# 建立太空遊戲 Part 4:加入雷射與碰撞偵測 ## 課前測驗 [課前測驗](https://happy-mud-02d95f10f.azurestaticapps.net/quiz/35?loc=zh_tw) 這堂課中,你會學會如何在 JavaScript 上發射雷射光!我們需要在遊戲中新增兩項東西: - **雷射光**:這束雷射會從英雄艦艇垂直往上移動 - **碰撞偵測**,除了完成*射擊*這項能力,我們還會新增幾項遊戲規則: - **雷射擊中敵人**:被雷射擊中的敵人會死亡 - **雷射擊中畫面最上方**:雷射擊中到畫面最上方會消失 - **敵人碰觸到英雄**:敵人與英雄在互相碰觸時皆會被摧毀 - **敵人碰觸到畫面最下方**:敵人碰觸到畫面最下方時,該敵人與英雄會被摧毀 簡單來說,你這位*英雄*需要在敵人到達畫面最下方之前,使用雷射擊毀它們。 ✅ 做點關於第一款電腦遊戲的研究。它有哪些功能? 讓我們成為英雄吧! ## 碰撞偵測 我們該如何進行碰撞偵測呢?我們需要將遊戲物件視為移動中的矩形。你或許會問為什麼?這是因為,繪製遊戲物件的圖片皆為矩形:它有一組 `x` 與 `y`、`width` 與 `height`。 若兩個矩形,舉例來說:英雄與敵人*相交*了,這就是一次碰撞。至於會發生什麼事取決於遊戲規則。要製作碰撞偵測,你需要這些步驟: 1. 取得表達遊戲物件為矩形的方法,好比是: ```javascript rectFromGameObject() { return { top: this.y, left: this.x, bottom: this.y + this.height, right: this.x + this.width } } ``` 2. 一個比較函式,這個函式可以如下: ```javascript function intersectRect(r1, r2) { return !(r2.left > r1.right || r2.right < r1.left || r2.top > r1.bottom || r2.bottom < r1.top); } ``` ## 我們該如何摧毀物件 要摧毀遊戲物件,你需要讓遊戲知道,它不再需要在定期的遊戲迴圈中繪製該物件。一種方法是在情況發生時,我們可以標記遊戲物件為*死亡*,例如: ```javascript // 碰撞發生 enemy.dead = true ``` 接著,你在重新繪製畫面前,排除掉這些*死亡*的物件,例如: ```javascript gameObjects = gameObject.filter(go => !go.dead); ``` ## 我們該如何發射雷射 發射雷射可以被視作回應一件鍵盤事件,並建立往特定方向移動的物件。因此我們需要列出下列步驟: 1. **建立雷射物件**:從英雄艦艇的正上方,建立往畫面上方移動的物件。 2. **連接該程式到鍵盤事件**:我們需要在鍵盤中挑選一個按鍵,表達玩家發射雷射光。 3. 在按鍵按壓時,**建立看起來像雷射光的遊戲物件**。 ## 雷射的冷卻時間 在每次按壓按鍵時,好比說*空白鍵*,雷射光都需要被發射出來。為了讓遊戲不要在短時間內發射太多組雷射光,我們需要修正它。修法為建立*冷卻時間* ── 一個計時器確保雷射在一定期間內只能被發射一次。你可以藉由下列方式建立: ```javascript class Cooldown { constructor(time) { this.cool = false; setTimeout(() => { this.cool = true; }, time) } } class Weapon { constructor { } fire() { if (!this.cooldown || this.cooldown.cool) { // 產生雷射光 this.cooldown = new Cooldown(500); } else { // 什麼事都不做,冷卻中。 } } } ``` ✅ 根據太空遊戲系列課程的第一章,回想關於*冷卻時間*。 ## 建立目標 你會利用上一堂課中現成的程式碼(你應該有整理並重構過)做延伸。使用來自 Part II 的檔案或是使用 [Part III - Starter](../your-work)。 > 要點:你需要使用的雷射光已經在資料夾中,並已匯入到程式碼中。 - **加入碰撞偵測**,建立下列規則給各個雷射碰觸到東西的情況: 1. **雷射擊中敵人**:被雷射擊中的敵人會死亡 2. **雷射擊中畫面最上方**:雷射擊中到畫面最上方會消失 3. **敵人碰觸到英雄**:敵人與英雄在互相碰觸時皆會被摧毀 4. **敵人碰觸到畫面最下方**:敵人碰觸到畫面最下方時,該敵人與英雄會被摧毀 ## 建議步驟 在你的 `your-work` 子資料夾中,確認檔案是否建立完成。它應該包括: ```bash -| assets -| enemyShip.png -| player.png -| laserRed.png -| index.html -| app.js -| package.json ``` 開始 `your_work` 資料夾中的專案,輸入: ```bash cd your-work npm start ``` 這會啟動 HTTP 伺服器並發布網址 `http://localhost:5000`。開啟瀏覽器並輸入該網址,現在它能呈現英雄以及所有的敵人,但它們還沒辦法移動! ### 建立程式碼 1. **設定表達遊戲物件為矩形的方法,以處理碰撞狀況** 下列的程式表達 `GameObject` 的矩形呈現方式。編輯你的 GameObject class: ```javascript rectFromGameObject() { return { top: this.y, left: this.x, bottom: this.y + this.height, right: this.x + this.width, }; } ``` 2. **加入程式碼來檢查碰撞** 這會是新函式來測試兩矩形是否相交: ```javascript function intersectRect(r1, r2) { return !( r2.left > r1.right || r2.right < r1.left || r2.top > r1.bottom || r2.bottom < r1.top ); } ``` 3. **加入雷射發射功能** 1. **加入鍵盤事件訊息**。 *空白鍵*要能在英雄艦艇上方建立雷射光。加入三個常數到 Messages 物件中: ```javascript KEY_EVENT_SPACE: "KEY_EVENT_SPACE", COLLISION_ENEMY_LASER: "COLLISION_ENEMY_LASER", COLLISION_ENEMY_HERO: "COLLISION_ENEMY_HERO", ``` 1. **處理空白鍵**。 編輯 `window.addEventListener` 的 keyup 函式來處理空白鍵: ```javascript } else if(evt.keyCode === 32) { eventEmitter.emit(Messages.KEY_EVENT_SPACE); } ``` 1. **加入監聽者**。 編輯函式 `initGame()` 來確保英雄可以在空白鍵按壓時,發射雷射光: ```javascript eventEmitter.on(Messages.KEY_EVENT_SPACE, () => { if (hero.canFire()) { hero.fire(); } ``` 建立新的函式 `eventEmitter.on()` 確保敵人碰觸到雷射光時,能更新死亡狀態: ```javascript eventEmitter.on(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, (_, { first, second }) => { first.dead = true; second.dead = true; }) ``` 1. **移動物件**。 確保雷射逐步地向畫面上方移動。建立新的 class Laser 延伸自 `GameObject`,你應該有做過: ```javascript class Laser extends GameObject { constructor(x, y) { super(x,y); (this.width = 9), (this.height = 33); this.type = 'Laser'; this.img = laserImg; let id = setInterval(() => { if (this.y > 0) { this.y -= 15; } else { this.dead = true; clearInterval(id); } }, 100) } } ``` 1. **處理碰撞**。 建立雷射的碰撞規則。加入函式 `updateGameObjects()` 來確認被碰撞的物件。 ```javascript function updateGameObjects() { const enemies = gameObjects.filter(go => go.type === 'Enemy'); const lasers = gameObjects.filter((go) => go.type === "Laser"); // 雷射擊中某物 lasers.forEach((l) => { enemies.forEach((m) => { if (intersectRect(l.rectFromGameObject(), m.rectFromGameObject())) { eventEmitter.emit(Messages.COLLISION_ENEMY_LASER, { first: l, second: m, }); } }); }); gameObjects = gameObjects.filter(go => !go.dead); } ``` 記得在 `window.onload` 裡的遊戲迴圈中加入 `updateGameObjects()`。 4. **設定雷射的冷卻時間**,它只能在定期內發射一次。 最後,編輯 Hero class 來允許冷卻: ```javascript class Hero extends GameObject { constructor(x, y) { super(x, y); (this.width = 99), (this.height = 75); this.type = "Hero"; this.speed = { x: 0, y: 0 }; this.cooldown = 0; } fire() { gameObjects.push(new Laser(this.x + 45, this.y - 10)); this.cooldown = 500; let id = setInterval(() => { if (this.cooldown > 0) { this.cooldown -= 100; } else { clearInterval(id); } }, 200); } canFire() { return this.cooldown === 0; } } ``` 到這裡,你的遊戲有了些功能!你可以測試方向鍵,使用空白鍵發射雷射。當你擊中敵人時它們會消失。幹得漂亮! --- ## 🚀 挑戰 加入爆炸特效! 看看 [Space Art Repo](../solution/spaceArt/readme.txt) 中的檔案,試著在雷射擊中外星人時,加入爆炸畫面。 ## 課後測驗 [課後測驗](https://happy-mud-02d95f10f.azurestaticapps.net/quiz/36?loc=zh_tw) ## 複習與自學 對遊戲中的迴圈定時做點實驗。當你改變數值時,發生了什麼事?閱讀更多關於 [JavaScript 計時事件](https://www.freecodecamp.org/news/javascript-timing-events-settimeout-and-setinterval/)。 ## 作業 [探索碰撞](assignment.zh-tw.md)