – просто слушайте нужные события - Несколько систем могут реагировать на одно событие, не мешая друг другу - Тестирование становится намного проще, так как каждая часть работает независимо - Когда что-то ломается, вы точно знаете, где искать проблему ### Почему Pub/Sub эффективно масштабируется Паттерн pub/sub сохраняет простоту, даже когда приложения становятся сложными. Независимо от того, управляете ли вы десятками врагов, динамическими обновлениями интерфейса или звуковыми системами, этот паттерн справляется с увеличением масштаба без изменений архитектуры. Новые функции интегрируются в существующую систему событий, не затрагивая уже установленную функциональность. > ⚠️ **Распространенная ошибка**: Не создавайте слишком много специфичных типов сообщений на ранних этапах. Начните с широких категорий и уточняйте их по мере того, как потребности вашей игры становятся яснее. > **Лучшие практики:** - **Группируйте** связанные сообщения в логические категории - **Используйте** описательные названия, которые четко указывают на произошедшее - **Делайте** данные сообщений простыми и целенаправленными - **Документируйте** типы сообщений для командной работы ### 🔄 **Педагогическая проверка** **Понимание архитектуры, основанной на событиях**: Убедитесь, что вы понимаете всю систему: - ✅ Как паттерн pub/sub предотвращает жесткую связь между компонентами? - ✅ Почему легче добавлять новые функции с архитектурой, основанной на событиях? - ✅ Какую роль играет EventEmitter в процессе коммуникации? - ✅ Как константы сообщений предотвращают ошибки и улучшают поддерживаемость? **Дизайнерский вызов**: Как бы вы справились с этими игровыми сценариями, используя pub/sub? 1. **Враг умирает**: Обновить счет, воспроизвести звук, создать бонус, удалить с экрана 2. **Уровень завершен**: Остановить музыку, показать интерфейс, сохранить прогресс, загрузить следующий уровень 3. **Собран бонус**: Улучшить способности, обновить интерфейс, воспроизвести эффект, запустить таймер **Профессиональная связь**: Этот паттерн используется в: - **Фреймворках фронтенда**: Системы событий React/Vue - **Сервисах бэкенда**: Коммуникация микросервисов - **Игровых движках**: Система событий Unity - **Мобильной разработке**: Системы уведомлений iOS/Android --- ## Вызов GitHub Copilot Agent 🚀 Используйте режим Agent, чтобы выполнить следующий вызов: **Описание:** Создайте простую систему игровых объектов, используя как наследование, так и паттерн pub/sub. Вы реализуете базовую игру, где различные объекты могут общаться через события, не зная друг о друге напрямую. **Задание:** Создайте систему игры на JavaScript с следующими требованиями: 1) Создайте базовый класс GameObject с координатами x, y и свойством типа. 2) Создайте класс Hero, который расширяет GameObject и может двигаться. 3) Создайте класс Enemy, который расширяет GameObject и может преследовать героя. 4) Реализуйте класс EventEmitter для паттерна pub/sub. 5) Настройте слушателей событий так, чтобы при движении героя ближайшие враги получали событие 'HERO_MOVED' и обновляли свою позицию, чтобы двигаться к герою. Включите вывод в консоль, чтобы показать коммуникацию между объектами. Узнайте больше о [режиме агент](https://code.visualstudio.com/blogs/2025/02/24/introducing-copilot-agent-mode) здесь. ## 🚀 Вызов Рассмотрите, как паттерн pub-sub может улучшить архитектуру игры. Определите, какие компоненты должны генерировать события и как система должна на них реагировать. Разработайте концепцию игры и спланируйте коммуникационные паттерны между её компонентами. ## Тест после лекции [Тест после лекции](https://ff-quizzes.netlify.app/web/quiz/30) ## Обзор и самостоятельное изучение Узнайте больше о Pub/Sub, [прочитав об этом](https://docs.microsoft.com/azure/architecture/patterns/publisher-subscriber/?WT.mc_id=academic-77807-sagibbon). ### ⚡ **Что можно сделать за следующие 5 минут** - [ ] Откройте любую HTML5-игру онлайн и изучите её код с помощью DevTools - [ ] Создайте простой элемент HTML5 Canvas и нарисуйте базовую фигуру - [ ] Попробуйте использовать `setInterval` для создания простого цикла анимации - [ ] Ознакомьтесь с документацией API Canvas и попробуйте метод рисования ### 🎯 **Что можно достичь за час** - [ ] Пройдите тест после урока и разберитесь в концепциях разработки игр - [ ] Настройте структуру проекта игры с файлами HTML, CSS и JavaScript - [ ] Создайте базовый игровой цикл, который обновляется и рендерится непрерывно - [ ] Нарисуйте свои первые игровые спрайты на Canvas - [ ] Реализуйте базовую загрузку ресурсов для изображений и звуков ### 📅 **Создание игры за неделю** - [ ] Завершите полную космическую игру со всеми запланированными функциями - [ ] Добавьте качественную графику, звуковые эффекты и плавные анимации - [ ] Реализуйте игровые состояния (экран начала, игровой процесс, конец игры) - [ ] Создайте систему подсчёта очков и отслеживания прогресса игрока - [ ] Сделайте игру адаптивной и доступной на разных устройствах - [ ] Поделитесь своей игрой онлайн и соберите отзывы от игроков ### 🌟 **Разработка игр за месяц** - [ ] Создайте несколько игр, исследуя разные жанры и механики - [ ] Изучите фреймворк для разработки игр, например Phaser или Three.js - [ ] Внесите вклад в проекты разработки игр с открытым исходным кодом - [ ] Освойте продвинутые паттерны программирования игр и оптимизацию - [ ] Создайте портфолио, демонстрирующее ваши навыки разработки игр - [ ] Станьте наставником для тех, кто интересуется разработкой игр и интерактивными медиа ## 🎯 Таймлайн вашего мастерства в разработке игр ```mermaid timeline title Game Architecture Learning Progression section Object Patterns (20 minutes) Code Organization: Class inheritance : Composition patterns : Factory functions : Behavior mixing section Communication Systems (25 minutes) Event Architecture: Pub/Sub implementation : Message design : Event emitters : Loose coupling section Game Object Design (30 minutes) Entity Systems: Property management : Behavior composition : State handling : Lifecycle management section Architecture Patterns (35 minutes) System Design: Component systems : Observer pattern : Command pattern : State machines section Advanced Concepts (45 minutes) Scalable Architecture: Performance optimization : Memory management : Modular design : Testing strategies section Game Engine Concepts (1 week) Professional Development: Scene graphs : Asset management : Rendering pipelines : Physics integration section Framework Mastery (2 weeks) Modern Game Development: React game patterns : Canvas optimization : WebGL basics : PWA games section Industry Practices (1 month) Professional Skills: Team collaboration : Code reviews : Game design patterns : Performance profiling ``` ### 🛠️ Резюме вашего инструментария для архитектуры игр После завершения этого урока вы освоили: - **Мастерство паттернов проектирования**: Понимание компромиссов между наследованием и композицией - **Архитектура, основанная на событиях**: Реализация pub/sub для масштабируемой коммуникации - **Объектно-ориентированное проектирование**: Иерархии классов и композиция поведения - **Современный JavaScript**: Фабричные функции, синтаксис spread и паттерны ES6+ - **Масштабируемая архитектура**: Принципы слабой связанности и модульного дизайна - **Основы разработки игр**: Системы сущностей и паттерны компонентов - **Профессиональные паттерны**: Стандарты индустрии для организации кода **Применение в реальном мире**: Эти паттерны напрямую применимы к: - **Фреймворкам фронтенда**: Архитектура компонентов React/Vue и управление состоянием - **Бэкенд-сервисам**: Коммуникация микросервисов и системы, основанные на событиях - **Мобильной разработке**: Архитектура приложений для iOS/Android и системы уведомлений - **Игровым движкам**: Unity, Unreal и разработка игр для веба - **Корпоративному ПО**: Проектирование событийных и распределённых систем - **Дизайну API**: RESTful-сервисы и системы реального времени **Приобретённые профессиональные навыки**: Теперь вы можете: - **Проектировать** масштабируемые архитектуры программного обеспечения, используя проверенные паттерны - **Реализовывать** системы, основанные на событиях, для сложных взаимодействий - **Выбирать** подходящие стратегии организации кода для различных сценариев - **Отлаживать** и эффективно поддерживать системы с слабой связанностью - **Объяснять** технические решения, используя терминологию индустриального стандарта **Следующий уровень**: Вы готовы реализовать эти паттерны в реальной игре, изучить продвинутые темы разработки игр или применить эти архитектурные концепции к веб-приложениям! 🌟 **Достижение разблокировано**: Вы освоили фундаментальные паттерны архитектуры программного обеспечения, которые лежат в основе всего — от простых игр до сложных корпоративных систем! ## Задание [Создайте макет игры](assignment.md) --- **Отказ от ответственности**: Этот документ был переведен с использованием сервиса автоматического перевода [Co-op Translator](https://github.com/Azure/co-op-translator). Хотя мы стремимся к точности, пожалуйста, учитывайте, что автоматические переводы могут содержать ошибки или неточности. Оригинальный документ на его родном языке следует считать авторитетным источником. Для получения критически важной информации рекомендуется профессиональный перевод человеком. Мы не несем ответственности за любые недоразумения или неправильные интерпретации, возникающие в результате использования данного перевода.